变更日志
此包的所有重要更改都将记录在这个文件中。
格式基于 Keep a Changelog 并且此项目遵循 Semantic Versioning。
[10.5.0] - 2021-04-19
已修复
- 如果最后一个选择无效,则目标游戏对象附加按钮不允许附加有效的 VFX。案例 1312178
- 删除 Init 和 Update 之间的流边缘会引发无效的操作异常 案例 1315593
- 超过五个 GPU 事件输出会在编译时导致 "unexpected token 'if" 案例 1323434
- 删除的属性仍在检查器中显示 案例 1320952
- 某些设置的回归并不总是触发重新编译 案例 1322844
- 搜索字段为空时 VFXFilterWindow 中出现的异常 案例 1235269
[10.4.0] - 2021-03-11
已更改
- 球体和立方体输出现在是实验性的
- 属性绑定器:通过删除链接的隐藏脚本对象字段来处理删除组件
- 属性绑定器:防止同一游戏对象中出现多个 VFXPropertyBinder
- 整理用于随机数生成的平台抽象代码,需要这些抽象的 com.unity.render-pipelines.core 依赖关系。
已修复
- VFXEventBinderBase 在运行时抛出空引用异常
- VFXMouseBinder 中的意外编译警告 案例 1313003
- 防止无限编译循环 案例 1298466
- 删除一些无用的编译触发器(例如修改未连接或禁用的节点)
- 当输入为 0.0f 时,修改了浮点的符号运算符节点输出 案例 1299922
- 在 Blackboard "+" 按钮中的类型列表中使用字母顺序 案例 1304109
- 在 Update 上下文中始终显示 Age Particles 复选框 案例 1221557
- 修复 URP 中的计算剔除编译案例 1309174
- pCache:Mesh Statistics > Save & Cancel pCache 中出现意外的可编辑字段,尝试访问不可读的纹理时出错 案例 1122417
- 使用版本控制系统正确处理锁定的 VisualEffectAsset 案例 1261051
- 在组件目标板中使用高效调试模式时 VFXView 中存在瑕疵 案例 1243947
- 由于直接访问 GetWorldToObjectMatrix 而不是 VFXGetWorldToObjectMatrix 导致的编译错误 案例 1308481
- 方向代码块中叉积的安全标准化 案例 1272724
- 属性绑定器:重置后撤消 案例 1293794
- 属性绑定器:允许从一个游戏对象复制/传递给另一个
- 删除同时选中的一个上下文节点和一个代码块会引发空引用异常。案例 315578
- 修复了 Shader Graph 中纹理的着色器编译错误 案例 1309219
- 修复了对条带数据使用错误缓冲区类型时 VFX 的问题
[10.3.1] - 2021-01-26
版本已更新。 由于相关图形包的版本更新,该包的版本号已增加。
[10.3.0] - 2020-11-16
新增内容
- 为输出节点添加了新设置以从 TAA 中排除
- 新的采样点缓存 & 示例属性映射运算符
已更改
- 更改了 "Edit" 按钮,使它在未在 Visual Effect 组件上设置资源时变为 "New",从而保存新的视觉效果图形资源。
已修复
- 禁止不兼容上下文之间的错误链接 案例 1269756
- VFXSpawnerCallbacks 的序列化问题
- 尝试显示容量警告时出现意外异常 案例 1294180
- 从预设中排除运算符、上下文、代码块和子图 案例 1232309
- 面向 Android、IOS 或 WebGL 时 Linux 上的路径不正确 案例 1279750
- 防止创建仅包含部分系统的子图 案例 1284053
- 修复 案例 1223747
- 防止在运算符/代码块子图中粘贴上下文 案例 1235269
- VFXEventBinderBase 在运行时抛出空引用异常
- 修复 案例 1290493
[10.2.0] - 2020-10-19
新增内容
- 在不受支持的可编程渲染管线上使用深度碰撞的警告。
- 当此功能不可用时,使用光照探针代理体在渲染器检查器中发出警告。
- 新运算符:采样有向距离场
- 有向距离场代码块上的新位置
- 添加了用于删除非用户参数的命令。
- Direction & Speed 代码块中位置(形状、顺序、深度)和速度的协调位置、方向和速度合成模式
- 初始化中新增粒子条属性:spawnIndexInStrip
- 在附加示例中添加了获取条带索引子图实用程序运算符
- 在附加示例中添加了 Encompass (Point) 子图实用程序运算符
已修复
- "Create new VisualEffect Graph" 从默认模板创建图 案例 1279999
- 修复 案例 1268977
- 修复 案例 1114281
- 禁止通过边缘丢弃在 VisualEffectSubgraphBlock 中创建上下文。不应允许任何上下文。
- 修复 案例 1199540
- 修复 案例 1219072
- 修复 案例 1211372
- 修复 案例 1262961
- 修复 案例 1268354
- 修复 VFX Graph 窗口致使 Undo.undoRedoPerformed 委托无效的问题。
- 修复 VisualEffect 预制重载窗口 案例 1242693
- 修复 案例 1281861
- 在 URP 项目中安装示例时出现意外异常 案例 1280065
- 修复编辑后的运算符被折叠的问题 案例 1270517
- 滤除 SRP 上不支持此功能的渲染器优先级。
- 在 srpAsset.renderingLayerMaskNames 返回 null 时回退到内置渲染层。
- 修复 URP 中缺少预通道的问题 案例 1169487
- 修复在后台缓冲区中直接渲染时的 SubPixelAA 块。
- 属性绑定器:从编辑模式调用不正确的 Destroy。案例 1274790
- 属性绑定器:使用地形绑定器时出现意外的空引用异常。案例 1247230
- 属性绑定器:使用 Hierarchy to Attribute Map 时出现 HierarchyRoot 空引用异常。案例 1274788
- 属性绑定器:属性窗口不能始终保持最新。案例 1248711
- 属性绑定器:在移动设备上构建时,避免在针对 Android 构建时出现警告 "Presence of such handlers might impact performance on handheld devices."" 案例 1279471
- 修复 案例 1283315
- 顺序运算符和代码块中寻址镜像和钳位模式
- 为具有绝对厚度的球体和圆生成的体积不正确
- 修复视图空间位置是 VFX Shadergraph 的问题 案例 1285603
- 修复 案例 1268354
- 修复导致 vfx 编译无声无息的罕见错误。
- 修复将扩散配置文件属性添加到 vfx 着色器图时的 vfx 编译问题
- SpawnOverDistance spawner 代码块现在行为正确
- 四条带输出考虑了方向块
- 修复附加样本中的随机矢量子图实用程序运算符
- 修复附加示例中的 Set Strip Progress Attribute 实用程序块
- 修复 案例 1255182
- 暂时删除 VisualEffectAsset 中的 "Exact Fixed Time Step" 选项以避免意外行为
- 禁用子锁图中的隐式空间转换,因为它们会导致意外行为
[10.1.0] - 2020-10-12
新增内容
- 比较运算符可以将 int 和 uint 作为输入
- 新运算符:采样有向距离场
- 新增 WorldToViewportPoint 运算符
- 新增 ViewportToWorldPoint 运算符
- 添加了输出事件处理程序 API
- 添加了输出事件处理程序示例
- 添加了 ExposedProperty 自定义属性绘制器
- 图中的错误显示。
已修复
- 某些 GPU 的网格采样不正确(使用 ByteAddressBuffer 而不是 Buffer
) - 修复点击别处时节点窗口停留的问题
- 使从 GameObject 菜单创建的 VisualEffect 具有唯一名称 案例 1262989
- 新的动态内置操作运算符中缺少系统种子。
- 初始事件名称切换缺少预制突出显示 案例 1263012
- 打开视觉效果编辑器时,错误地框定整个图形
- 优化当存在很多公开 VFX 属性时的检查器显示。
- 修复用户创建的 vfx 默认资源若不加载则被忽略的问题。
- 修复在子图运算符中创建循环时发生崩溃的问题 案例 1251523
- 修复多选和对象字段的问题 案例 1250378
- 比例不均匀法线计算有误 案例 1246989
- 修复输出网格中不考虑着色器图中公开的 Texture2DArray 和 Cubemap 类型的问题 案例 1265221
- 允许在插入 alpha/不透明度输出中的 shaderGraph 中使用世界位置 案例 1259511
- 构造矩阵的 GPU 评估
- Spawn 上下文中 Set 属性上的每组件随机 案例 1279294
- 修复由于点缓存文件损坏而导致节点中 UI 损坏的问题 案例 1232867
- 在点缓存文件中使用字节属性时修复 InvalidCastException 案例 1276623
- 修复 https://issuetracker.unity3d.com/issues/ux-cant-drag-a-noodle-out-of-trigger-blocks
- 修复 案例 1114281
- 修复具有方向光的某些级联中不渲染阴影的问题 案例 1229972
- 修复 VFX Graph 窗口致使 Undo.undoRedoPerformed 委托无效的问题。
- 修复 VisualEffectGraph 中不反映着色器图更改的问题 案例 1278469
[10.0.0] - 2019-06-10
新增内容
- 属性的工具提示
- Spawn 上下文的自定义检查器,延迟设置更加用户友好。
- 快速公开属性:按住 Alt + 在空白空间释放点击,同时制作属性边缘创建具有当前槽值的相应类型的新公开属性。
- 平面失真输出的八角形&三角形支持
- 用于条带输出的自定义 Z 轴选项
- Update 上下文的自定义检查器,显示更新位置/旋转而不是整合
- 代码块、节点、上下文以及各种菜单和选项的工具提示
- VFX 资源编译在导入时执行,而不是在保存资源时执行。
- 新增运算符:Exp、Log 和 LoadTexture
- 用边缘复制。
- 右键单击边缘以创建间隙节点。
- 粒子条的新四元失真输出
- 条带的新属性:particleCountInStrip
- 四条带纹理贴图的新选项:交换 UV 和自定义贴图
- 粒子系统和生成上下文的命名
- 现在尽可能在 CPU 上执行噪声评估
- 对 int 和 uint 参数的 Range 和 Min 属性支持
- 来自 Vector4 运算符的新构造矩阵
- 允许在 VFXModels 的 VFXSettings 中过滤枚举。
- 使用 Position (Mesh) 代码块和 Sample Mesh 运算符对网格顶点进行采样
- 新的内置运算符提供新的时间访问
- 更高效的更新模式检查器
- 能够通过图形读取生成上下文中的属性
- 添加了保存按钮以仅保存当前的视觉效果图形。
- 在示例中增加了角度/弧度转换子图
- uint 参数可以看作是一个枚举。
- 新的 TransformVector4 运算符
- 新的 GetTextureDimensions 运算符
- 用于编写 API 事件检索脚本的输出事件上下文。
- 每粒子 GPU Frustum 剔除
- 计算在输出中将 alive 属性设置为 false 的粒子的剔除
- 网格和光照网格输出现在最多可以有 4 个不同的网格,可以为每个粒子设置(实验性)
- 网格和光照网格输出上每个粒子 LOD 的屏幕空间(实验性)
已修复
- 将 VFX 事件测试器窗口可见性移动到组件播放控件 SceneView 窗口
- 通用渲染管线:指数模式的雾集成 案例 1177594
- 正确的 VFXSettings 显示在 Shader Graph 兼容输出中
- 域重新加载后子输出上不再有 NullReference
- 修正条带切线计算中的错字
- 使用子图无限重新编译 案例 1186191
- 修改输出网格上下文使用的着色器现在会自动更新当前编辑的 VFX
- 在未点亮的输出中可能丢失着色器图参考
- ui:工具栏项目环绕而不是重叠。
- Universal 和高清渲染管线的选择通道
- 复制/粘贴未正确反序列化粒子条数据
- 着色器图集成中的 WorldPosition、AbsoluteWorldPosition 和 ScreenPos
- 激活外部化时优化 VFXAssetEditor
- TransformVector|Position|Direction & DistanceToSphere|Plane|Line 现在具有可间隔的输出
- 滤除运动矢量输出以获得较低的分辨率及后处理渲染通道 案例 1192932
- 使用 BitonicSort128 对金属的排序计算失败 案例 1126095
- 使用 Shader Graph 修复 alpha 裁剪
- 修复输出设置根据 Shader Graph 使用与否的正确过滤
- 修复法线/切线不作为 Shader Graph 插值传递的部分情况
- 使法线/切线在 Shader Graph 无光照输出中有效工作
- 修复 Shader Graph 着色器插值和粒子条带
- SpawnIndex 属性现在在 Initialize 上下文中正常工作
- 删除导致弹出菜单打开过慢的无用 VFXLibrary 清除
- 确保在我们配置设置时将子图添加到图中。修复转换为子图的异常。
- 子图运算符显示在图形的拖动边缘。
- 使用高清和通用渲染管线的 Shader Graph 集成的示例场景颜色和场景深度
- 在 VFX 运行时程序集中删除对 HDRP 运行时程序集的不必要引用
- 允许对透明输出运动矢量的 alpha 剪辑 案例 1192930
- 子图块进入子图上下文不再忘记参数值。
- 修复在绝对模式下使用 turbulence 代码块编译资源时的异常
- 修复被锁定到 Current 的 GetCustomAttribute
- 在 Shader Graph 中使用视图方向时,着色器编译现在可以工作
- 修复销毁选定组件导致损坏 "Play Controls" 窗口的问题
- Depth Position 和 Collision 代码块现在可以在本地空间系统中正常工作
- 滤除不一致运算符上的 Direction 类型 案例 1201681
- 在物理模块不可用时排除 MouseEvent、RigidBodyCollision、 TriggerEvent 和 Sphere 绑定器
- 视觉效果激活轨道:处理 ExposedProperty 中的空字符串
- 在某些情况下,AABox 位置小工具在拖动时不会移动。
- 如果 VisualEffectAsset 来自资源包,检查器不会触发任何异常 案例 1203616
- Spawn 上下文开始时的 OnStop 事件使其在发送 OnPlay 时也触发 案例 1198339
- 删除意外的公有 API:UnityEditor.VFX.VFXSeedMode& IncrementStripIndexOnStart
- 修复 yamato 错误:在域重新加载而不是 vfx 导入时检查 vfx 管理器。
- 编译时从事件描述中滤除不相关的事件
- 使用无光照 shadergraph 时缺失 Packing.hlsl include。
- 修复 VFXSubgraphContexts 的嵌套。
- 当不断折叠引用相同纹理的多个纹理端口时,运行时编译现在可以正确编译 案例 1193602
- 修复当 Attribute By Speed 代码块中 Speed Range 为 0 时运行时模式下的编译错误 案例 1118665
- 分配空 pCache 时出现 NullReferenceException 案例 1222491
- 在检查器中添加由存储在 AssetBundle 中的 VisualEffectAsset 引起的不可访问属性的消息 案例 1193602
- pCache 导入器和导出器工具保持对纹理或 pCache 文件的锁定 案例 1185677
- 将内联属性转换为公开属性/快速公开属性在父级中设置正确的默认值
- 年龄粒子复选框被错误地隐藏 案例 1221557
- 修复 Position (Cone) 代码块中的各种 Bug 案例 1111053
- 正确处理 AppendVector 运算符中的方向、位置和矢量类型 案例 1111867
- 修复以摄像机作为输入的代码块和运算符的空间问题
- 生成的 shaderName 现在与显示的系统名称一致
- 删除一些着色器警告
- 修复了示例 Flipbook 纹理文件名
- 当 SRP 包不存在时,不会丢失 SRP 输出特定数据
- 修复当子图或着色器图依赖性发生变化时的 Visual Effect Graph
- 支持模型检查器中的标志设置
- 初始事件名称的高度。
- 修复 ColorField 高度。
- 修复锁定资源的容量变化。
- 修复无法分配给插槽的空值。
- 防止容量为 0 案例 1233044
- 修复有类别时拖动参数的顺序
- 避免 Previous Position Binder" 组件中的 NullReferenceException。案例 1242351
- 当上下文不能有代码块时不显示代码块窗口
- 防止通过从输出槽拖动在 VisualEffectSugraphOperator 中创建上下文。
- 避免 VisualEffectAsset 在 VFXPropertyBinder 中为 null 时出现 NullReferenceException 案例 1219061
- VFXPropertyBinder 中缺少 Reset 功能 案例 1219063
- 修复可能导致渲染过多顶点的条带输出问题
- SpawnIndex 属性在更新和输出上下文中返回正确的值
- 在所有 VFXObject 的上下文菜单中禁用 Reset 选项 案例 1251519&案例 1251533
