The HingeJoint groups together 2 rigid bodies, constraining them to move like connected by a hinge.
This joint is great for, well, doors, but can also be used to model chains, etc...
The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis.
A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis.
And a limit which constrains the joint angle.
angle | The current angle in degrees of the joint relative to its rest position. (Read Only) |
limits | Limit of angular rotation (in degrees) on the hinge joint. |
motor | The motor will apply a force up to a maximum force to achieve the target velocity in degrees per second. |
spring | The spring attempts to reach a target angle by adding spring and damping forces. |
useLimits | Enables the joint's limits. Disabled by default. |
useMotor | Enables the joint's motor. Disabled by default. |
useSpring | Enables the joint's spring. Disabled by default. |
velocity | The angular velocity of the joint in degrees per second. (Read Only) |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | La Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida. |
autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? |
axis | La dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido. |
breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | Posición de anclaje relativo al Rigidbody conectado. |
connectedArticulationBody | A reference to an articulation body this joint connects to. |
connectedBody | Una referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Habilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint. |
enablePreprocessing | Toggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |