2D 渲染器和 Shader Graph
创建光照着色器 (Lit Shader)
通过选择 Assets > Create > Shader Graph > URP > Sprite Lit Shader Graph 创建新的资源。随后将在 Asset 窗口中创建 Shader Graph 资源。
双击该新资源以打开 Shader Graph。
创建三个 Sample Texture 2D 节点,方法是右键单击 Shader Graph 窗口并选择 Create Node,然后搜索并选择 Sample Texture 2D 选项。
将这些节点之一的 Type 更改为 Normal。
连接 Default Type 节点的 RGBA(4) Output Slot,如下所示。请注意,应将 Normal Type 节点的 Output Slot 连接到 Normal(Tangent Space)(3) Input Slot。
通过选择 Blackboard 上的 +,然后选择 Texture 2D,创建三个 Texture 2D 属性。在本示例中,分别将它们命名为“MainTex”、“MaskTex”和“NormalMap”。
将每个 Texture 2D 属性拖到编辑器窗口上。如下所示,将每个属性连接到 Sample Texture 2D 节点的 Input Slots。请注意,“NormalMap”属性必须仅连接到 Normal Type 节点。
- 选择 Save Asset 以保存着色器。
现在可以将新构建的着色器分配给材质。