贴花 Shader Graph (Decal Shader Graph)
如果材质使用具有贴花材质 (Decal Material) 类型的 Shader Graph,Decal Projector 组件可以将材质投影为贴花。
具有贴花材质 (Decal Material) 类型的 Shader Graph
URP 包含预先构建的贴花 Shader Graph (Shader Graphs/Decal
)。
贴花材质属性和高级选项。
可以将使用贴花 Shader Graph 的材质直接分配给游戏对象。例如,可以使用四边形作为贴花游戏对象。
贴花 Shader Graph 具有以下属性:
Base Map:材质的基础纹理。
Normal Map:材质的法线纹理。
Normal Blend:此属性定义了在 Normal Map 属性中选择的法线纹理与贴花投射到的材质法线贴图混合的比例。0:贴花不影响它投射到的材质。1:贴花的法线贴图将替换它投射到的材质的法线贴图。
分配了贴花材质类型 Shader Graph 的材质在 Advanced Options 部分具有以下选项。
属性 | 描述 |
---|---|
Enable GPU Instancing | 启用此选项可以让 URP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法在一个批次中渲染这些网格。 |
Priority | 使用此滑动条可以确定材质基于时间顺序的渲染顺序。URP 首先渲染具有较小值的材质。此属性可用于使管线首先在一些材质之前渲染另一些材质,因此不必将重叠区域渲染两次,从而减少设备上的过度绘制。这类似于 Unity 内置渲染管线中的渲染队列。***此属性定义了 URP 在场景中绘制贴花的顺序。URP 首先绘制具有较低 Priority 值的贴花,然后会在具有较低 Priority 值的贴花之上绘制具有较高 Priority 值的贴花。 如果场景中的多个贴花材质具有相同的 Priority 值,则 URP 将按照创建材质的顺序渲染这些材质。 |
Mesh Bias Type | 选择网格偏差类型。网格偏差可用于防止贴花游戏对象与其重叠的游戏对象之间出现深度冲突。此属性仅适用于直接分配了贴花材质类型的游戏对象。 |
View Bias | 世界空间偏差(以米为单位)。绘制贴花游戏对象时,Unity 将游戏对象的每个像素沿视图矢量移动此值。正值使像素更靠近摄像机,因此 Unity 会在重叠的网格之上绘制贴花游戏对象,从而防止深度冲突。贴花投影器会忽略此属性。 |
Depth Bias | 在绘制贴花游戏对象时,Unity 会将该游戏对象每个像素的深度值加减此值。负值使像素更靠近摄像机,因此 Unity 会在重叠的网格之上绘制贴花游戏对象,从而防止深度冲突。贴花投影器会忽略此属性。 |