- 避免使用属性绑定器时的其他 NullReferenceException
- 修复在着色器中生成属性定义时的区域性问题 案例 1222819
- 将 VFXPropertyBinder 从 Update 移到 LateUpdate 案例 1254340
- Blackboard 中的属性现在默认公开
- bool、uint 和 int 的分离颜色
- Set Custom Attribute 标题中的去镍化属性名称(保留大小写)
- 更改了打开 Visual Effect Graph 窗口时的默认 "No Asset" 消息
- 子图不再属于硬编码类别:更新了默认子图模板 + 示例以添加有意义的类别。
- 修复 StringPropertyRM 的创建
- 具有标题的枚举字段也在检查器中显示标题。
- 在 shaderGraph 中正确处理禁用的 alphaTreshold 材质槽。
[7.1.1] - 2019-09-05
新增内容
- 移动了高清模板并含入 com.unity.render-pipelines.high-definition 包中
- 子图的导航命令。
- 允许选择保存 vfx 子图的位置。
- 用于轨迹和轨迹带的粒子条带。(实验性)
- 着色器图集成到 vfx。(实验性)
已修复
- 使用结构作为子图参数。
- 对象属性不使用 delete 键。
- 使用输出转换子图运算符内的子图运算符。
- 选择具有 VFX 属性绑定器的 GameObject 导致滥发异常。
- 修改 VisualEffect 的局部矩阵时导致错误的运动矢量。
- 转换输出设置副本。
- 修复当使用特定 UV 模式时某些输出无法编译的问题 案例 1126200
- 从一些不相关的输出类型中删除了渐变映射模式 [案例 1164045]
- 软粒子与失真输出一起使用 案例 1167426
- 类别重命名矩形。
- 转换输出时复制设置
- 工具栏切换显示浅色皮肤。
- Visual Effect Graph 中梯度的多重选择
- 视觉效果编辑器中剪辑的 "reseed"
- 默认情况下,HDRP 中不再预曝光无光照输出
- 增强生成的 HLSL floatN 精度 案例 1177730
- 球面坐标到矩形(笛卡尔)坐标节点输入:角度现在以弧度表示
- 更新湍流噪声:可以指定噪声类型和频率 案例 1141282
- HDRP 中的颜色和深度摄像机缓冲区访问现在使用 Texture2DArray 而不是 Texture2D
- 用于 Shader Graph 的输出网格现在按预期工作
[7.0.1] - 2019-07-25
新增内容
- 添加位置深度运算符以及 TransformVector4 和 LoadTexture2D 表达式。
已修复
- 继承属性代码块出现 3 次 案例 1166905
- 意外异常:添加 Collision 或 Conform 代码块时出现错误
Trying to modify space on a not spaceable slot
案例 1163442
[7.0.0] - 2019-07-17
新增内容
- 将多选功能的工作方式设定为:不假定相同参数在属性表中具有相同索引。
- 更改着色器路径时自动重新编译
- 自动重新编译新的 vfx
- 更好地检测默认着色器路径
- 位域控制。
- 视觉效果资源和组件的初始事件名称检查器
- 子图
- 将 HDRP 输出移动到 HDRP 包 + 公开 HDRP 队列选择
- 为 HDRP 输出添加了曝光权重控制
- 用于 XR 单通道实例化的着色器宏
- XR 单通道实例化支持间接绘制
- 反三角运算符(atan、atan2、asin、acos)
- 替换方位:修复了使用 Orient : Advanced 新选项的旋转
- Loop & Delay 集成到生成系统
- 对 PlanarPrimitive & Mesh 输出的运动矢量支持
已修复
- 处理使用 VFXParameterBinderEditor 时可能出现的异常 (ReflectionTypeLoadException)
- 将参数绑定器重命名为属性绑定器。(这将导致以下 PropertyBinder 的序列化中断:VFXAudioSpectrumBinder、VFXInputMouseBinder、VFXInputMouseBinder、VFXInputTouchBinder、VFXInputTouchBinder、VFXRaycastBinder、VFXTerrainBinder、VFXUIDropdownBinder、VFXUISliderBinder、VFXUIToggleBinder)
- 将命名空间
UnityEngine.Experimental.VFX.Utility
重命名为UnityEngine.VFX.Utility
- 修复原始输出的法线弯曲因子计算
- 基于 SRP 的自动模板路径检测现在可以正常工作
[6.7.0-preview] - 2019-05-16
新增内容
- 失真输出 (Quad / Mesh)
- 无光照输出的颜色映射模式 (Textured/Gradient Mapped)
- 为粒子输出添加 Triangle 和 Octagon 基元
- Set Attribute 现在在一组特定的属性(position、velocity、axis...)上可以有间隔
- 触发器:GPUEvent Rate(随时间或距离)
已修复
- 修复调试视图的着色器编译错误
- 改进 AA 线渲染
- 修复屏幕空间大小代码块
- 将两个生成器相互链接时发生崩溃 案例 1135299
- 检查器:公开的参数忽略初始值 案例 1126471
- 编译错误和输出上下文着色器中现在显示资源名称
- 修复在第一个生成器链接到初始化时生成器的链接问题 + 测试
- 修复可间隔插槽的空白无法复制粘贴的问题 + 测试
- Position (Circle) 不考虑 Center Z 值 案例 1146850
- 为发光输出添加自发光曝光权重
[6.6.0-preview] - 2019-04-01
新增内容
- 顺序代码块的寻址模式
- GPU 上可用的反转变换
- 为主摄像机添加自动深度缓冲区参考(用于 Position 和 Collision 代码块)
- 视觉效果资源检查器中预热的总时间
- 支持 LWRP 的无光照输出
- 添加地形参数绑定器+地形类型
- 添加 UI 参数绑定器:滑动条、切换
- 添加输入参数绑定器:轴、按钮、键、鼠标、触摸
- 添加其他参数绑定器:上一个位置、层次属性图、多位置、启用
已修复
- 改变空间时的撤消重做
- 由于空间初始化期间的异常,类型声明不可修改
- 修复将每个粒子数据插入每个组件固定随机散列时的意外问题
- 在图形编译期间引发异常时丢失资源重新导入
- 修复使用 Oriented Box Volume 节点时的异常 案例 1110419
- 在 Inherit Source Attribute 代码块中添加缺少的混合值槽 案例 1120568
- 视觉效果检查器外观改进
- VFXGraph.OnEnable 缺少图形失效功能,导致直到下次重新编译前的值失效问题
- 将边缘从插槽拖动到同一插槽时移除边缘的问题。
- 在动态运算符上撤消边缘删除操作时出现异常。
- 将链接到动态运算符的边缘拖动到其他插槽时关于撤消/重做的异常。
- 删除动态运算符子插槽时出现异常
[6.5.0-preview] - 2019-03-07
[6.4.0-preview] - 2019-02-21
[6.3.0-preview] - 2019-02-18
[6.2.0-preview] - 2019-02-15
已更改
- 代码重构:具有 ARGS 的所有宏已与具有 PARAM 的宏交换。这是因为 ARGS 宏的命名有误
已修复
- 更好地处理空的或缺少参数的绑定器(编辑器 + 运行时)
- 修复 VFX Raycast Binder
- 修复 VFX 参数绑定器编辑器
[6.1.0-preview] - 2019-02-13
[6.0.0-preview] - 2019-02-23
新增内容
- 添加 spawnTime & spawnCount 运算符
- 将种子槽添加到来自曲线和贴图的属性的恒定随机模式
- 在 VariantProvider 中添加可自定义功能以替换默认的笛卡尔积
- 添加 Inverse Lerp 节点
- 在 VisualEffect 检查器中公开光照探针参数
已修复
- 噪音库中的一些修复
- 视觉效果检查器中的一些修复
- Visual Effects 菜单现在位于正确的位置
- 删除一些 D3D11、金属和 C#警告
- 修复顺序线以包含终点
- 修复曲线属性中的属性 Bug
- 修复属性存储不考虑源属性的问题
- 修复遗留渲染路径着色器编译问题
- 对参数绑定器编辑器的轻微修复
- 修复贴花上的雾气
- 输出中的饱和 alpha 组件
- 修复 ConnectTarget 中的 scaleY
- VisualEffect 检查器中的切换矩形错误
- 使用 SimpleLit 进行着色器编译和调试显示
[5.2.0-preview] - 2018-11-27
新增内容
- 预热机制
已修复
- 更好地处理重写参数的数据丢失
优化
- 通过不编译初始着色器变体来改进迭代时间
[4.3.0-preview] - 2018-11-23
首次发布