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    Sample TextureCube

    菜单路径:Operator > Sampling > Sample TextureCube

    Sample TextureCube 运算符对指定方向和 Mip 级别的 TextureCube 进行采样。此运算符使用与输入纹理的导入设置相同的 Filter Mode 和 Wrap Mode。

    这转化为对高级着色语言 (HLSL) 中的纹理进行的 Sample() 调用。有关加载和采样之间差异的信息,请参见加载和采样。

    加载和采样

    在 Visual Effect Graph 中,有多个运算符可以从纹理中读取纹素值。在底层 (HLSL) 中,有的运算符使用 Load(),有的使用 Sample()。

    使用 Load() 的运算符与使用 Sample() 的运算符的区别如下:

    • Load() 不对最终纹素值应用任何过滤,而 Sample() 使用与目标 Texture 导入设置 相同的 Filter Mode。
    • Load() 不应用任何环绕,对于指定纹理外纹素的坐标返回 0。Sample() 使用与目标 Texture 的导入设置 相同的 Wrap Mode。
    • Load() 使用纹素坐标(范围是 0 到纹理宽度/高度 -1),而 Sample() 使用 UV 坐标(范围是 0-1)。

    运算符属性

    属性 类型 描述
    Texture Texture 此运算符从中采样的 TextureCube。
    UVW Vector3 此运算符用于对 TextureCube 进行采样的方向。
    Mip Level float 此运算符用于采样的 Mip 级别。
    属性 类型 描述
    s Vector4 纹理的采样值。

    限制

    此运算符仅在 GPU 上运行,因此在插入 Spawner 上下文端口时不起作用。

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