The Fixed joint groups together 2 rigidbodies, making them stick together in their bound position.
See Also: CharacterJoint, HingeJoint, SpringJoint, ConfigurableJoint.
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
| tag | El tag de este game object. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| anchor | La Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida. |
| autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? |
| axis | La dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido. |
| breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
| breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
| connectedAnchor | Posición de anclaje relativo al Rigidbody conectado. |
| connectedBody | Una referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta. |
| connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
| currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
| currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
| enableCollision | Habilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint. |
| enablePreprocessing | Toggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint. |
| massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
| name | El nombre del objeto. |
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
| GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
| TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
| ToString | Returns the name of the object. |
| Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
| FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
| bool | ¿Existe el objeto? |
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
| OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |