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    变更日志

    此包的所有重要更改都记录在本文件中。

    格式基于 Keep a Changelog 并且此项目遵循Semantic Versioning。

    [10.5.0] - 2021-04-19

    已修复

    • 修复了属性重复数据删除失败和垃圾邮件错误的错误 1317809
    • 修复了同步编译未遇到的着色器变体以进行预览导致图形更新长时间延迟的错误 [1324388]
    • 修复了双击类别或下拉箭头会关闭搜索器的问题 1302267

    已更改

    • 搜索器包依赖关系已更新为 4.3.2

    [10.4.0] - 2021-03-11

    已添加

    • 向着色器图形黑板窗口添加了填充,以防止滚动条被窗口边界的调整大小区域重叠
    • 增加了对 XboxSeries 平台的支持。

    已修复

    • 修复了以下问题:当用户尝试修改图形设置时,会切换到 "Node Settings" 选项卡,并覆盖 "Graph Settings" 选项卡 1318844
    • 修复了关键字检查器中不显示“Exposed”复选框的问题 1312779
    • 修复了 SRP Batcher 兼容性问题 [1310624]
    • 修复了混合渲染器兼容性问题 [1296776]
    • 修复了着色器变体超出限制的消息不被传递的问题 1304168
    • 修复了生成的 BuildVertexDescriptionInputs() 会产生 HLSL 警告的问题,"implicit truncation of vector type" 1299179
    • 修复了主节点预览生成中删除块时编译失败的错误 1319066

    [10.3.1] - 2021-01-26

    版本已更新。 由于相关图形包的版本更新,此包的版本号已增加。

    [10.3.0] - 2020-11-03

    已添加

    • 用户现在可以手动控制图形和子图形中的节点预览模式

    已更改

    • 调整和扩展了经文档编辑审查的 Swizzle Node 文章。(DOC-2695)
    • 调整了 SampleTexture2D、SampleTexture2DLOD、SampleTexture2DArray、SampleTexture3D、SampleCubemap、SampleReflectedCubemap、TexelSize、NormalFromTexture、ParallaxMapping、ParallaxOcclusionMapping、Triplanar、Sub Graphs 和 Custom Function 节点的文档,以反映对纹理线数据结构的更改。(DOC-2568)
    • Texture 和 SamplerState 类型现在是 HLSL 结构(在 com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl 中定义)。支持 CustomFunctionNode 使用旧的普通类型,但用户应该升级到结构以避免错误。
    • 每当单击图形中的属性 /node/ 的其他可选项时,着色器图形检查器窗口现在将切换到 "Node Settings" 选项卡,无需用户单击

    已修复

    • 修复了可以使用 CR/LF(" \r\n")而不是仅使用 LF(" \n")行尾生成着色器的问题 [1286430]
    • ShaderGraph 中的所有纹理,即使是未使用的纹理,现在都会被拉入导出包 [1283902]
    • 解决了由未分配的结构成员生成 C# 警告 0649 的问题
    • 修复了使用 TexelSize 或从 Subgraph 或 Custom Function 节点的纹理输出中读取采样器状态的问题 [1284036]
    • 使用 SamplerState 类型的着色器现在使用 GLES2 编译(SamplerStates 被忽略,回退到与纹理相关的采样器状态)[ 1292031]
    • 修复了 Custom Function 节点,使之显示自定义函数的名称。[1293575]
    • 修复了非活动节点删除抛出过多异常的问题。
    • 修复了 Graph Inspector 缩放为标签分配过多空间的问题 [1268134]
    • 修复了在重置 Shader Graph 属性的引用名称时抛出 NullReferenceException 的问题 [1281831]
    • 修复了升级包含不活动的主节点的图形会导致空引用错误的问题。1298867
    • 修复了 Main Preview 目录中的失效链接
    • 修复了因调整小部件大小始终优先于图形检查器窗口底部的水平滚动条而导致后者无法使用的问题 [1291760]
    • 修复了图形检查器窗口超过着色器图形视图边缘还可以调整大小的问题
    • 修复了调整图形检查器窗口大小有时会产生意外结果的问题 [1257036]
    • 修复了在拖动黑板属性时属性列表不滚动,因而不能向用户显示属性列表更多内容的问题 [1293632]
    • 修复了在拖动黑板属性后用户单击 "Escape" 键时,拖动指示器仍然可见的问题
    • 修复了通过黑板重命名黑板属性实际上不会更改基础属性名称的问题
    • 修复了黑板无法从各个方向(如 Inspector 和 Main Preview)调整大小的问题
    • 修复了当鼠标悬停在属性节点上时删除该属性节点会在黑板上继续突出显示该属性的问题 [1238635]
    • 修复了 Float/Vector1 属性无法像其他 Vector 类型一样使用 Inspector 中的滑块进行编辑
    • 修复了在 Nintendo Switch 上无法正确渲染圆角矩形的问题。
    • 修复了 SampleRawCubemapNode 在对象空间而不是世界空间中需要法线的问题 [1307962]

    [10.2.0] - 2020-10-19

    已添加

    已更改

    • 从 UnityPerMaterial cbuffer 中删除了材质检视面板使用的不必要的 HDRP 常量声明 [1285701]
    • 虚拟纹理属性现在必须是 Exposed 类型才能起作用 [1256374]
    • 将现有的 Sample Cubemap 节点重命名为 Sample Reflected Cubemap 节点,并创建了一个新的 Sample Cubemap 节点,用于对带有方向的立方体贴图进行采样。

    已修复

    • 修复了旧 ShaderGraphs 的不确定导入问题,每次导入都会更改其嵌入的属性名称 [1283800]
    • 在 ShaderGraph 纹理属性上使用 TexelSize 节点现在是 SRP 可批处理的 [1284029]
    • 修复了 Mesh Deformation 节点没有类别颜色的问题。1227081
    • 修复了 SampleTexture2DLOD 节点以在不受支持的平台上返回不透明黑色 [1241602]
    • ShaderGraph 现在可在 SubGraph 节点使用子图形时检测到子图形的删除,并显示相应的错误 [1206438]
    • 修复了 Convert To Subgraph 上下文菜单的一些问题,现在允许直通和修复输入/输出丢失。
    • 修复了 Main Preview 窗口第一次打开时在小显示器上呈现太大的问题。[1254392]
    • 修复了使用颜色槽的 Block 节点不会从 Master Stack 中自动删除的问题。[1259794]
    • 修复了按下 Escape 键时 Create Node 菜单不关闭的问题。[1263667]
    • 修复了在删除使用节点创建的边缘(拖出现有节点槽)时 Preview Manager 更新不正确的问题
    • 修复了枚举关键字引用名称中的非单词字符会破坏图形的错误。1270168
    • 修复了使用 SRP 批处理程序渲染时 ShaderGraph 无法从 Material 或 MaterialPropertyBlock 读取矩阵的问题 [1256374]
    • 修复了用户将属性设置为 Exposed、Hybrid-Instanced 会导致 non-Hybrid Global 属性的问题 [1285700]
    • 修复了一个升级问题,即旧的 ShaderGraph 文件若状态奇怪/错误,则会在更新到主栈时中断 [1255011]
    • 修复了子图形槽排序功能 [1286805]
    • 修复了以下问题:当 HDRP 包不存在时,如果使用 HDRP DiffusionProfile 属性或节点会导致图形加载失败 [1287904]
    • 修复了以下问题:可复制未知类型节点(即使用仅 HDRP 节点而没有 HDRP 包),导致出现无法加载的图形 [1288475]
    • 修复了以下问题:将仅 HDRP 属性从黑板字段拖入图形会软锁定图形 [1288887]
    • 修复了视差遮挡贴图在子图形中不起作用的问题。1221317
    • 修复了在自定义函数节点中使用示例梯度宏,也就是使用梯度的标量值而不是矢量值的问题 [1299830]

    [10.1.0] - 2020-10-12

    已添加

    • 添加了视差贴图节点和视差遮挡贴图节点。
    • 添加了在单个图形中具有多个 POM 节点的可能性。
    • 针对 SampleVirtualTexture 节点遇到 VirtualTexture 属性输入问题添加了更好的错误反馈
    • 添加了以下功能:“Allow Deprecated Nodes”使 Shader Graph 可以更改节点行为而不影响现有图形

    已更改

    • 为着色器图形集合 API 添加了方法链支持。
    • 优化了 ShaderSubGraph 导入依赖关系,尽量减少使用 CustomFunctionNode 时的不必要重新导入
    • 将 UI 名称从 Vector1 更改为 Float
    • 将 Float 精度重命名为 Single
    • 清理了添加/删除目标的 UI
    • ShaderGraph 标题栏中的 * 现在表示与加载时的状态相比(而不是与磁盘上的状态相比)图形已被修改
    • 取消 "Save changes on Close?" 现在会同时取消关闭操作
    • 如果尝试保存时遇到只读文件或其他异常,ShaderGraph 将允许用户重试任意次数

    已修复

    • 修复了 ShaderGraph 子图形节点不更新其插槽名称或顺序的错误
    • 修复了极早期的 ShaderGraphs 因数据未初始化而无法加载的问题 1269616
    • 修复了将纹理设置为 "None" 时 ShaderGraph 预览无法正确显示的问题 [1264932]
    • 修复了 ShaderGraph 中 SampleVirtualTexture 节点的一个问题,即切换自动串流会导致该节点错误地显示四个输出槽 [1271618]
    • 修复了 ShaderGraph 中整数模式 Vector1 属性在值更改时抛出错误的问题 [1264930]
    • 修复了当 Procedural VT 节点被项目禁用时,ShaderGraph 不使用这些节点加载图形的错误 [1271598]
    • 修复了在层数更改时 ProceduralVT 节点不更新任何连接的 SampleVT 节点的问题 [1274288]
    • 修复了在验证过程中未知节点的处理方法问题
    • 修复了以下问题:当包含的部分文件发生变化时,ShaderGraph 着色器不自动重新导入 [1269634]
    • 修复了在拖动块节点上构建上下文菜单时会使其浮动并且撤消/重做会导致软锁的问题
    • 修复了在运行模式下编辑时 ShaderGraph 记录错误的问题 [1274148]。
    • 修复了以下错误:使用图形输入复制的属性无法在新图形中正确连接 [1274306]
    • 修复了在创建时重命名黑板中的属性会触发错误的问题。
    • 修复了在重新引入缺少的依赖关系时 ShaderGraph 着色器不自动重新导入的问题 [1182895]
    • 修复了当活动渲染管线与着色器不兼容时,ShaderGraph 预览不显示错误着色器的问题 [1257015]
    • 由于不能使用派生指令,ShaderGraph DDX、DDY、DDXY 和 NormalFromHeight 节点不允许顶点着色器与自己连接 [1209087]
    • 当 ShaderGraph 检测到没有活动的 SRP 时,它仍然继续渲染主预览,但会使用错误的着色器 [1264642]
    • VirtualTexture 不可再作为 SubGraph 输出(当前系统不支持)[ 1254483]
    • ShaderGraph Custom Function 节点现在可以正确地将函数和插槽名称转换为有效的 HLSL 标识符 [1258832]
    • 修复了 ShaderGraph Custom Function 节点在修改时会重新排列插槽的问题 [1280106]
    • 修复了从 ShaderGraph 添加或删除目标时的撤消处理 [1257028]
    • 修复了循环子图形依赖关系检测的问题 [1269841]
    • 修复了子图形节点不断更改其序列化数据的问题 [1281975]
    • 修改子图形不会再导致使用该子图形的 ShaderGraph 询问 "reload from disk?" [ 1198885]
    • 修复了 ShaderGraph 标题栏无法正确显示修改状态的问题 *[1282031]
    • 修复了 ShaderGraph 在关闭时未经用户批准就丢弃已修改的数据的问题 [1170503]
    • 修复了 ShaderGraph 文件依赖关系收集无法包含任何不存在的文件的问题
    • 修复了 ShaderGraph 对已删除的图形文件进行检测和处理的问题
    • 修复了 ShaderGraph 损坏转换缓存的问题
    • 修复了在重新加载程序集后 ShaderGraph 不提示用户对未保存更改进行保存的问题
    • 修复了 Position 节点不自动升级的问题
    • 修复了失败的子图形会阻止保存使用这些子图形的图形文件的问题(递归检查会抛出异常)[ 1283425]
    • 修复了选择 "None" 作为纹理属性的默认纹理无法正确预览正确的默认颜色的问题 [1283782]
    • 修复了 Color 节点和属性的一些错误,这些错误会导致不正确的颜色空间转换

