Version: 2019.4
Light Probes for moving objects
Light Probes and Scene loading

Light Probes y el Mesh Renderer

Para usar Light Probes en su GameObjects en movimiento, el componente Mesh Renderer en el GameObject en movimiento debe establecerse correctamente. El componente Mesh Renderer tiene una configuración de Light Probes que está configurada en Blend Probes por defecto. Esto significa que, por defecto, todos los GameObjects utilizarán sondas de luz y se mezclarán entre las sondas más cercanas a medida que cambie de posición en la escena.

El ajuste del Light Probes en el componente Mesh Renderer .
El ajuste del Light Probes en el componente Mesh Renderer .

Puede cambiar esta configuración a “off” o “use proxy volume”. Si desactiva la configuración de las light probes se desactivará el efecto de la light probe en este GameObject.

Light Probe Proxy Volumes es una configuración especial que puede usar para situaciones en las que un ___ gran objeto en movimiento__ podría ser demasiado grande para ser iluminado por los resultados de un solo tetraedro del grupo de la light probe, y en su lugar debe ser iluminado por múltiples grupos de light probes en toda la longitud del modelo. Ver Light Probe Proxy Volumes para más información.

La otra configuración en el inspector Mesh Renderer que se relaciona con las Light Probes es la configuración Anchor Override. Como se describió anteriormente, cuando un GameObject se mueve a través de su escena, Unity calcula en qué tetraedro cae el GameObject del volumen definido por los grupos del light probe. De forma predeterminada, esto se calcula a partir del punto central del cuadro delimitador del Mesh, sin embargo, puede anular el punto que se utiliza al asignar un GameObject diferente al campo Anchor Override.

El ajusteAnchor Override en el componente Mesh Renderer.
El ajusteAnchor Override en el componente Mesh Renderer.

Si asigna un GameObject diferente a este campo, depende de usted mover ese GameObject de manera que se adapte a la iluminación que desea en su mesh.

La anulación de anclaje puede ser útil cuando un GameObject contiene dos mesh contiguas separadas; si ambos mesh se encienden individualmente de acuerdo con sus posiciones de cuadro delimitador, entonces la iluminación será discontinua en el lugar donde se unen. Esto se puede evitar utilizando la misma Transformación (por ejemplo, el objeto primario o secundario) como punto de interpolación para Mesh Renderers o utilizando un Volumen Proxy Light Probe.


  • 2017–06–08 Page published

  • Light Probes updated in 5.6

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