共享输出设置和属性
所有输出共享这些设置和属性端口。
渲染状态设置
设置 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Blend Mode | Enum | 指定系统的混合方法并确定如何使用 alpha。选项: • Opaque:不使用 alpha 值并在不透明通道中渲染输出。这也会写入深度缓冲区。 • Alpha:使用 标准 alpha 混合 模式并在透明通道中渲染输出。默认情况下,这会为粒子输出启用 GPU 排序(您可以使用 Sort 设置重写)。 • Premultiplied Alpha:使用 预乘 alpha 混合模式 并在透明通道中渲染输出。默认情况下,这会为粒子输出启用 GPU 排序(您可以使用 Sort 设置重写)。 • Additive:为 alpha 使用 附加混合模式 并在透明通道中渲染输出。 |
Use Alpha Clipping | Bool | 指示系统是否使用 alpha 裁剪并丢弃特定 alpha 阈值以下的像素。如果启用此属性,请使用 Alpha Threshold 输入设置 alpha 值,系统将丢弃该值以下的像素。 |
Generate Motion Vectors | Bool | (检查器)指示系统中的粒子是否写入运动矢量,从而指示系统是否生成运动矢量通道。当您需要时间效果(如时间抗锯齿或运动模糊)将输出考虑在内时,这很有用。并非所有输出都可以生成运动矢量,在不能生成的情况下,此设置不可见。 如果您使用透明输出启用此设置,则显示 Alpha Threshold 输入端口。使用此端口可指定系统需要某像素为其写入运动矢量的最小 alpha。这是因为运动矢量不可混合。 |
Exclude From TAA | Bool | (检查器)指示渲染管线是否从时间抗锯齿 (TAA) 中排除粒子。当启用 TAA 的情况下粒子看起来模糊时,这很有用,尤其适用于快速移动的粒子。并非所有输出都可以排除 TAA,在不能排除的情况下,此设置不可见。 |
Cast Shadows | Bool | (检查器)指示系统中的粒子是否投射阴影,从而指示系统是否生成阴影通道。 如果您使用透明输出启用此设置,则显示 Alpha Threshold。使用此端口可指定系统需要某像素将其写入阴影通道的最小 alpha。这是因为阴影不能是透明的。 |
Cull Mode | Enum | (检查器)指定与系统一起使用的剔除模式。选项: • Default:使用系统的默认剔除模式。 • Front:剔除系统中粒子的正面。 • Back:剔除系统中粒子的背面。 • Off:不剔除任何面。此模式使输出渲染正面和背面。 |
Z Write Mode | Enum | (检查器)指定与系统一起使用的深度写入模式。选项: • Default:使用系统默认的深度写入模式。此设置对于不透明对象通常为 On,对于透明对象为 Off。 • On:为系统启用深度写入。 • Off:禁用系统的深度写入。 |
Z Test Mode | Enum | (检查器)指定与系统一起使用的深度测试模式。选项: • Default:使用系统默认的深度测试模式。此设置通常为 On。 • On:启用系统的深度测试。 • Off:禁用系统的深度测试。这意味着无论像素是否被更近的几何体遮挡,输出都会进行渲染。 |
粒子选项设置
设置 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Color Mapping | Enum | 指定如何使用主纹理为粒子像素着色。选项: • Default:直接使用主纹理颜色(并将其与粒子颜色相乘。 • GradientMapped:使用纹理 alpha 从创建的 Gradient 端口获取颜色(然后将其与粒子颜色相乘)。 此属性仅出现在支持纹理的输出上下文上。 |
UV Mode | Enum | 指定如何使用 UV 进行纹理化。选项: • Default:按原样使用 UV 来采样纹理。 • Flipbook:使用子 UV 在翻页纹理中采样。要指定翻页纹理的尺寸(每个轴的帧数),请使用 Flip Book Size 属性。为了确定翻页的当前帧,此上下文使用粒子的 tex index 属性。在此模式下,上下文不会在翻页帧之间进行插值。 • FlipbookBlend:与 Flipbook 相同,但使用线性插值在帧之间进行混合。此模式使用 tex index 属性的小数部分来计算插值量。 • ScaleAndBias:在上下文对纹理进行采样之前缩放和偏置 UV。 • FlipbookMotionBlend:与 FlipbookBlend 相同,但使用额外的运动矢量纹理。要指定运动矢量纹理,请使用 Motion Vector Map 输入端口。要缩放运动矢量,请使用 Motion Vector Scale 输入端口。 此属性仅出现在支持纹理的输出上下文上。 |