    [10.0.0] - 2019-06-10

    已添加

    • 添加了 Internal Inspector,它允许用户在新的浮动图形子窗口中查看所选节点和属性中包含的数据。还添加了对自定义属性绘制器的支持,可以根据自己意愿可视化任何数据类型并将其公开给检查器。
    • 在包中添加了程序模式的示例。
    • 现在可以使用右键单击上下文菜单删除即时贴。
    • 现在可以将图形另存为新资源。
    • 添加了以下支持:使用 DOTS 动画包时可以进行顶点蒙皮。
    • 现在可以使用右键单击上下文菜单来设置多个选定节点的精度。
    • 现在可以在图形中选择未使用的节点。
    • 现在,启动编辑器时,Shader Graph 在 Blackboard 中将 Properties 显示为折叠状态。
    • 更新了缩放级别,可以进一步放大。
    • 黑板属性现在有一个 Duplicate 菜单选项。复制属性时,Shader Graph 会保持顺序,并在当前选择的下方插入重复项。
    • 将节点转换为 Sub Graph 时,对话框现在会在该节点所在的原始图形的目录中打开。如果新 Sub Graph 在该目录之外,它还会记住该路径以便下一个对话框进行文件夹导航。
    • 如果启用了 Unity 编辑器 Analytics,Shader Graph 会收集有关图形中所用节点的匿名数据。这有助于 Shader Graph 团队将精力集中在最常见的图形场景上,并且更好地了解客户的需求。我们不跟踪边缘数据,也无法以任何形式重新创建图形。
    • Create Node Menu 现在采用树形视图并支持模糊字段搜索。
    • 当与打开的窗口关联的 Shader Graph 或 Sub Graph 资源被删除后,Unity 现在会显示一个对话框,询问是要将图形另存为新资源还是关闭窗口。
    • 向 PBR Master 节点添加了一个下拉菜单,可以选择从片段功能传递的法线的最终坐标空间。
    • 添加了以下支持:用户可将黑板属性从一个图形拖放到另一个图形。
    • 将 GraphData 验证分解为更清晰的步骤。
    • 添加了 AlphaToMask 渲染状态。
    • 向主节点添加了一个字段,该字段覆盖生成的着色器的 ShaderGUI,它决定使用着色器图形的材质的外观。
    • 添加了 Redirect 节点。现在双击一条边就可以添加一个控制点,这样可以围绕其他节点布置边并连接多个输出边。
    • 添加了 Compute Deformation 节点,可从 Dots Deformations 中读取变形的顶点数据。
    • 添加了用于采样虚拟纹理的新图形节点
    • Shader Graph 现在使用一种新的文件格式,它对版本控制系统和人类更加友好。现有的着色器图形在下次保存时将使用新格式。

    已更改

    • 更改了 Branch 节点,使其使用三元运算符 (Out = bool ? a : B) 而不是线性插值函数。
    • 复制的节点现在粘贴在光标位置,而不是从它们的原始位置稍微偏移。
    • 在 Sub Graph Output 节点上报告的无效预览错误消息现在提供更清晰的信息,并提供文档支持。
    • 为了与 DXC 兼容,在像素着色器中,旧的 COLOR 输出语义更新为 SV_Target。
    • 更新了 Normal From Height 节点中的函数以避免 NaN 输出。
    • 更改了 Voronoi 节点算法以增加输入值的有用范围并始终在内部使用浮点值以避免剪辑。
    • 更改了关键字枚举条目的 Reference Suffix,使之无法编辑,从而确保材料关键字正确编译。
    • Searcher 的依赖版本更新为 4.2.0。
    • 向通用渲染管线添加了对 Linear Blend Skinning 节点的支持。
    • 将所有代码都移动到 Unity 特定的命名空间下。
    • 更改了 ShaderGraphImporter 和 ShaderSubgraphImporter,以便在模型之前导入图形。
    • 如果不包含 VisualEffect Graph 包,则删除 VFXTarget。
    • VFXTarget 不再覆盖着色器导出,VFXTarget 可以与另一个目标一起激活。

    已修复

    • 保存着色器图形时,边缘不再产生错误。
    • 着色器图形不再引用 NUnit 包。
    • 修复了在使用混合实例化自定义变量时 SRP Batcher 中的着色器兼容性问题。
    • 修复了当导入格式无效的着色器图形资源时 Unity 会崩溃的问题。
    • 修复了当编辑器中没有带动画材质的摄像机时的动画预览问题。
    • 默认情况下,在 HDRP 中,三平面节点不再使用摄像机相对世界空间。
    • 在 Shader Graph Materials 上激活 Enable GPU Instancing 时不再出现错误。1184870
    • 当图形上有多个切线变换节点时不再出现错误。1185752
    • Sprite Lit 和 Sprite Unlit 主节点的主预览现在显示正确的颜色。1184656
    • Always Include Shaders 中的 Shader Graph 着色器不再使构建崩溃。1191757
    • Transform 节点现在可以正确地将绝对世界转换为对象。
    • 更改子图形的精度时不再出现错误。1158413
    • 修复了节点上的 UV 通道下拉菜单有文本被剪切的错误。1188710
    • 添加了 StencilOverride 支持。
    • 即时贴现在可以正确分组。
    • 修复了无法从组中复制节点的问题。
    • 修复了同时复制多个 Blackboard 属性或关键字时发生的错误,即 Shader Graph 停止运行,可能导致数据丢失。
    • 修复了 Blackboard 属性无法重新排序的错误。
    • Shader Graph 现在可以正确复制着色器属性和关键字的 Exposed 状态。
    • 修复了以下错误:同时打开多个 Unity 项目时,着色器或子图形的 Save Graph As 对话框有时会出现在错误的项目中。
    • 修复了以下问题:在没有任何输出的情况下将第一个输出添加到子图形会导致包含该子图形的 Shader Graph 中断。
    • 修复了以下问题:使用 CameraNode 的 Shader Graph 着色器无法在 PS4 上构建,消息为 "incompatible argument list for call to 'mul'"。
    • 修复了导致 Blackboard 属性排序问题的错误。
    • 修复了 Shader Graph 中的重做功能通常不起作用的错误。
    • 修复了在子图形上使用 Save As 命令会引发异常的错误。
    • 修复了输入字段有时无法正确呈现的错误。1176268
    • 修复了 Gradient 属性不适用于所有系统区域设置的错误。1140924
    • 修复了 Blackboard 中的属性可能有重复名称的错误。
    • 修复了即使禁用了 Blackboard 也可以将其拖入图形的错误。
    • 修复了主节点上的 Vertex Normal 插槽需要顶点法线数据输入才能编译的错误。1193348
    • 修复了 GetWorldSpaceNormalizeViewDir() 可能导致未声明标识符错误的错误。1190606
    • 修复了 Universal RP 中 PBR Shader Graph 上的 Emission 不会烘焙到光照贴图的错误。1190225
    • 修复了 Shader Graph 着色器写入 POSITION 而不是 SV_POSITION 的错误,这会导致 PS4 构建失败。
    • 修复了 Transform 节点中 Object to Tangent 变换使用错误矩阵的错误。1162203
    • 修复了 Shader Graph 中的布尔关键字导致 HDRP Material 功能失败的问题。1204827
    • 修复了 Object 空间法线随 Object Scale 缩放的错误。
    • 节点上的文档链接现在指向正确的 URL 和包版本。
    • 修复了将节点转换为 Sub Graph 时子图形有时会出现重复名称的问题。
    • 修复了在添加或删除枚举关键字条目时 Keyword 节点上的端口数不更新的问题。
    • 修复了以下问题:在 Color Mode 设置为 Precision 时,如果更改 Blackboard 属性精度,图形中的颜色不更新。
    • 修复了 Master Preview 中的自定义网格不起作用的错误。
    • 修复了许多内存泄漏问题,这些问题会导致 Shader Graph 资源在 Shader Graph 窗口关闭后仍保留在内存中。
    • 现在可以流畅地编辑 Dielectric Specular 节点上的控件。
    • 修复了 Blackboard 属性以支持科学记数法。
    • 修复了 Shader Graph 或 Sub Graph 中的警告被视为错误的错误。
    • 修复了在 Universal 中所有 PBR 图形上显示错误 Output value 'vert' is not initialized 的错误。1210710
    • 修复了 Universal 中 PBR 和 Unlit 主节点默认启用 Alpha Clipping 的错误。
    • 修复了分析并不总是有效的问题。
    • 修复了以下错误:如果用户有以数字开头的 Blackboard 属性引用,生成的着色器会被破坏。
    • 通过删除从 Shader Graph(和 Sub Graph)资源创建预设的功能来避免意外行为。1220914
    • 修复了以下错误:无论切换状态如何,撤消操作都会使 Master Preview 可见。
    • 修复了以下错误:对 PBR 主节点设置的任何更改都会失去与正常插槽的连接。
    • 修复了以下错误:在渲染管线未设置为 HDRP 的情况下用户无法打开 HDRP 主节点着色器图形。
    • 修复了将 HDRP 主节点添加到着色器图形会将其软锁定的错误。
    • 修复了以下错误:当系统区域设置使用逗号而不是句点时,着色器会因 #pragma target 生成而编译失败。
    • 修复了使用混合渲染器时由于宏定位不正确而导致的编译错误。
    • 修复了 Create Node Menu 在加载时滞后的错误。现在仅在检测到属性、关键字或子图形更改时生成条目。1209567。
    • 修复了 Transform 节点的错误,即从子图形中的 Absolute World 空间转换会导致无效下标错误。1190813
    • 修复了导出着色器图形和子图形时不包含依赖关系的错误
    • 修复了以下错误:向属性显示名称添加 " 会导致着色器编译错误并将所有节点显示为已损坏
    • 修复了以下错误:当着色器重新编译时,Position 节点将坐标空间从 World 更改为 Absolute World。1184617
    • 修复了实例化的着色器无法在 PS4 上编译的错误。
    • 修复了在 Default 和 HDR 之间切换 Color 节点模式会导致颜色更改不正确的错误。
    • 修复了处理矩阵的节点有时显示预览,有时不显示预览的错误。
    • 优化了大型 Shader Graph 的加载。1209047
    • 修复了当 Blend 为 0 时三平面 SG 节点中的 NaN 问题。
    • 修复了一个反复出现的错误,即节点输入与其端口错位。[1224480]
    • 修复了 Blackboard 属性在复制时不带 Precision 或 Hybrid Instancing 选项的问题。
    • 修复了 Blackboard 上的 Texture 属性在复制时不带相同 Mode 设置的问题。
    • 修复了 Blackboard 上的 Keywords 在复制时不带相同 Default 值的问题。
    • Shader Graph 现在异步请求预览着色器编译。1209047
    • 修复了在重新加载程序集后 Shader Graph 不编译主预览的问题。
    • 修复了 Linear Blend Skinning 节点无法转换为 Sub Graph 的问题 1227087
    • 修复了预览着色器中需要视图方向的节点的编译错误。
    • 修复了设置活动主节点、图形精度和节点默认值时不能正确记录撤消的问题。
    • 修复了 Custum Function 节点和 Sub Graph Output 节点无法再重命名插槽的问题。
    • 修复了执行撤消后搜索器条目无法正确重新填充的错误 (https://fogbugz.unity3d.com/f/cases/1241018/)
    • 修复了 Redirect 节点无法作为 Custom Function 节点输入的错误。1235999
    • 修复了更改关键字的默认值会将节点输入类型重置为 vec4 的错误 (https://fogbugz.unity3d.com/f/cases/1216760/)
    • 修复了在黑板隐藏状态下打开图形时的软锁定问题。
    • 修复了 Create Node 菜单中的键盘导航不再有效的问题。[1253544]
    • 预览正确显示未分配的 VT 纹理结果,不再忽略空纹理
    • 重命名层时不允许使用重复的 VT 层名称
    • 将 VT 层 TextureType 从 SampleVT 节点移动到 VTProperty
    • 修复了 VT 属性层被压缩的 UI
    • 禁止会创建递归依赖关系的 Save As 和 Convert to Subgraph
    • 修复了用户在关闭应用程序时不会收到保存提示的问题 1262044
    • 修复了当输入类型更改(例如从 Vec1 更改为 Vec3)时输出端口类型在视觉上未更新的错误 1259501
    • 修复了我们为目标收集/过滤节点的方式的问题。也将这项工作应用于 SearchWindowProvider
    • 修复了 Custom Function 节点的对象选择器不正确更新的错误。1176129
    • 修复了关键字引用名称中允许使用空格的错误
    • 修复了 Create Node 菜单会覆盖 Object Field 选择窗口的错误。1176125
    • 修复了 Main Preview 窗口不再是方形纵横比的错误。1257053
    • 修复了 Graph Inspector 的大小无法正确保存的错误。1257084
    • 用 enumField 替换 VFXTarget 的有光照/无光照切换
    • Graph inspector 中的 Alpha Clipping 选项现在可以正确隐藏和缩进依赖选项。(https://fogbugz.unity3d.com/f/cases/1257041/)
    • 修复了更改属性名称不会更新图形上的节点的错误。1249164
    • 修复了当 ShaderGraph 与 DOTS 程序集一起包含在项目中时的崩溃问题
    • 在 ShaderGraph 中添加了缺失的 SampleVirtualTextureNode 地址模式控件
    • 修复了 ShaderGraph 中 SampleVirtualTextureNode 上命名错误的控件
    • 修复了多个 SampleVirtualTextureNodes 创建的函数名称可能在 ShaderGraph 中发生冲突的问题
    • 使子图导入器具有确定性,以免在不存在更改时级联着色器重新编译。
    • 调整了 Blackboard 的样式表以防止 UI 冲突。
    • 修复了 SampleVirtualTexture 节点在其 LOD 模式更改时会删除插槽的错误
    • 如果 VFXTarget 处于活动状态,则使用其他目标的预览。

