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    Transform 节点

    描述

    返回将输入值 (In) 从一个坐标空间变换为另一个坐标空间的结果。选择节点上的下拉选项来定义变换的起始空间和目标空间。

    端口

    名称 方向 类型 描述
    In 输入 矢量 3 输入值
    Out 输出 矢量 3 输出值

    控件

    名称 类型 选项 描述
    From 下拉选单 Object、View、World、Tangent、Absolute World 选择变换的起始空间
    To 下拉选单 Object、View、World、Tangent、Absolute World 选择变换的目标空间

    World 和 Absolute World

    使用 World 和 Absolute World 空间选项来变换位置值的坐标空间。World 空间选项使用可编程渲染管线的默认世界空间来变换位置值。Absolute World 空间选项在所有可编程渲染管线中使用绝对世界空间来变换位置值。

    如果使用 Transform 节点 变换的坐标空间不是用于位置值的坐标空间,Unity 建议使用 World 空间选项。对不代表位置的值使用 Absolute World 可能会导致意外行为。

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点在每个 Base 模式下的一种可能结果。

    World > World

    float3 _Transform_Out = In;
    

    World > Object

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToObject(In);
    

    World > Tangent

    float3x3 tangentTransform_World = float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal);
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToTangent(In, tangentTransform_World);
    

    World > View

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToView(In)
    

    World > Absolute World

    float3 _Transform_Out = GetAbsolutePositionWS(In);
    

    Object > World

    float3 _Transform_Out = TransformObjectToWorld(In);
    

    Object > Object

    float3 _Transform_Out = In;
    

    Object > Tangent

    float3x3 tangentTransform_World = float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal);
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToTangent(TransformObjectToWorld(In), tangentTransform_World);
    

    Object > View

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(In));
    

    Object > Absolute World

    float3 _Transform_Out = GetAbsolutePositionWS(TransformObjectToWorld(In));
    

    Tangent > World

    float3x3 transposeTangent = transpose(float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal));
    float3 _Transform_Out = mul(In, transposeTangent).xyz;
    

    Tangent > Object

    float3x3 transposeTangent = transpose(float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal));
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToObject(mul(In, transposeTangent).xyz);
    

    Tangent > Tangent

    float3 _Transform_Out = In;
    

    Tangent > View

    float3x3 transposeTangent = transpose(float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal));
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToView(mul(In, transposeTangent).xyz);
    

    Tangent > Absolute World

    float3x3 transposeTangent = transpose(float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal));
    float3 _Transform_Out = GetAbsolutePositionWS(mul(In, transposeTangent)).xyz;
    

    View > World

    float3 _Transform_Out = mul(UNITY_MATRIX_I_V, float4(In, 1)).xyz;
    

    View > Object

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToObject(mul(UNITY_MATRIX_I_V, float4(In, 1) ).xyz);
    

    View > Tangent

    float3x3 tangentTransform_World = float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal);
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToTangent(mul(UNITY_MATRIX_I_V, float4(In, 1) ).xyz, tangentTransform_World);
    

    View > View

    float3 _Transform_Out = In;
    

    View > Absolute World

    float3 _Transform_Out = GetAbsolutePositionWS(mul(UNITY_MATRIX_I_V, float4(In, 1))).xyz;
    

    Absolute World > World

    float3 _Transform_Out = GetCameraRelativePositionWS(In);
    

    Absolute World > Object

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToObject(In);
    

    Absolute World > Tangent

    float3x3 tangentTransform_World = float3x3(IN.WorldSpaceTangent, IN.WorldSpaceBiTangent, IN.WorldSpaceNormal);
    float3 _Transform_Out = TransformWorldToTangent(In, tangentTransform_World);
    

    Absolute World > View

    float3 _Transform_Out = TransformWorldToView(In)
    

    Absolute World > Absolute World

    float3 _Transform_Out = In;
    
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