通用渲染管线中的后期处理
通用渲染管线 (URP) 包含集成实现的后期处理效果。如果使用 URP,无需为后期处理效果安装额外的包。URP 与 Post Processing Stack v2 包不兼容。
URP 为后期处理效果使用体积 (Volume) 框架。
下面的图像显示了应用和未应用 URP 后期处理的场景。
未应用后期处理:
已应用后期处理:
注意:URP 在 OpenGL ES 2.0 上不支持后期处理。
如何在 URP 中配置后期处理效果
本节将介绍如何在 URP 中配置后期处理。
在 URP 模板场景中使用后期处理
URP 模板的 SampleScene 场景中预先配置了后期处理。
要查看预先配置的效果,请在场景中选择 Post-process Volume。
要添加额外的效果,请向体积添加体积覆盖。
要配置基于位置的后期处理效果,请参阅如何使用局部体积 (Local Volumes)。
在新的 URP 场景中配置后期处理
要在新的场景中配置后期处理,请执行以下操作:
选择一个摄像机,然后选择 Post Processing 复选框。
在场景中添加一个具有 Volume 组件的游戏对象。此指令将添加一个全局卷 (Global Volume)。选择 GameObject > Volume > Global Volume。
选择 Global Volume 游戏对象。在 Volume 组件中,通过单击 Profile 属性右侧的 New 按钮创建一个新的配置文件 (Profile)。
通过向 Volume 组件添加体积覆盖 (Volume Overrides) 为摄像机添加后期处理效果。
现在可以在 Volume 组件的覆盖 (Overrides) 中调整后期处理效果设置。
要配置基于位置的后期处理效果,请参阅如何使用局部体积 (Local Volumes)。
移动设备的 URP 中的后期处理
后期处理效果可能会占用大量帧时间。如果在移动设备上使用 URP,默认情况下以下效果对移动设备是最“友好”的:
- 泛光 (Bloom)(禁用 High Quality Filtering)
- 色差 (Chromatic Aberration)
- 颜色分级 (Color Grading)
- 镜头失真 (Lens Distortion)
- 渐晕 (Vignette)
注意:对于景深,Unity 建议您对低端设备使用高斯景深 (Gaussian Depth of Field)。对于游戏主机和桌面平台,请使用散景景深 (Bokeh Depth of Field)。
注意:对于移动平台上的抗锯齿,Unity 建议使用 FXAA。
VR 的 URP 中的后期处理
在 VR 应用程序和游戏中,某些后期处理效果会导致用户恶心和迷失方向。要减少快节奏或高速应用程序中产生的晕动症,请对 VR 使用渐晕效果,并避免对 VR 使用镜头失真、色差和运动模糊效果。