Use Soft Particle | Bool | 指示是否使用软粒子。软粒子去除粒子和几何体之间的硬交叉点。要指定到几何体的最大距离以在该距离处淡出粒子,请使用 Soft Particle Fade Distance。 此属性仅在 Blend Mode 未设置为 Opaque 时显示。 |
Sort | Enum | (检查器)指定与系统一起使用的排序模式。如果 VFX Graph 为系统排序粒子,它会使用额外的计算通道并根据每个粒子与摄像机的距离进行排序。选项: • Default:VFX Graph 决定是否对系统的粒子进行排序。排序设置对于非交换混合模式为 On,因此对于 Alpha 和 Premulitplied Alpha 为此设置值。 •On:启用粒子排序。 • Off:禁用粒子排序。在此模式下,如果您启用 Indirect Draw 并使用非交换混合模式(Alpha 或 Premultiplied Alpha),每帧的粒子顺序是不确定的,这会导致闪烁。 请注意,排序可能是一项昂贵的操作,并且不能很好地随着要排序的粒子数量进行伸缩。 如果您启用粒子排序,它将启用 Indirect Draw。 |
Indirect Draw | Bool | (检查器)指示系统是否只输出活动的粒子,而不是输出所有粒子并在顶点着色器中剔除死粒子。当粒子数未达到系统容量或每个粒子的顶点数较多(通常具有网格输出)时,启用此设置可提高性能。 其他设置可以隐式启用 Indirect Draw。在这种情况下,此设置已启用,但不可见。可以隐式启用 Indirect Draw 的设置有 Sort、Compute Culling 和 Frustum Culling。 |
Compute Culling | Bool | (检查器)指示系统是否剔除在计算通道中而不是在顶点着色器中不活跃的粒子。如果您在输出中设置 alive 属性,并且每个粒子有大量的顶点,启用此设置可以提高性能。 如果您启用 Frustum Culling,它也隐式启用 Indirect Draw。在这种情况下,此设置已启用,但不可见。 |
Frustum Culling | Bool | (检查器)指示是否在计算通道中剔除摄像机视锥体之外的粒子。启用此设置可提高大型系统的性能,其中大量粒子可能会位于摄像机视锥体外部。 请注意,视锥体剔除可能会导致阴影投射问题,因为系统在阴影通道中不会考虑位于摄像机视锥体之外的剔除粒子。 |
上下文属性
Input | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Alpha Threshold | float | 指定用于像素裁剪的 alpha 阈值。系统仅渲染 alpha 值高于此阈值的像素。 仅当至少满足以下条件之一时才会出现此端口: • 已启用 Use Alpha Clipping:Alpha 剪裁对所有渲染通道(包括主颜色通道)均处于活动状态。 • 已启用 Generate Motion Vectors 并且 Blend Mode 不为 Opaque:Alpha 裁剪在运动矢量通道中处于活动状态。 • 已启用 Cast Shadows 并且 Blend Mode 不是 Opaque:Alpha 裁剪在阴影通道中处于活动状态。 |
Gradient | Gradient | 用于从纹理 alpha 采样颜色的渐变。 此属性仅在将 Color Mapping 设置为 GradientMapped 时显示。 |
Flip Book Size | float2 | 翻页中沿 x 和 y 维度的帧数。 仅当将 UV Mode 设置为指定了翻页的模式时,才会显示此属性。 |
Motion Vector Map | Texture2D | 用于为给定像素采样 2D 运动矢量的纹理。 此属性仅在将 UV Mode 设置为 FlipbookMotionBlend 时显示。 |
Motion Vector Scale | float | 应用于采样运动矢量的比例。 此属性仅在将 UV Mode 设置为 FlipbookMotionBlend 时显示。 |
UV Scale | float2 | 在采样纹理之前应用于 UV 的比例。 此属性仅在将 UV Mode 设置为 ScaleAndBias 时显示。 |
UV Bias | float2 | 在采样纹理之前应用于 UV 的偏差。 此属性仅在将 UV Mode 设置为 ScaleAndBias 时显示。 |
Soft Particle Fade Distance | float | 粒子开始消失的世界空间中的最大距离。 此属性仅在您启用 Use Soft Particle 时才显示。 |