Mantiene dos Rigidbody2D en sus orientaciones relativas.
Dos Rigidbody2D conectados juntos con este joint tendrán unas fuerzas aplicadas a ellos para mantenerlos ambos en sus desplazamientos lineales y angulares relativos. Si el joint no está conectado a otro Rigidbody2D entonces el cuerpo con el joint se mantendrá en su desplazamiento lineal y angular actual en el espacio del mundo, es decir, se anclará al cuerpo estático estático implícito.
Controla la fuerza lineal máxima aplicada para mantener el linearOffset utilizando maxForce.
Controla el torque máximo aplicado para mantener el angularOffset utilizando maxTorque
See Also: linearOffset, angularOffset, maxForce, maxTorque.
angularOffset | El desplazamiento angular actual entre Rigidbody2D que conecta el join. |
autoConfigureOffset | Deben ser calculados automáticamente el linearOffset y angularOffset? |
correctionScale | Escala las fuerzas lineales y angulares utilizadas para corregir la orientación relativa requerida. |
linearOffset | El desplazamiento lineal actual entre el Rigidbody2D que conecta el joint. |
maxForce | La fuerza máxima que se puede generar cuando se intenta mantener la restricción del relative joint. |
maxTorque | El torque máximo que se puede generar cuando se intenta mantener la restricción del relative joint. |
target | La posición espacio-mundo que está actualmente intentando ser mantenida. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
breakTorque | El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa. |
connectedBody | The Rigidbody2D object to which the other end of the joint is attached (ie, the object without the joint component). |
enableCollision | Should the two rigid bodies connected with this joint collide with each other? |
reactionForce | Gets the reaction force of the joint. |
reactionTorque | Gets the reaction torque of the joint. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetReactionForce | Gets the reaction force of the joint given the specified timeStep. |
GetReactionTorque | Gets the reaction torque of the joint given the specified timeStep. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |