Sample TextureCubeArray
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Sample TextureCubeArray 运算符允许您为指定的切片、方向和 Mip 级别对 TextureCubeArray 进行采样。此运算符使用与导入设置相同的 Filter Mode 和 Wrap Mode 模式。
这转化为对高级着色语言 (HLSL) 中的纹理进行的 Sample() 调用。有关加载和采样之间差异的信息,请参见加载和采样。
加载和采样
在 Visual Effect Graph 中,有多个运算符可以从纹理中读取纹素值。在底层 (HLSL) 中,有的运算符使用 Load(),有的使用 Sample()。
使用 Load() 的运算符与使用 Sample() 的运算符的区别如下:
- Load() 不对最终纹素值应用任何过滤,而 Sample() 使用与目标 Texture 导入设置 相同的 Filter Mode。
- Load() 不应用任何环绕,对于指定纹理外纹素的坐标返回 0。Sample() 使用与目标 Texture 的导入设置 相同的 Wrap Mode。
- Load() 使用纹素坐标(范围是 0 到纹理宽度/高度 -1),而 Sample() 使用 UV 坐标(范围是 0-1)。
运算符属性
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Texture | TextureCubeArray | 此运算符从中采样的纹理数组。 |
UVW | Vector3 | 此运算符用于对 TextureCube 进行采样的方向。 |
Slice | uint | 此运算符从中采样的纹理切片。 |
Mip Level | float | 此运算符用于采样的 Mip 级别 |
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
s | Vector4 | 来自纹理数组的采样值。 |
限制
此运算符仅在 GPU 上运行,因此在插入 Spawner 上下文端口时不起作用。