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    地形光照着色器 (Terrain Lit Shader)

    URP 为 Unity 地形使用地形光照着色器。此着色器是光照着色器的简化版本。地形可以使用具有最多八个地形层的地形光照材质 (Terrain Lit Material)。

    使用地形光照着色器渲染的地形游戏对象。

    如何创建地形光照材质

    要创建与地形游戏对象兼容的材质,请执行以下操作:

    1. 创建新的材质 (Assets > Create > Material)。
    2. 选择这个新材质。
    3. 在 Inspector 中,单击 Shader 下拉选单,然后选择 Universal Render Pipeline > Terrain > Lit。

    如何将地形光照材质分配给地形游戏对象

    要将地形光照材质分配给地形游戏对象,请执行以下操作:

    1. 选择一个地形游戏对象。
    2. 在 Inspector 中,单击 Terrain Inspector 工具栏右侧的齿轮图标以打开 Terrain Settings 部分。
    3. 在 Material 属性中,选择一个地形光照材质。为此,可以使用对象选择器(圆形图标),或将材质拖放到该属性上。

    地形游戏对象 Inspector,Terrain Settings。

    使用 Paint Holes 工具

    要在地形上使用 Paint Holes 工具,请确保在项目的 URP 资源中选中 Terrain Holes 复选框。否则,在构建应用程序时不会出现地形孔洞。

    URP 资源,Terrain Holes 复选框。

    地形光照材质属性

    属性 描述
    Enable Height-based Blend 启用此选项后,URP 将从遮罩贴图纹理的蓝色通道获取高度值。禁用此选项后,URP 将根据控制泼溅贴图纹理中绘制的权重来混合地形层。当地形上有四个以上地形层时,URP 会忽略此选项。当禁用此选项并将地形光照着色器材质分配给地形时,URP 会为在 Paint Texture 工具 Inspector 中添加到该地形的每个地形层添加一个附加选项 Opacity as Density Blend。
    - Height Transition 选择地形层之间平滑过渡区域的大小(以世界单位表示)。
    Enable Per-pixel Normal 启用此属性后,URP 在每像素级别对法线贴图纹理进行采样,为远处的地形部分保留更多几何细节。Unity 在运行时从高度贴图(而不是网格几何体)生成几何法线贴图。这意味着即使您的网格为低分辨率,也可以使用高分辨率的网格法线。仅当为地形启用 Draw Instanced 后,此选项才有效。
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