    [7.1.1] - 2019-09-05

    已添加

    • 现在可以在 Blackboard 上定义着色器关键字。在图形上使用这些关键字可在生成的着色器中创建静态分支。
    • 该选项卡现在显示是在处理 Sub Graph 还是 Shader Graph 文件。
    • Shader Graph 导入器现在将输出节点类型名称烘焙到元数据对象中。

    已修复

    • 创建新的 PBR Graph 时,Shader Graph 预览不再中断。
    • 修复了同时删除组和属性会导致错误的问题。
    • 修复了 Hue 节点在支持半精度的平台上用于避免 NaN 问题的 epsilon。
    • 在 Sub Graph 中使用 Emission 节点时不再产生错误。
    • 在 Sub Graph 中使用 Exposure 节点时不再产生错误。
    • Unlit 主节点不再在通用渲染管线中定义不必要的属性。
    • 将选择转换为 Sub Graph 时不再出现错误。
    • Color 节点现在可以正确处理 Gamma 和 Linear 转换。
    • Sub Graph Output 节点现在链接到正确的文档页面。
    • 使用关键字、PBR 和 Unlit 主节点时不再产生错误。
    • PBR 主节点现在可以正确计算全局光照 (GI)。
    • PBR 主节点现在应用表面法线。
    • PBR 主节点现在应用雾。
    • 编辑器现在正确显示缺失或已删除的 Sub Graph 资源的错误。
    • 不能再将递归节点拖放到 Sub Graph 资源上。

    [7.0.1] - 2019-07-25

    已更改

    • 新的 Shader Graph 窗口现在停靠在现有的 Shader Graph 窗口或 Scene 视图中。

    已修复

    • 修复了来自 Custom Function 节点的 Sub Graph 和 HLSL 文件的各种依赖关系跟踪问题。
    • 修复了之前在 Sub Graph 上使用 Sampler State 输入端口时发生的错误。
    • Normal Reconstruct Z 节点现在与片段和顶点阶段兼容。
    • Position 节点现在为 Absolute World 绘制正确的标签。
    • 节点预览现在可以正确继承预览类型。
    • 法线贴图现在可以为移动平台正确解包。
    • 修复了之前使用 Gradient Sample 节点时系统区域设置使用逗号而不是句点时发生的错误。
    • 修复了无法将多个节点分组的问题。

    [7.0.0] - 2019-07-10

    已添加

    • 现在可以使用 Custom Function Node 中的 SHADERGRAPH_PREVIEW关键字为预览着色器生成不同的代码。
    • Color Mode 通过按类别、精度或自定义颜色为标题栏着色来提高节点可见性。
    • 现在可以设置 Shader Graph 和单个节点的精度。
    • 添加了 _TimeParameters 变量,其中包含 Time、Sin (Time) 和 Cosine (Time)
    • Position Node 上的 Absolute World 空间现在提供绝对世界空间坐标,而不管活动渲染管线如何。
    • 现在可以向图形添加即时贴。

    已更改

    • 使用 File 模式时,Custom Function Node 现在使用对象字段来引用其源。
    • 为了使主节点能够为基于时间的顶点修改生成正确的运动矢量,现在时间实现为图形的输入而不是全局统一。
    • Position Node 上的 World 空间现在使用活动渲染管线的世界空间坐标。

    已修复

    • 修复了 Custom Function Node 端口命名中的错误。
    • Sampler State 属性和节点现在可以正确序列化。
    • 现在,Custom Port 菜单中的标签在使用 Personal 皮肤时会使用正确的颜色。
    • 修复了从包含 Group Node 的选择内容创建 Sub Graph 时发生的错误。
    • 更改 Sub Graph 时,Shader Graph 窗口现在可以正确重新加载。
    • 保存 Shader Graph 时,所有其他 Shader Graph 窗口不再重新编译其预览着色器。
    • Shader Graph UI 现在以 2019.3 的正确样式绘制。
    • 当删除与有预览错误的节点的边缘连接时,输入端口不再绘制在错误的位置。
    • 修复了与 VisualElements 中已弃用组件有关的错误。
    • 当节点转换为 Sub Graph 时,节点现在会正确放置在 Sub Graph 中。
    • Bitangent Vector Node 现在生成所有必要的着色器要求。

    [6.7.0-preview] - 2019-05-16

    已添加

    • 为子图形添加了隐藏路径命名空间,以防某些子图形填充 Create Node 菜单。

    已更改

    • 现在 Shader Graph 窗口中启用抗锯齿 (4x) 功能。

    已修复

    • 单击齿轮图标时,Shader Graph 现在的焦点在所选节点上,并将设置菜单置于前视图。
    • Sub Graph Output 和 Custom Function 节点现在验证插槽名称,并在需要时显示适当的错误标记。
    • 删除了其余过时文档。
    • 对非活动 Shader Graph 窗口执行撤消或重做时,该窗口不再中断。
    • 快速执行撤消或重做时,Shader Graph 窗口不再中断。
    • 包含对不存在的子图形的引用的子图形不会再中断 Sub Graph Importer。
    • 现在可以引用子资源,例如纹理。
    • 现在可以从子图形中正确引用 Scene Color 和 Scene Depth。
    • 创建新的空 Sub Graph 时,不再显示有关缺失输出的警告。
    • 创建以数字开头的输出时,Shader 生成不会再失败。
    • 不能再将不允许使用的节点添加到子图形中。
    • 图形现在必须始终包含至少一个主节点。
    • 现在允许使用重复的输出名称。
    • 修复了主预览总是重绘的问题。
    • 将主节点设置为活动时,Main Preview 现在会显示正确的结果。
    • 保存包含 Sub Graph 节点的图形时,Shader Graph 窗口不再冻结。
    • 修复了使用具有不同参数的多个 Sampler State 节点时发生的错误。
    • 修复了在某些情况下导致默认输入未对齐的问题。
    • 不能再直接连接类型无效的插槽。当图形检测到这种情况时,现在不会中断,而是提示发生了错误。

    [6.6.0] - 2019-04-01

    已添加

    • 现在可以向 Blackboard 添加 Matrix、Sampler State 和 Gradient 属性。
    • 添加了 Custom Function 节点。使用该节点可以直接通过图形中的字符串或通过 HLSL 文件的路径来定义自定义 HLSL 函数。
    • 现在可以通过按 Ctrl + G 对节点进行分组。
    • 为组的上下文菜单添加了 "Delete Group and Contents" 并删除了 "Ungroup All Nodes"。
    • 现在可以在其他子图形中使用子图形。
    • 现在,预览着色器在后台编译,仅在必要时重绘。

    已更改

    • 从 Sub Graph Blackboard 中删除了对 Sub Graph 端口没有影响的 Blackboard 字段。
    • Subgraph Output 节点现在称为 Outputs。
    • Subgraph Output 节点现在支持端口重命名。
    • Subgraph Output 节点现在支持所有端口类型。
    • Subgraph Output 节点现在支持端口重新排序。
    • 将节点转换为 Sub Graph 时,Shader Graph 会在该 Sub Graph 中生成属性和输出端口,现在,默认情况下,会根据它们的类型命名这些结果属性和输出端口。
    • 现在,删除组时,Shader Graph 会删除组 UI,但不会删除其中的节点。

    已修复

    • 现在可以撤消对 Vector 端口默认输入字段的编辑。
    • 现在可以撤消对 Gradient 端口默认输入字段的编辑。
    • 现在,撤消更改时,Boolean 端口输入字段显示正确的值。
    • 现在,撤消更改时,Vector 类型属性的行为正常。
    • 修复了之前打开包含一个或多个 Voronoi 节点的已保存着色器图形时会发生的错误。
    • 现在,将法线贴图类型纹理拖到 Shader Graph 上,可以创建类型集正确的 Sample Texture 2D 节点。
    • 修复了 Multiply 节点,因此会正确应用默认输入值。
    • 为 Blend 节点的输入值添加了填充以防止 NaN 输出。
    • 修复了 IsFaceSign 无法在 Sub Graph 节点内编译的问题。
    • 删除具有连接边的端口时不再出现空引用错误。
    • 默认输入字段现在可以在连接更改时正确隐藏和显示。

    [6.5.0] - 2019-03-07

    已修复

    • 修复了启用 alpha 剪辑时 HDRP Master 节点的主预览。

    [6.4.0] - 2019-02-21

    已修复

    • 修复了 Transform 节点,现在从 Tangent Space 到任何其他空间都可以正常运行。

    [6.3.0] - 2019-02-18

    已修复

    • 修复了 Normal Reconstruct Z 节点在使用负值时有时会导致 Not a Number (NaN) 错误的问题。

    [6.2.0] - 2019-02-15

    已修复

    • 修复了属性黑板,使其不再缺失或变得非常小。

    已更改

    • 代码重构:具有 ARGS 的所有宏已与具有 PARAM 的宏交换。这是因为 ARGS 宏的名称不正确。

    [6.1.0] - 2019-02-13

    [6.0.0] - 2019-02-23

    已添加

    • 将光标悬停在黑板中的属性上时,现在会突出显示 Shader Graph 中的相应属性元素。类似地,如果将鼠标悬停在 Shader Graph 本身中的某个属性上,则会突出显示黑板中的相应属性。
    • Shader Graph 中的属性节点现在与黑板中的属性具有相似的外观和样式。

    已更改

    • 现在,编译着色器中的错误在相应节点上显示为徽章。
    • 在 Scene Depth 节点中,现在可以选择深度采样模式:Linear01、Raw 或 Eye。

    已修复

    • 将内联节点转换为 Property 节点时,不再允许重复的属性名称。
    • 移动节点时,现在会被要求保存图形文件。
    • 现在可以在 Blackboard 上撤消对 Property 参数的编辑。
    • 现在可以撤消 Property 节点和内联节点之间的转换。
    • 现在可以撤消移动节点。
    • 如果属性未公开,则不能再选择 Texture2D 属性类型 Mode。
    • 切换 Mode 下拉菜单时,Vector1 属性类型现在可以更直观地处理默认值。
    • Color 节点控件现在具有一致的宽度。
    • 函数声明不再包含双分隔符。
    • Slider 节点控件现在可以正常运行。
    • 修复了当资源数据库发生更改时,编辑器会自动重新导入着色器图形的问题。
    • 将各种图形元素的视觉样式恢复为其以前的正确状态。
    • 当 Unity 没有焦点时,预览现在可以正确重绘。
    • 对于小数点分隔符不是点的公开 Vector1 着色器属性,代码生成现在可以正常进行。
    • Rotate About Axis 节点的模式现在使用正确的功能版本。
    • 在属性和内联之间转换节点时,Shader Graph 现在会保留分组。
    • Flip 节点现在使非活动控件的标签显示为灰色。
    • Boolean 属性类型现在使用 ToggleUI 属性特性,以便不生成关键字。
    • Normal Unpack 节点不再在对象空间中产生错误。
    • Split 节点现在使用来自其默认端口输入字段的值。
    • Channel Mask 节点现在允许多个节点实例,不再产生任何错误。
    • 序列化了 Flip 节点上的 Alpha 控件值。
    • Is Infinite 和 Is NaN 节点现在使用 Vector 1 输入端口,但输出保持不变。
    • Sub Graph 内的节点不能再转换为 Sub Graph,以前这会导致错误。
    • Transformation Matrix 节点的 Inverse Projection 和 Inverse View Projection 模式不再产生错误。
    • 现在 Save Graph 提示中会正确显示术语 Shader Graph。

    [5.2.0] - 2018-11-27

    已添加

    • Shader Graph 现在有了 Group Node,可在其中将多个节点组合在一起。可以使用它来保持图形井井有条。

    已修复

    • 现在可以在 Unity 会话期间记住黑板属性的扩展状态。

    [5.1.0] - 2018-11-19

    已添加

    • 现在可以从工具栏中显示和隐藏 Main Preview 和 Blackboard。

    已更改

    • 预览中不再有 Shader Graph 包。
    • 将 NormalBlendRNM 节点移动到 Normal Blend 节点上的下拉选项。
    • Sample Cubemap 节点现在有一个 SamplerState 插槽。
    • 在 Create Node 菜单中,新的 Sub Graph 资源现在默认位于 "Sub Graph" 路径。
    • 在 Shader 菜单中,新的 Shader Graph 资源现在默认位于 "Shader Graph" 路径。
    • Light Probe 节点现在是一个 Baked GI 节点。将 LWRP 与光照贴图结合使用时,此节点现在会返回正确的光照贴图数据。HDRP 支持此节点。
    • Reflection Probe 节点现在仅适用于 LWRP。这解决了 HDRP 中的编译错误。
    • Ambient 节点现在只适用于 LWRP。这解决了 HDRP 中的编译错误。
    • Fog 节点现在只适用于 LWRP。这解决了 HDRP 中的编译错误。
    • 在 HDRP 中,Object 节点的 Position 端口现在返回绝对世界位置。
    • 现在,Baked GI、Reflection Probe 和 Ambient 节点在 Input/Lighting 类别中。
    • 主节点不再有自己的预览,因为它是多余的。可以在 Main Preview 中查看主节点的结果。

    已修复

    • 通过高清渲染管线使用 Unlit 主节点时,阴影投影现在是正确的。
    • 删除了对矩阵的所有直接引用
    • 具有不同 Mode 值的 Matrix Construction 节点现在可以正确评估。
    • 现在,当连接到 PBR 主节点上的 Alpha 和 AlphaThreshold 插槽时,Is Front Face 节点可以正常运行。
    • 更正了几个节点上一些端口尺寸不正确的实例。
    • Scene Depth 和 Scene Color 节点现在可以在轻量级渲染管线的单通道立体声中工作。
    • Channel Mask 节点控件现在可以正确对齐。
    • 在轻量级渲染管线中,预乘表面类型现在与光照着色器相匹配。
    • 黑板中未公开的属性旁边不再有绿点。
    • 着色器属性的默认参考名称现已序列化。不能在初始创建后对它们进行更改。
    • 如果保存 Shader Graph 和 Sub Graph 文件,它们现在会在版本控制时自动签出。
    • 双击 Project 窗口中的文件夹时,Shader Graph 不再抛出异常。
    • 撤消删除操作时,Gradient 节点不再抛出错误。

    [5.0.0-preview] - 2018-09-28

    [4.0.0-preview] - 2018-09-28

    已添加

    • 现在,Shader Graph 同时具有 PBR 和 Unlit Master 节点,支持高清渲染管线。使用 Shader Graph 构建的着色器适用于轻量级和高清渲染管线。
    • 现在可以通过 PBR 和 Unlit Master 节点上的 Position 插槽修改顶点位置。默认情况下,该节点的输入是对象空间位置。该插槽的自定义输入应指定给定顶点的绝对本地位置。某些节点(例如 Procedural Shapes)在顶点着色器中不可用。此类节点与该插槽不兼容。
    • 现在可以编辑属性的 Reference 名称。为此,请选择属性并在 Reference 旁边键入新名称。如果需要重置为默认名称,请右键单击 Reference,然后选择 Reset reference。
    • 在展开的属性窗口中,现在可以切换属性是否公开。
    • 现在可以更改着色器图形和子图形的路径。更改着色器图形的路径时,会修改它在着色器选择列表中的位置。更改子图形的路径时,它将在节点创建菜单中具有不同的位置。
    • 添加了 Is Front Face 节点。使用该节点,可以根据给定片段的面部符号更改图形输出。如果当前片段是正面的一部分,则节点返回 true。如果是背面,节点返回 false。注意:此功能要求已在主节点上启用 two sided。
    • 现在可以通过两个新节点使用渐变功能:Sample Gradient 和 Gradient Asset。如果给定 Time 参数,Sample Gradient 节点对渐变进行采样。可以在 Gradient 槽控件视图中定义该渐变。Gradient Asset 节点定义一个渐变,多个 Sample Gradient 节点可以使用不同的 Time 参数对它进行采样。
    • Math 节点现在有一个 Waves 类别。该类别有四个不同的节点:Triangle wave、Sawtooth wave、Square wave 和 Noise Sine wave。Triangle、Sawtooth 和 Square wave 节点在周期 1 内输出范围为 -1 到 1 的波形。Noise Sine wave 在周期 2 * pi 内输出范围为 -1 到 1 的标准正弦波。为表现变化,Sine wave 的幅度将添加伪随机噪声(处于确定的范围内)。
    • 添加了 Sphere Mask 节点,可以为其指示起始坐标和中心点。球体遮罩将它们用于 Radius 和 Hardness 参数。球体遮罩功能适用于 2D 和 3D 空间,并基于 Coords and Center 输入中的矢量坐标。
    • 通过两个新的属性类型和四个新节点添加了对 Texture 3D 和 Texture 2D Array 的支持。
    • 为 Texture 2D Sample 上的 LOD 功能添加了一个新节点 Texture 2D LOD。Sample Texture 2D LOD 使用与 Sample Texture 2D 完全相同的输入和输出槽,但还包括通过 Vector1 槽进行细节级别调整的输入。
    • 添加了 Texel Size 节点,它可通过 {texturename}_TexelSize 变量获取 Texture 2D Asset 的特殊纹理属性。根据来自 Texture 2D Asset 的输入,该节点以 Vector1 格式输出纹素大小的宽度和高度。
    • 添加了 Rotate About Axis 节点。它可用于围绕轴旋转 3D 矢量空间。对于旋转,可以指定度数或弧度值。
    • 在对象空间中解包法线贴图。
    • 在样本纹理节点上解包衍生贴图选项。
    • 添加了用于实例化支持的 Uint 类型。
    • 为颜色材质插槽添加了 HDR 选项。
    • 添加了新 HD Lit Master 节点使用的定义。
    • 为字符串列表添加了一个弹出控件。
    • 向 TransformNode 添加了转换类型(位置/方向)。
    • 在非主节点的节点预览中,如果像素不是有限的,则现在显示为粉红色。

