Acceso a los datos en tiempo de ejecución de la aplicación.
Esta clase contiene métodos estáticos para buscar información sobre los datos en tiempo de ejecución, y poder controlarla.
absoluteURL | The URL of the document. For WebGL, this a web URL. For Android, iOS, or Universal Windows Platform (UWP) this is a deep link URL. (Read Only) |
backgroundLoadingPriority | Prioridad del hilo de descarga en segundo plano. |
buildGUID | Returns a GUID for this build (Read Only). |
cloudProjectId | Un identificador único de proyecto de la nube. Es único para cada proyecto (Lectura Solamente). |
companyName | Retorna el nombre de la empresa de la aplicación (Lectura Solamente). |
consoleLogPath | Returns the path to the console log file, or an empty string if the current platform does not support log files. |
dataPath | Contains the path to the game data folder on the target device (Read Only). |
genuine | Devuelve false si la aplicación está alterada en forma alguna luego de haber sido construida. |
genuineCheckAvailable | Devuelve true si puede ser confirmada la integridad de la aplicación. |
identifier | Returns application identifier at runtime. On Apple platforms this is the 'bundleIdentifier' saved in the info.plist file, on Android it's the 'package' from the AndroidManifest.xml. |
installerName | Retorna el nombre de la tienda o paquete que instalo la aplicación (Lectura Solamente). |
installMode | Retorna el modo de instalación de la aplicación (Lectura Solamente). |
internetReachability | Devuelve el tipo de accesibilidad en Internet que es posible actualmente en el dispositivo. |
isBatchMode | Returns true when Unity is launched with the -batchmode flag from the command line (Read Only). |
isConsolePlatform | La plataforma actual en tiempo de ejecución es una plataforma conocida de consola. |
isEditor | ¿Está ejecutándose al interior del editor de Unity? (Read Only) |
isFocused | Whether the player currently has focus. Read-only. |
isMobilePlatform | La plataforma en tiempo de ejecución actual es una plataforma móvil conocida. |
isPlaying | Returns true when called in any kind of built Player, or when called in the Editor in Play Mode (Read Only). |
persistentDataPath | Contiene la ruta a un directorio persistente de datos (Read Only). |
platform | Retorna la plataforma donde el juego se está ejecutando (Lectura Solamente). |
productName | Retorna el nombre del producto de la aplicación (Lectura solamente). |
runInBackground | ¿El player debe estarse ejecutando cuando la aplicación esté en segundo plano? |
sandboxType | Retorna la aplicación ejecutandose en sandbox (Lectura solamente). |
streamingAssetsPath | The path to the StreamingAssets folder (Read Only). |
systemLanguage | El idioma al cual está configurado el sistema operativo del usuario. |
targetFrameRate | Instruye al juego para intentar renderizar a una velocidad de cuadros especificada. |
temporaryCachePath | Contiene la ruta a un directorio temporal de datos o directorio de caché (Read Only). |
unityVersion | La versión del Unity en tiempo de ejecución que está siendo usada para ejecutar el contenido. |
version | Retorna el número de la versión de aplicación (Lectura Solamente). |
CanStreamedLevelBeLoaded | ¿El nivel transmitido puede ser cargado? |
GetBuildTags | Returns an array of feature tags in use for this build. |
GetStackTraceLogType | Obtiene opciones de registro stack trace. El valor predeterminado es StackTraceLogType.ScriptOnly. |
HasProLicense | ¿Está Unity activado con la licencia Pro? |
HasUserAuthorization | Verifica si el usuario ha autorizado el uso de la webcam o del micrófono en el Web Player. |
IsPlaying | Returns true if the given object is part of the playing world either in any kind of built Player or in Play Mode. |
OpenURL | Opens the URL specified, subject to the permissions and limitations of your app’s current platform and environment. This is handled in different ways depending on the nature of the URL, and with different security restrictions, depending on the runtime platform. |
Quit | Invoca la salida de la aplicación reproducida. |
RequestAdvertisingIdentifierAsync | Solicitar un ID de publicidad para iOS, Android y Windows Store. |
RequestUserAuthorization | Request authorization to use the webcam or microphone on iOS. |
SetBuildTags | Set an array of feature tags for this build. |
SetStackTraceLogType | Establece las opciones de registro stack trace. El valor predeterminado es StackTraceLogType.ScriptOnly. |
Unload | Descarga el tiempo de ejecución de Unity. |
logMessageReceived | Evento que es disparado si un mensaje de registro es recibido. |
logMessageReceivedThreaded | Evento que es disparado si un mensaje de registro es recibido. |
lowMemory | This event occurs when an iOS or Android device notifies of low memory while the app is running in the foreground. You can release non-critical assets from memory (such as, textures or audio clips) in response to this in order to avoid the app being terminated. You can also load smaller versions of such assets. Furthermore, you should serialize any transient data to permanent storage to avoid data loss if the app is terminated.This event corresponds to the following callbacks on the different platforms: - iOS: [UIApplicationDelegate applicationDidReceiveMemoryWarning] - Android: onLowMemory() and onTrimMemory(level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)Here is an example of handling the callback: |
onBeforeRender | Delegate method used to register for "Just Before Render" input updates for VR devices. |
quitting | Unity raises this event when the player application is qutting. |
wantsToQuit | Unity raises this event when the player application wants to quit. |
AdvertisingIdentifierCallback | Método delegate para recuperar el ID de advertising. |
LogCallback | Utilice este tipo de delegate con Application.logMessageReceived o Application.logMessageReceivedThreaded para monitorear que se registra. |
LowMemoryCallback | This is the delegate function when a mobile device notifies of low memory. |