泛光 (Bloom)
泛光效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹。这种效果给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机。
泛光效果还具有镜头脏污 (Lens Dirt) 功能,该功能可用于应用全屏污迹或灰尘层来衍射泛光效果。
使用泛光
泛光使用体积 (Volume) 系统,因此若要启用和修改泛光属性,必须将泛光覆盖添加到场景中的体积。
要向体积添加泛光,请执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
- 在 Inspector 中,导航到 Add Override > Post-processing,然后单击 Bloom。通用渲染管线会将泛光应用于此体积所影响的任何摄像机。
属性
Bloom
属性 | 描述 |
---|---|
Threshold | 设置 URP 应用泛光的伽马空间亮度值。URP 不会将泛光应用于场景中亮度低于此值的所有像素。最小值为 0,表示不进行任何过滤。默认值为 0.9。没有最大值。 |
Intensity | 设置泛光过滤器的强度,范围从 0 到 1。默认值为 0,表示禁用泛光效果。 |
Scatter | 将泛光效果的半径设置在 0 到 1 的范围内。值越大,半径越大。默认值为 0.7。 |
Tint | 使用拾色器来选择泛光效果要着色成的颜色。 |
Clamp | 设置 Unity 用于计算泛光的最大强度。如果场景中的像素比该强度更高,URP 会以其当前强度渲染它们,但会使用此强度值进行泛光的计算。默认值为 65472。 |
High Quality Filtering | 启用此属性可使用高质量采样。此功能会减少闪烁并提高整体平滑度,但会占用更多资源并会影响性能。 |
Skip Iterations | 处理序列中的最后一次迭代可能对渲染帧的外观几乎没有影响。此设置用于定义要跳过的最终迭代次数。增加此值可减少处理工作量并提高性能,尤其是在移动设备上。默认值为 1。 |
Lens Dirt
属性 | 描述 |
---|---|
Texture | 分配一个纹理以将脏污效果(例如污迹或灰尘)应用于镜头。 |
Intensity | 设置镜头脏污效果的强度。 |
性能问题故障排除
有多种方式可以改善泛光对性能的影响。您可以选择(根据有效性列出):
- 禁用 High Quality Filtering。泛光随后使用双线性过滤而不是双三次过滤。这降低了泛光效果的整体平滑度,但大大提高了性能,尤其是在低端硬件和平台上。在某些极端情况下,可能会在场景中看到块状图形瑕疵。
- 使用较低分辨率的镜头脏污纹理来减少内存压力并加速跨体积的混合。