2D Pixel Perfect
2D Pixel Perfect 包中包含 Pixel Perfect Camera 组件,可确保像素图像在不同分辨率下始终保持锐利清晰,并在运动中保持稳定。
这个单一组件可以进行 Unity 所需的所有计算以让视口随分辨率改变而进行缩放,这样就无需手动执行此操作。通过使用组件设置可以调整摄像机视口中渲染的像素图像的清晰度,并可以使用 Run in Edit Mode 功能在 Game 视图中立即预览任何更改。
将 Pixel Perfect Camera 组件附加到场景中的主摄像机游戏对象,这是由在 Scene 视图中的 Camera 辅助图标上居中的两个绿色包围盒表示。实线的绿色包围盒显示 Game 视图中的可见区域,而虚线的包围盒显示__参考分辨率 (Reference Resolution)__。
__参考分辨率__是设计资源时参考的原始分辨率,其对该组件的功能的影响在文档中有进一步详细说明。
在使用该组件之前,首先通过以下步骤确保精灵已准备妥当以获得最佳效果。
准备精灵
将纹理作为精灵导入到项目中之后,将所有精灵设置为相同的 Pixels Per Unit 值。
在精灵的 Inspector 窗口中,将其 Filter Mode 设置为“Point”。
将其 Compression 设置为“None”。
按照以下步骤正确设置精灵的轴心
打开所选精灵的 Sprite Editor。
如果 Sprite Mode 设置为“Multiple”并且有多个__精灵__元素,则需要为每个单独的精灵元素设置一个轴心点。
在精灵设置下,将 Pivot 设置为“Custom”,然后将 Pivot Unit Mode 设置为“Pixels”。因此,允许以像素为单位设置轴心点的坐标,或在 Sprite Editor 中自由拖动轴心点并使其自动贴靠到像素角。
根据需要对每个__精灵__元素重复上述操作。
贴靠设置 (Snap Settings)
为确保精灵的像素化运动彼此一致,请按照以下步骤为项目设置正确的贴靠设置。
要打开 Snap settings,请选择 Edit > Snap Settings。
将 Move X/Y/Z 属性设置为 1 除以 Pixel Perfect Camera 的 Asset Pixels Per Unit (PPU) 值。例如,如果资源 PPU 为 100,则应将 Move X/Y/Z 属性设置为 0.01 (1 / 100 = 0.01)。
Unity 不会追溯应用贴靠设置 (Snap settings)。如果场景中有任何预先存在的游戏对象,请选择它们中的每一个,并选择 Snap All Axes 以应用贴靠设置。
属性
该组件的 Inspector 窗口
属性 | 功能 |
---|---|
Asset Pixels Per Unit | 这是构成场景一个单位的像素数量。使该值与场景中所有精灵的 Pixels Per Unit 值保持一致。 |
Reference Resolution | 这是设计资源时参考的原始分辨率。 |
Crop Frame | 描述当宽高比存在差异时要执行的操作。 |
Grid Snapping | 描述如何处理贴靠操作。 |
Current Pixel Ratio | 显示渲染的精灵与其原始大小的大小比率。 |
其他属性详细信息
Reference Resolution
这是设计资源时参考的原始分辨率。从这个分辨率放大场景和资源可以在更高分辨率下干净地保留像素图像。
Grid Snapping
Upscale Render Texture
默认情况下,场景以最接近全屏分辨率的像素完美分辨率进行渲染。
启用此选项可将场景渲染成设置为尽可能接近__参考分辨率 (Reference Resolution)__ 的临时纹理,同时保持全屏宽高比。然后将此临时纹理放大以适合整个屏幕。
结果是无锯齿和未旋转的像素,这可能是某些游戏项目的理想视觉样式。
Pixel Snapping
启用此功能可在渲染时将精灵渲染器贴靠到世界空间中的网格。网格大小基于 Assets Pixels Per Unit 值。
Pixel Snapping 可防止亚像素移动并使精灵看起来以逐像素为增量进行移动。这不会影响任何游戏对象的变换位置。
Crop Frame
根据所选的选项来裁剪视口,并添加黑条以匹配 Reference Resolution。添加黑条的目的是使 Game 视图适应全屏分辨率。
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未裁剪 | 已裁剪 |