    已更改

    • 主节点的设置现在位于一个可以打开和关闭的小窗口中。在这里,可以更改着色器的各种渲染设置。
    • 有两个法线派生节点:Normal From Height 和 Normal Reconstruct Z。 Normal From Height 使用 Vector1 输入来派生法线贴图。 Normal Reconstruct Z 使用 Vector2 输入中的 X 和 Y 分量来为法线贴图派生正确的 Z 值。
    • 纹理类型默认输入现在接受渲染纹理。
    • HD PBR 子着色器不再将表面描述代码复制到顶点着色器中。
    • 如果当前渲染管道不兼容,主节点现在会显示错误标示。
    • 预览着色器现在只考虑当前渲染管线。因此需要编译的代码更少,预览着色器的编译速度更快。
    • 在磁盘上本地重命名着色器图形或子着色器图形时,Shader Graph 窗口、黑板和预览的标题也会更新。
    • 从 Transfomation Matrix 节点中删除了旧矩阵。
    • 在顶点着色器中,不能再使用 Texture 2D Array 和 Texture 3D 节点。
    • Normal Create 节点已重命名为 Normal From Texture。
    • 修改文件后关闭 Shader Graph 时,保存更改的提示现在也会显示文件名。
    • Blend 节点现在支持 Overwrite 模式。
    • Simple Noise 节点不再有循环。
    • Polygon 节点现在可以根据 apothem 计算半径。
    • Normal Strength 节点现在可以更准确地计算 Z 值。
    • 现在可以将子图形连接到顶点着色器插槽。如果 Sub Graph 中的节点指定了着色器阶段,则该特定 Sub Graph 节点将锁定到该阶段。当 Sub Graph 节点的实例连接到指定着色器阶段的插槽时,该实例上的所有插槽都被锁定到该阶段。
    • 材质选项和标签已分开。
    • 现在,在发生拓扑修改时会重新创建主节点设置。

    已修复

    • Vector 1 节点现在可以正确评估。(#334 和 #337)
    • 现在可以复制和粘贴属性。
    • 现在,如果将属性节点粘贴到另一个图形中,会将其转换为具体节点。(#300 和 #307)
    • 现在,从一个图形复制到另一个图形的节点会在当前视图的中心生成。(#333)
    • 编辑子图形路径时,搜索窗口不再产生空引用异常。
    • 反序列化后,黑板现在显示在视图内。
    • 由于句号转换为逗号,系统区域设置不会再导致错误的命令。
    • 子图形的反序列化现在可以正常进行。
    • 子图形现在以 (sub) 为后缀,可据此将它们与其他节点区分开来。
    • 现在,Boolean 和 Texture 类型属性在子图形中可以正常运行。
    • 节点的预览不再阻碍选择大纲。
    • Dielectric Specular 节点不再重置其控件值。
    • 现在可以使用矢量类型输入端口复制、粘贴和重复子图形节点。
    • 轻量级 PBR 子着色器现在可以正确归一化法线、切线和视图方向。
    • 使用 alpha 剪辑的着色器图形现在可生成正确的深度和阴影通道。
    • Normal Create 节点已重命名为 Normal From Texture。
    • 节点预览现在可以正确更新。
    • 由于句号转换为逗号,系统区域设置不会再导致错误的命令。
    • Show Generated Code 不再抛出 "Argument cannot be null" 错误。
    • 现在,Sub Graph 在生成预览着色器时使用正确的生成模式。
    • 使用 DynamicMatrix 类型插槽时,CodeFunctionNode API 现在会生成正确的函数标头。
    • 纹理类型输入槽现在为 'Normal' 纹理类型设置正确的默认值。
    • SpaceMaterialSlot 现在读取正确的插槽。
    • Slider 节点控件现在可以正常运行。
    • 删除属性时,Shader Graph 不再显示针对 Sub Graph 的错误消息。
    • Shader Graph 和 Sub Shader Graph 文件扩展名不再区分大小写。
    • 现在,动态值槽类型在 HLSL 生成期间使用正确的小数分隔符。
    • 修复了未设置外部编辑器时 Show Generated Code 可能失败的问题。
    • 在高清渲染管线中,Shader Graph 现在支持 4 通道 UV。
    • 轻量级 PBR 子着色器现在生成正确的元通道。
    • 两个 PBR 子着色器现在都可以从发射产生间接光。
    • 着色器图形现在支持 SRP 批处理程序。
    • 修复了以下问题:根据带 NET 4.6 的操作系统区域设置解析 floatfield
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