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    Hue 节点

    描述

    使输入 In 的色调偏移输入 Offset 的大小。可使用参数 Range 设置偏移的单位。Offset 以 Degrees 为单位时介于 -180 到 180 范围内。以 Radians 为单位时介于 -Pi 到 Pi 范围内。

    端口

    名称 方向 类型 绑定 描述
    In 输入 矢量 3 无 输入值
    Offset 输入 Float 无 色调偏移量
    Out 输出 矢量 3 无 输出值

    控件

    名称 类型 选项 描述
    Range 下拉选单 Degrees、Radians 用于输入 Offset 的单位

    生成的代码示例

    以下示例代码表示此节点在每个 Base 模式下的一种可能结果。

    Degrees

    void Unity_Hue_Degrees_float(float3 In, float Offset, out float3 Out)
    {
        float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
        float4 P = lerp(float4(In.bg, K.wz), float4(In.gb, K.xy), step(In.b, In.g));
        float4 Q = lerp(float4(P.xyw, In.r), float4(In.r, P.yzx), step(P.x, In.r));
        float D = Q.x - min(Q.w, Q.y);
        float E = 1e-10;
        float3 hsv = float3(abs(Q.z + (Q.w - Q.y)/(6.0 * D + E)), D / (Q.x + E), Q.x);
    
        float hue = hsv.x + Offset / 360;
        hsv.x = (hue < 0)
                ? hue + 1
                : (hue > 1)
                    ? hue - 1
                    : hue;
    
        float4 K2 = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
        float3 P2 = abs(frac(hsv.xxx + K2.xyz) * 6.0 - K2.www);
        Out = hsv.z * lerp(K2.xxx, saturate(P2 - K2.xxx), hsv.y);
    }
    

    Radians

    void Unity_Hue_Radians_float(float3 In, float Offset, out float3 Out)
    {
        float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
        float4 P = lerp(float4(In.bg, K.wz), float4(In.gb, K.xy), step(In.b, In.g));
        float4 Q = lerp(float4(P.xyw, In.r), float4(In.r, P.yzx), step(P.x, In.r));
        float D = Q.x - min(Q.w, Q.y);
        float E = 1e-10;
        float3 hsv = float3(abs(Q.z + (Q.w - Q.y)/(6.0 * D + E)), D / (Q.x + E), Q.x);
    
        float hue = hsv.x + Offset;
        hsv.x = (hue < 0)
                ? hue + 1
                : (hue > 1)
                    ? hue - 1
                    : hue;
    
        // HSV to RGB
        float4 K2 = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
        float3 P2 = abs(frac(hsv.xxx + K2.xyz) * 6.0 - K2.www);
        Out = hsv.z * lerp(K2.xxx, saturate(P2 - K2.xxx), hsv.y);
    }
    
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