CharacterJoint

class in UnityEngine

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Hereda de:Joint

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Descripción

Character Joints are mainly used for Ragdoll effects.

They are an extended ball-socket joint which allows you to limit the joint on each axis.

Variables

enableProjectionBrings violated constraints back into alignment even when the solver fails.
highTwistLimitThe upper limit around the primary axis of the character joint.
lowTwistLimitThe lower limit around the primary axis of the character joint.
projectionAngleSet the angular tolerance threshold (in degrees) for projection.
projectionDistanceSet the linear tolerance threshold for projection.
swing1LimitThe angular limit of rotation (in degrees) around the primary axis of the character joint.
swing2LimitThe angular limit of rotation (in degrees) around the primary axis of the character joint.
swingAxisThe secondary axis around which the joint can rotate.
swingLimitSpringThe configuration of the spring attached to the swing limits of the joint.
twistLimitSpringThe configuration of the spring attached to the twist limits of the joint.

Miembros heredados

Variables

gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchorLa Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida.
autoConfigureConnectedAnchor¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente?
axisLa dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido.
breakForceLa fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa.
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchorPosición de anclaje relativo al Rigidbody conectado.
connectedArticulationBodyA reference to an articulation body this joint connects to.
connectedBodyUna referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta.
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionHabilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint.
enablePreprocessingToggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint.
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.

Mensajes

OnJointBreakLlamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe.