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    变更日志

    此包的所有重要更改都将记录在这个文件中。

    格式基于 Keep a Changelog 并且此项目遵循 Semantic Versioning。

    [12.1.1] - 2021-10-04

    已更改

    • 主光源阴影、附加光源阴影和附加光源关键字现在根据 URP 设置进行启用,而不是存在于场景中。这样可以改善变体剥离。

    已修复

    • 修复了无法在 beginCameraRendering 中修改 XR 摄像机位置的回归错误 [案例 1365000]
    • 修复渲染缩略图。(案例 1348209)
    • 修复了 ShaderGraph 需要为 URP 中的 ShadowCaster 更新法线的问题。
    • 添加了“Conservative Enclosing Sphere”设置,用于修复在级联的角中错误地剔除阴影的阴影视锥剔除问题(案例 1153151)
    • 修复了延迟模式下屏幕空间阴影闪烁的问题(案例 1354681)

    [12.1.0] - 2021-09-23

    已添加

    • 用于剥离后期处理着色器变体的 URP 全局设置。
    • 用于剥离着色器变体的 URP 全局设置。

    已更改

    • 除非渲染器功能主动要求,否则 URP 将不再通过中间纹理进行渲染。有关兼容性选项和资源升级方式,请参阅升级指南。

    已修复

    • 修复了 ShaderGraph 中的通用目标无法在 Game 视图中正确渲染的问题 [案例 1352225]
    • MaterialReimporter.ReimportAllMaterials 和 MaterialReimporter.ReimportAllHDShaderGraphs 现在会批处理资源数据库更改以提高性能。

    [12.0.0] - 2021-01-11

    已添加

    • 为 URP 中的 2D 渲染器添加了对默认精灵遮罩着色器的支持。
    • 添加了 View Vector 节点以模仿 URP 中的 View Direction 节点的原有行为。
    • 添加了对 PlayStation 5 平台的支持。
    • 在 UI 中启用延迟渲染器。
    • 添加了对光源层的支持,允许使用渲染层遮罩使场景中的光源仅照亮特定的网格。
    • 2D Light Texture 节点。这是一个 Shader Graph 节点,允许在照亮的场景中对 2D 渲染器生成的光照纹理进行采样。
    • 修复了 XR 中的多重采样纹理被绑定到非多重采样采样器的错误。(案例 1297013)
    • 向 URP 着色器添加了 _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 关键字。
    • 向粒子着色器添加了 Depth 和 DepthNormals 通道。
    • 在粒子着色器和无光照着色器中添加了对 SSAO 的支持。
    • 添加了贴花支持。这包括新增的 Decal Projector 组件、贴花渲染器功能和贴花 Shader Graph。
    • 添加了 SpeedTree 8 Shader Graph,但在导入或升级 Speed Tree 8 资源时不会将其设置为默认值。由于 URP 尚不支持逐材质剔除,因此该 Shader Graph 的行为方式与 URP 现有的手写 SpeedTree 8 着色器的行为方式尚不相同。
    • 添加了可选的 Depth Priming。允许基础摄像机的前向不透明通道跳过那些对最终不透明输出没有贡献的片元的着色。
    • 为反射探针添加了混合和盒体投影。
    • 添加了“Store Actions”选项,支持在移动端 GPU 架构上进行带宽优化。
    • 向光照和无光照 ShaderGraph 目标添加了“Allow Material Override”选项。选中该选项后,允许材质控制表面选项(透明/不透明、混合模式等)。
    • 为渲染管线转换器 (Render Pipeline Converters) 添加了新的 UI。现在用于内置渲染管线到通用渲染管线的转换。
    • 在 Light Inspector 上添加了一些相关部分。
    • 将 Camera Inspector 重新排序为与 HDRP 相同的顺序。
    • 在 Window/Analysis/Rendering Debugger 下添加了新的 URP 调试视图 (Debug Views)。
    • 添加了对于在摄像机和 URP 资源的 UI 中以及通过脚本来控制 Volume Framework Update Frequency 的支持。
    • 向 Graphics Settings 中添加了 URP Global Settings 资源,作为项目范围内的 URP 设置的公共位置。
    • 增加了重命名光源层值的可能性。
    • 为方向光、点光源和聚光灯添加了光源剪影 (Light cookies) 支持。方向光剪影是仅用于主光源的功能。
    • 添加了 GetUniversalAdditionalLightData 方法,此方法返回给定光源的附加数据组件,如果尚不存在,则会创建一个。
    • VFX:基本的光照输出支持。
    • 为 URP 添加了运动矢量渲染通道。
    • VFX:修复光源剪影集成。
    • 向 Light Explorer 窗口中添加了 Lights 2D。
    • 新增两个特定于 URP 的场景模板:Basic 模板具有摄像机和方向光,然后是 Standard 模板增加了包含基本后期效果设置的全局体积。
    • 向渲染管线转换器添加了渲染设置转换器,该工具根据内置项目的渲染设置创建和分配 URP 资源。
    • XR:添加了延迟锁存 (Late Latching) 支持以降低 VR 延迟 (Quest)。
    • 修复了延迟渲染模式下的阴影淡化错误。
    • 在材质编辑器上添加了一个帮助按钮以显示着色器文档页面

    已更改

    • 将雾效评估从顶点着色器移至像素着色器。此更改将改进大三角形雾效渲染和雾效质量。此更改可能会稍微改变雾效的外观。
    • UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 现在将在所有平台上以一致的方式重新映射到 [0, far] 范围。以前 OpenGL 平台不会重新映射,并会丢弃少量的 [-near, 0] 范围。
    • 将所有 2D API 移出实验性的命名空间。
    • ClearFlag.Depth 不再隐式清除模板。添加了 ClearFlag.Stencil。
    • 前向渲染器 (Forward Renderer) 资源更名为通用渲染器 (Universal Renderer) 资源。通用渲染器资源包含 Rendering Path 属性,允许选择 Forward 或 Deferred Rendering Path。
    • 改进了 PixelPerfectCamera UI/UX
    • 将 PixelPerfectCamera 中的 Pixel Snapping 和 Upscale Render Texture 更改为下拉选单。
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (2D Renderer) 移到 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with 2D Renderer)
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/2D Renderer 移到 Assets/Create/Rendering/URP 2D Renderer
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Renderer Feature 移到 Assets/Create/Rendering/URP Renderer Feature
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Post-process Data 移到 Assets/Create/Rendering/URP Post-process Data
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (Forward Renderer) 移到 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with Forward Renderer)
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/XR System Data 移到 Assets/Create/Rendering/URP XR System Data
    • 将 Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Forward Renderer 移到 Assets/Create/Rendering/URP Forward Renderer
    • 移除景深和 Panini 投影未使用的临时深度缓冲区。
    • 使用半精度浮点数优化了移动平台上的散景景深 (Bokeh Depth of Field) 着色器。
    • 将 UniversalRenderPipelineCameraEditor 更改为 URPCameraEditor
    • 提高 2D 阴影投射效率
    • 减小了 TerrainLitPasses 和 LitGBufferPass、SimpleLitForwardPass 和 SimpleLitGBufferPass 光照着色器的片元输入结构的大小。
    • 散景景深性能改进:将一些计算从 GPU 转移到 CPU。
    • Advanced Options > Priority 已更名为 Sorting Priority
    • 当地形有超过四个地形层 (Terrain Layers) 时,地形光照着色器 (Terrain Lit Shader) 的 Opacity as Density 混合功能现在是禁用状态。此功能现在类似于地形光照着色器的 Height-blend 功能。
    • 现在,在材质上使用 DepthNormals 通道时会采样法线贴图,否则会输出几何法线。
    • SSAO 纹理现在是 R8 而不是 ARGB32(如果平台支持)。
    • 在手写的通用 ST8 着色器上使用 GI 启用次表面散射。
    • 材质升级器现在还会升级项目中有曲线绑定到重命名材质属性的动画剪辑。
    • 2D 光源现在继承自 Light2DBase。
    • 将摄像机的 Background Type 设置为“Dont Care”的行为在移动端发生了变化。以前,“Dont Care”在移动端的行为与“Solid Color”相同。现在,“Dont Care”对应于渲染目标在帧开始处填充任意数据,这在某些情况下可能会更快。请注意,无法保证渲染目标的确切内容,因此项目仅在保证渲染或在每帧写入每个像素时才应使用“Dont care”。
    • 按渲染器剥离着色器变体的功能代替了组合渲染器功能。
    • 当启用 MSAA 并且需要深度纹理时,系统将复制不透明通道深度,而非计划深度预通道。
    • URP Asset Inspector - Advanced settings 已在每个部分中的 Show Additional Properties 下重新排序。
    • 更改了创建新 URP 资源时的默认名称。
    • URP Asset Inspector - General 部分已更名为 Rendering。
    • 重构了有关贴花投影器渲染的一些数组大小调整代码,以便在渲染核心中使用新的 API
    • UniversalRendererData 和 ForwardRendererData GUID 已反转,以便来自 2019LTS、2020LTS 和 2021.1 的用户拥有顺畅的升级路径;您可能会遇到来自 2021.2 Alpha/Beta 版本的问题,如果初始升级失败,建议您从新库开始。
    • VFX:直接在通用目标上新增了 shadergraph 支持。

    已修复

    • 修复了 PostProcessPass 中导致 OnGUI 绘制结果不显示在屏幕上的问题。[案例 1346650]
    • 修复了 Sprite-Lit-Default 着色器中的混合模式导致 Alpha 覆盖帧缓冲区的问题。(案例 1331392)
    • 修复了 Pixel Perfect Camera 矩形未正确初始化的问题。(案例 1312646)
    • Camera Inspector Stack 列表编辑修复。
    • 修复了材质编辑器上发光贴图 (Emission map) 的缩进问题。
    • 修复了 Additional Camera Data 帮助 URL
    • 修复了 Additional Light Data 帮助 URL
    • 修复了地形上的“Opacity as Density”混合瑕疵,该瑕疵导致地形在某些区域修改的泼溅权重为 0 时在其他区域大于 1。(案例 1283124)
    • 修复了精灵类型 Light2Ds 在缺少精灵时可能抛出异常的问题
    • 修复了精灵类型 Light2Ds 缺少默认精灵的问题
    • 修复了在运行模式下 ShadowCasters 有时会在编辑器中渲染两次的问题。
    • 修复了 ShadowCaster2D 在编辑器中运行时产生垃圾的问题。(案例 1304158)
    • 修复了 2D 渲染器在正常渲染通道中不渲染深度和模板的问题
    • 修复了使用透视摄像机时 2D 光照计算错误的问题。
    • 修复了使用 Pixel Perfect Camera 时运动中的对象可能发生抖动的问题。(案例 1300474)
    • 修复了 Scene 视图中的过滤功能无法正确突出显示过滤对象的问题。(案例 1324359)
    • 修复了 2D 渲染器不能正确清除 Scene 视图摄像机的问题。(案例 1311377)
    • 修复了使用 Pixel Perfect Camera 时无法正确清除信箱/邮筒区域的问题。(案例 1291224)
    • 修复了 Cinemachine Pixel Perfect 扩展可能导致在加载场景时摄像机的 Orthographic Size 跳到 1 的问题。(案例 1249076)
    • 修复了 2D 阴影投射到错误图层的问题([案例 1300753][https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/1300753/])
    • 修复了 Light2D 无法正确升级 Shadow Strength、Volumetric Intensity、Volumetric Shadow Strength 的问题(案例 1317755)
    • 修复了渲染比例在 Scene 视图中破坏 SSAO 的问题。(案例 1296710)
    • 修复了使用多通道时 XR 遮挡网格中的 GC 分配问题。
    • SMAA 后过滤器仅清除模板缓冲区,而不清除深度和模板缓冲区。
    • 修复了在添加 RenderObjects 渲染器功能并接着添加另一个渲染器功能后渲染器数据 (Renderer Data) 的 Inspector 会中断的问题。
    • 修复了软粒子不适用于正交投影的问题。(案例 1294607)
    • 修复了从 3DsMax 2021 物理材质创建的材质的着色器/属性分配错误。(案例 1293576)
    • 归一化 Shader Graph 中的视图方向以便在可编程渲染管线 (Scriptable Render Pieplines) 之间保持一致。
    • 修复了材质升级器以批处理模式运行 [案例 1305402]
    • 修复了 Game 视图中的辅助图标绘制。(案例 1302504)
    • 修复了 shaderGraph 目标中的在定义 SHADERPASS 之后包含 ShaderPass.hlsl 的问题
    • 修复了基础摄像机以使渲染纹理与摄像机堆叠保持同步。(案例 1288105)
    • 修复了基础摄像机以使视口与摄像机堆叠保持同步。(案例 1311268)
    • 修复了基础摄像机以使显示索引与摄像机堆叠保持同步。(案例 1252265)
    • 修复了基础摄像机以使画布的显示索引与摄像机堆叠保持同步。(案例 1291872)
    • 修复了 Vulkan 上与摄像机堆叠重用渲染通道的问题。(案例 1226940)
    • 修复了摄像机堆叠 UI 与预制件一起正确运行的问题。(案例 1308717)
    • 修复了粒子光照着色器 (Particles Lit Shader) 的回退着色器不正确的问题 [案例 1312459]
    • 修复了 Vulkan 桌面平台上的后备缓冲区 MSAA 问题。
    • 修复了阴影级联混合剔除因子。
    • 修复了移除 Light 组件时移除 Additional Light Data 的问题。
    • 修复了移除 Camera 组件时移除 Additional Camera Data 的问题。
    • 修复了在无光照 Shader Graph 中定义主光源阴影时出现的 shadowCoord 错误(案例 1175274)
    • 移除了导致警告的 Custom.meta。(案例 1314288)
    • 修复了过早裁剪阴影淡化的案例。
    • 修复了在材质升级器中将 SmoothnessSource 升级为错误值的问题。
    • 修复了对光源的 Bias 属性进行多重编辑的问题。[案例 1289620]
    • 修复了当摄像机堆叠中有叠加摄像机时散景景深应用不正确的问题。(案例 1303572)
    • 修复了 SafeNormalize 在使用长度为零的半精度值时返回无效矢量的问题。[案例 1315956]
    • 修复了光照着色器属性重复问题。(案例 1315032)
    • 修复了 UniversalRenderPipeline 资源上的附加光源属性的撤消问题。[案例 1300367]
    • 修复了 SSAO 有时无法使用最近导入的渲染器进行渲染的问题。
    • 修复了精度发生改变的回归问题。(案例 1313942)
    • 修复了运动模糊会为每帧分配内存的问题。(案例 1314613)
    • 修复了在不支持 sRGB 后备缓冲区的 Android 设备上将 Camera.targetTexture 用于线性颜色空间 (Linear Color Space) 导致 RenderTexture 太亮的问题。[案例 1307710]
    • 修复了导致 DirectX 11 功能级别 10 GPU 上缺少着色器的问题。(案例 1278390)
    • 修复了性能分析器与 XR 多通道一起使用时的错误。(案例 1313141)
    • 修复了材质始终处于“脏”状态的问题。
    • 修复了双面和透明涂层多重编辑着色器。
    • 修复了在 Game 视图中跳过辅助图标的复制深度通道的问题(案例 1302504)
    • 修复了透明对象采样 SSAO 的问题。
    • 修复了当 SSAO 设置为深度模式时不运行深度预通道 (Depth Prepass) 的问题。
    • 修复了在 BeginCameraRendering 中更改摄像机位置无法正确应用的问题。(案例 1318629)
    • 修复了在不受支持的设备上使用景深通道的问题。(案例 1327076)
    • 修复了 SMAA 不适用于 OpenGL 的问题(案例 1318214)
    • 修复了 Shader Graph 光照着色器的归一化视图方向产生不正确光照的问题。[1332804]
    • 修复了 GetStereoProjectionMatrix() 和 SetStereoViewMatrix() 的返回值。(案例 1312813)
    • 修复了以下问题:CopyDepthPass 在已启用延迟渲染模式时总是出现排队错误,实际应该取决于管线资源设置。
    • 修复了渲染器后期处理选项与资源选择器重新分配功能一起使用的问题。(案例 1319454)
    • 修复了在创建 URP 资源选项时在渲染器中需要默认启用后期处理的问题。(案例 1333461)
    • 修复了在启用延迟渲染模式和 SSAO 时 shaderGraph 着色器需要渲染到正确的 depthNormals 通道的问题。
    • 修复了无光照 Shader Graph 中子着色器的顺序,使着色器目标 4.5 优先于 2.0。(案例 1328636)
    • 修复了在 XR 上进行后期处理时会清除摄像机颜色的问题 [案例 1324451]
    • 修复了摄像机尺寸可以为零的案例。(案例 1321168)
    • 修复了在运行模式下创建渲染器以重新加载其属性的问题。[案例 1333463]
    • 修复了辅助图标不再在 Game 视图中分配内存的问题。[案例 1328852]
    • 修复了地形细节对象上的级联之间出现阴影瑕疵的问题。
    • 修复了 ShaderGraph 材质的问题:默认情况下采用与手写着色器材质相同的方式选择渲染队列,但允许用户覆盖自定义行为。[案例 1335795]
    • 修复了场景视图调试模式渲染问题(案例 1211436)。
    • 现在可以在 Graphics 选项卡中取消分配 URP Global Settings(案例 1343570)。
    • VFX:修复了未启用 HDR 或不透明纹理时的软粒子问题
    • VFX:修复了深度纹理不可用时 OpenGL 软粒子回退的问题
    • 修复了柔和阴影着色器变体在某些着色器(G 缓冲区通道、SpeedTree 着色器、WavingGrass 着色器)上未设置为 multi_compile_fragment 的问题。
    • 修复了带有 XR 多通道的旧版立体矩阵问题。[案例 1342416]
    • 修复了无光照着色器函数名称歧义问题
    • 修复了地形孔洞不出现在阴影中的问题 [案例 1349305]
    • VFX:修复了 ShaderGraph 和平面光照输出的编译问题(案例 1349894)
    • 修复了 TerrainLit 渲染颜色比 Lit 浅的问题(案例 1340751)
    • 修复了存在捕获动作和后期处理时的摄像机渲染问题。[案例 1350313]
    • 修复了 Speed Tree 8 公告牌 LOD 中由于 SpeedTree LOD 平滑/淡入淡出而产生的瑕疵 [案例 1348407]
    • 修复了使用带有 XYZ 编码的法线贴图时偶尔出现的 NaN(案例 1351020)
    • 支持撤消 URP Global Settings 资源分配(案例 1342987)。
    • 从光源和摄像机的预设中移除了不受支持的字段 [案例 1335979]。
    • 修复了地形高度贴图与渲染层遮罩一起用于光照时的图形瑕疵。
    • 修复了在 UniversalRenderer 中不再分配 _AfterPostProcessTexture 的问题。
    • 修复了 UniversalRenderPipelineAsset 的问题,现在可以使用多重编辑
    • 修复了 XR 组合遮挡网格的内存泄漏问题。[案例 1366173]

    已更改

    • 将 Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Lit Shader Graph 更改为 Asset/Create/Shader Graph/URP/Lit Shader Graph
    • 将 Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Lit Shader Graph 更改为 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Lit Shader Graph
    • 将 Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Unlit Shader Graph 更改为 Asset/Create/Shader Graph/URP/Unlit Shader Graph
    • 将 Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Unlit Shader Graph 更改为 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Unlit Shader Graph
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to 2D Renderer Materials 移到 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP 2D Renderer
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene Materials to 2D Renderer Materials 移到 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Scene Materials to URP 2D Renderer
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project URP Parametric Lights to Freeform 移到 Edit/Rendering/Lights/Convert Project URP Parametric Lights to Freeform
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene URP Parametric Lights to Freeform 移到 Edit/Rendering/Lights/Convert Scene URP Parametric Lights to Freeform
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to URP Materials 移到 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP
    • 将 Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Selected Materials to URP Materials 移到 Edit/Rendering/Materials/Convert Selected Built-in Materials to URP
    • 已弃用 Shadows.hlsl 中的 GetShadowFade,改用 GetMainLightShadowFade 或 GetAdditionalLightShadowFade。
    • 改进了阴影级联 GUI 绘制,为其添加了像素完美、悬停和聚焦功能。
    • 阴影淡化现在使用边框值来计算阴影淡化距离并线性衰减。
    • 改进了 URP 性能分析范围。从命令缓冲区中移除影响力较低的范围以便小幅提高性能。修复 context.submit() 范围的名称以及无效范围。将 ScriptableRenderPass 的默认性能分析名称更改为 Unnamed_ScriptableRenderPass。
    • 对材质编辑器使用与 HDRP 相同的 MaterialHeaderScope

    已移除

    • 移除了从 LWRP 升级到 URP 的代码。这意味着,如果想从 LWRP 升级,必须先升级到 URP 的早期版本,然后再升级到此版本。

    [11.0.0] - 2020-10-21

    已添加

    • 添加了实时点光源阴影。
    • 添加了支持的 MSAA 样本计数检查,因此可以将实际支持的 MSAA 样本计数值分配给 RenderTexture 描述符。
    • 添加了 TerrainCompatible SubShader 标签。在自定义着色器中使用此标签来告诉 Unity 该着色器与地形系统兼容。
    • 添加了 _CameraSortingLayerTexture 全局着色器变量及相关参数
    • 添加了用于创建自由形式光源的预设形状
    • 添加了自由形状光源 (Freeform ShapeLight) 网格的序列化,以消除在运行时生成此类网格所需的 CPU 成本。
    • 添加了用于创建通用渲染器资源的 2D 渲染器资源预设
    • 添加了在 sRGB 和线性颜色空间之间转换时使用更快但精度更低的逼近函数的选项。
    • 添加了屏幕空间阴影作为渲染器功能
    • 为渲染器功能添加了 [DisallowMultipleRendererFeature] 特性。
    • 添加了对 Enlighten 预计算实时全局光照的支持。

    已更改

    • 通过减少渲染目标切换数量,优化了移动端 GPU 上的 2D 渲染器性能。
    • 采用与光照缓冲区相同的较低分辨率渲染法线缓冲区,优化了 2D 渲染器性能。
    • 改进了 Light2D UI/UX
    • 改进了 2D 菜单布局
    • 已弃用 Light2D 参数化光源
    • 已弃用 Light2D 点光源剪影
    • 已将 Light2D 点光源更名为聚光灯
    • 2D 渲染器:每个混合样式的渲染纹理缩放设置已替换为适用于所有混合样式的全局缩放设置。
    • 对不渲染光照的成对图层/混合样式使用微小的光照纹理,优化了 2D 渲染器的性能。
    • 重新组织了 2D Renderer Data Inspector 中的设置。
    • FallOff Lookup Texture 现在是 2D RenderData 的一部分。
    • 创建 Shadow Caster 2D 将尝试使用精灵和物理边界作为默认形状
    • 删除阴影投射物 (Shadow Caster) 中的所有点将使形状使用边界。
    • 改进了 2D 形状光源的平滑衰减 (Smooth Falloff) 几何特征。
    • 更新了 Light 2D Inspector 的工具提示。
    • 从混合样式中移除了自定义混合模式选项。
    • 在创建新的 2D Renderer Data 资源时可使用新的默认混合样式。
    • 添加了支持的 MSAA 样本计数检查,因此可以将实际支持的 MSAA 样本计数值分配给 RenderTexture 描述符。
    • 伽马颜色空间中的泛光 (Bloom) 现在与线性颜色空间更加匹配,这意味着使用泛光和伽马颜色空间的项目可能需要调整 Bloom Intensity 属性以匹配以前的外观。
    • Autodesk Interactive Shader Graph 文件以及包含它们的文件夹已重命名。新文件路径没有空格。
    • 将 FinalPostProcessPass 从 AfterRendering 移到 AfterRenderingPostProcessing 事件。这样就可以在 FinalPostProcessPass 和 CapturePass 之前和之后执行用户通道以捕获所有内容。
    • 将主光源阴影的着色器关键字从切换更改为枚举。
    • 始终使用“高”质量法线在像素着色器中归一化法线。“低”质量法线看起来太像一个错误。
    • 重新启用了在 Metal MacOS 上隐式 MSAA 解析到后备缓冲区的功能。
    • 通过直接渲染到后备缓冲区(如果可能),优化了 2D 性能
    • 将后期处理数据 (Post Process Data) 更改为布尔值 (bool)。未启用时,所有的后期处理都会从构建中剥离,而在启用时,仍然可以覆盖其中的资源。
    • 将 XR 自动化测试转换为使用 MockHMD。
    • 改进了使用 MSAA 时移动端 GPU 上的 2D 渲染器性能
    • 减小了地形和前向光照着色器的片元输入结构的大小。

    已修复

    • 修复了 WebGL 1 无法渲染额外光源的问题
    • 修复了 2D 渲染器对于空背景上的法线贴图出现透明度渲染错误的问题。
    • 修复了在创建精灵光源时导致 null 错误的问题。(案例 1307125)
    • 修复了一个排序图层上的精灵即使没有针对该图层的 2D 光源也会被完全照亮的问题。
    • 修复了创建 2D Renderer Data 资源时在编译脚本的过程中抛出 null 引用异常的问题。(案例 1263040)
    • 修复了在 shadergraph 中不会为光照精灵主节点显示预览的问题
    • 修复了在 shadergraph 中不会为无光照精灵着色器生成着色器的问题
    • 修复了 Sprite-Lit-Default 着色器的 Normal Map 属性不受 Tiling 或 Offset 影响的问题。(案例 1270850)
    • 修复了法线贴图精灵可能会根据它们是否被动态批处理而以不同方式渲染的问题。(案例 1286186)
    • 移除了创建默认粒子系统时关于顶点流不匹配的警告。(案例 1285272)
    • 修复了最新的 mockHMD 渲染视口比例在缩放后不会填满整个视图的问题。(案例 1286161)
    • 修复了当用户设置无效的 MSAA 值时摄像机在 XR 中渲染为黑色的问题。
    • 修复了在设置为太阳光源时导致其他光源停止工作的问题。(案例 1278768)
    • 修复了导致直通摄像机无法渲染的问题。(案例 1283894)
    • 修复了在 Inspector 中显示 Lift Gamma Gain 并且 URP 升级到更新版本时导致 null 引用的问题。(案例 1283588)
    • 修复了在 URP 资源中禁用深度纹理时不渲染软粒子的问题。(案例 1162556)
    • 修复了软粒子在 OpenGL 上渲染为不透明的问题。(案例 1226288)
    • 修复了深度纹理样本节点在某些帧中使用不正确纹理的问题。(案例 1268079)
    • 修复了使用混合渲染器时 BakedLit 着色器中的编译器错误。
    • 修复了升级材质设置为镂空不能正确设置 Alpha 裁剪的问题。(案例 1235516)
    • 修复了 XR 摄像机视野的问题,可以通过 Camera Inspector 对其进行更改。
    • 修复了禁用抗锯齿 (antiAliasing) 的通用渲染管线经常会覆盖 QualitySettings.asset 的问题。(案例 1219159)
    • 修复了具有输出纹理的叠加摄像机导致基础摄像机无法渲染到屏幕的案例。(案例 1283225)
    • 修复了 Scene 视图摄像机忽略管线资源 HDR 设置的问题。(案例 1284369)
    • 修复了 Camera Inspector 在 Graphics Settings 中抓取 URP 资源而不是使用当前激活的资源的问题。
    • 修复了 Light Explorer 在 Graphics Settings 中抓取 URP 资源而不是使用当前激活的资源的问题。
    • 修复了导致材质多次升级的问题。
    • 修复了伽马和线性颜色空间之间的泛光不一致问题。
    • 修复了渲染器列表中的所有条目均不可选择且无法删除的问题。
    • 通过强制使用精确的 G 缓冲区法线修复了某些 Android 设备上的延迟渲染器。[案例 1288042]
    • 修复了 MSAA 在使用 Vulkan 的 Windows 上的编辑器 Game 视图中不起作用的问题。
    • 修复了选择和取消选择前向渲染器资源会导致内存泄漏的问题(案例 1290628)
    • 修复了用于预览的默认背景颜色以使用原始颜色。
    • 修复了启用泛光时 Scene 视图会变黑的问题。(案例 1298790)
    • 修复了启用“Opaque Texture”和 MSAA 会导致不透明纹理在旧 Apple GPU 上渲染为黑色的问题(案例 1247423)
    • 修复了使用 OpenGL ES 时的 SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_LOD 宏。(案例 1285132)
    • 修复了一个问题,因此现在可以在运行时将渲染通道加入队列。
    • 修复了 SpeedTree LOD 淡化功能。[案例 1198135]

    [10.2.0] - 2020-10-19

    已更改

    • 将 RenderObjectsFeature UI 更改为仅显示有效事件。以前,在 BeforeRenderingPrepasses 之前选择事件时,无法正确绘制对象,因为立体和摄像机设置仅在渲染不透明对象之前发生。
    • 使用加法混合的透明光照 ShaderGraph 现在将使用 Alpha 正确淡化 [案例 1270344]

    已修复

    • 修复了无光照着色器在 OpenGLES/OpenGLCore 上与 SRP Batcher 不兼容的问题。(案例 1263720)
    • 修复了叠加摄像机无法通过后期处理来正确渲染软粒子的问题。(案例 1241626)
    • 修复了在非 XR 项目中目标眼选择为双眼时摄像机上的 MSAA 覆盖不起作用的问题。

    [10.1.0] - 2020-10-12

    • 添加了对 Shadowmask Mixed Lighting Mode (Forward only) 的支持,该模式最多支持四个烘焙阴影光源。
    • 添加了用于高级材质功能和延迟前向回退的 ComplexLit 着色器。
    • 添加了用于 ComplexLit 着色器和 Shader Graph 的透明涂层 (Clear Coat) 功能。
    • 为光照着色器 (Lit.shader) 添加了视差贴图 (Parallax Mapping)。
    • 在光照着色器 (Lit.shader) 中添加了 Detail Inputs 设置组。
    • 添加了平滑阴影淡化。
    • 添加了 SSAO 对延迟渲染器的支持。
    • 当尝试访问无效的摄像机颜色或深度纹理时,管线现在会在控制台中输出警告。这些纹理仅在 ScriptableRenderPass 的环境中可用。
    • 添加了一个属性以从 CameraData 访问渲染器。

    已更改

    • 着色器函数 SampleSH9、SampleSHPixel、SampleSHVertex 现在已在伽马空间中经过伽马校正。因此,LightProbes 也经过伽马校正。
    • 在 Android 上使用 OpenGL ES 3.x 时的最大可见光源数量现在取决于 PlayerSettings 中配置的最低 OpenGL ES 3.x 版本。
    • 新创建的通用渲染管线资源的 HDR 属性的默认值现在设置为 true。

    已修复

    • 修复了 CapturePass 无法捕获后期处理效果的问题。
    • 修复了无法使用鼠标使过滤器窗口散焦的问题。(案例 1242032)
    • 修复了当背景设置为“Uninitialized”时编辑器与构建之间的摄像机背景不匹配问题。(案例 1224369)
    • 修复了在有任何其他会产生柔和阴影的光源时主光源硬阴影将不起作用的案例。(案例 1250829)
    • 修复了导致颜色分级在与摄像机堆叠一起使用时无法正常工作的问题。(案例 1263193)
    • 修复了在命令行中使用 -testResults 参数运行 Unity 时导致资源数据库无限重新导入的问题。
    • 修复了 ParticlesUnlit 着色器,现在将使用雾效颜色而不是始终为黑色。[案例 1264585]
    • 修复了在预制件模式下编辑时导致摄像机中的某些属性未加粗和突出显示的问题。(案例 1230082)
    • 修复了模糊有时会闪烁的问题(案例 1224915)
    • 修复了在图形设置中更改管线时 Camera Inspector 不能正确刷新的问题。(案例 1222668)
    • 修复了景深以使用动态分辨率。(案例 1225467)
    • 修复了 FXAA、SSAO、运动模糊以使用动态分辨率。
    • 修复了以下问题:如果另一个 URP 资源的 Additional Lights 属性设置为 Per Vertex,则会在构建中剥离像素光照变体(案例 1263514)
    • 修复了使用自定义渲染通道时透明网格被渲染为不透明的问题(案例 1262887)
    • 修复了 8.x.x 中出现的在使用 GLES3 的 Android 上导致启动时间增加的回归问题。(案例 1269119)
    • 修复了在选择无效格式时导致渲染纹理失败的问题。(案例 1222676)
    • 修复了导致 unity_CameraToWorld 矩阵具有 z 翻转值的问题。(案例 1257518)
    • 修复了当 Lighting 窗口中的 Skybox Material 属性设置为 null 时不在摄像机游戏对象上使用本地天空盒的问题。
    • 修复了以下问题:如果未使用 URP,有时会在浏览菜单时遇到关于 2D 光源的错误。
    • 修复了使用 XR 单通道自动化测试时的 GC 问题。
    • 修复了删除预制件中的摄像机组件时导致 null 引用的问题。(案例 1244430)
    • 修复了渲染到渲染纹理的一部分时中间纹理的分辨率。(案例 1261287)
    • 修复了一些罕见设置中的间接反照率不适用于 shadergraph 着色器的问题。(案例 1274967)
    • 修复了伽马颜色空间中的 XR mirroView sRGB 问题。
    • 修复了由于每个摄像机的 MSAA 更改而导致每帧多次重新创建 XR 眼睛纹理的问题。
    • 修复了 XR 镜像视图选择器卡住的问题。
    • 修复了 LightProbes 在使用伽马颜色空间时校正伽马。(案例 1268911)
    • 修复了 GLES2 着色器编译。
    • 修复了从主 RT 描述符继承的临时 RTs/PostProcessing 上无用的 Mipmap。
    • 修复了在启用镜头失真且其强度为 0 时破坏渲染的问题。
    • 修复了延迟渲染器的混合光照减法和阴影遮罩模式。
    • 修复了导致运动模糊在 XR 中不起作用的问题。
    • 修复了 2D 渲染器在 Android 上直接线性渲染到后备缓冲区的相关问题。
    • 修复了多个摄像机会每帧导致 GC 的问题。(案例 1259717)
    • 修复了保存场景后无法通过移除“缺失摄像机”标签移除缺失摄像机的问题。(案例 1252255)
    • 修复了通过移除缺失摄像机标签从摄像机堆叠中移除缺失摄像机时出现的 MissingReferenceException。(案例 1252263)
    • 修复了在 UI 中为渲染器功能编辑属性时编辑器中速度变慢的问题。(案例 1279804)
    • 修复了 OpenGL ES 3 上的测试 130_UnityMatrixIVP
    • 修复了 Metal MacOS 和编辑器中的 MSAA。

    [10.0.0] - 2020-06-10

    已添加

    • 添加了剥离地形孔洞着色器变体的选项。
    • 添加了对更多方向光的支持。其他方向光的数量受渲染管线资源中每个对象的最大光源数的限制。
    • 添加了资源包示例:2 Camera Stacking、2 Renderer Features
    • 为 FBX、Obj、Sketchup 和 3DS 文件格式添加了 OnPreprocessMaterialDescription 的默认实现。
    • 为 2DRendererData 添加了 Transparency Sort Mode 和 Transparency Sort Axis 属性。
    • 向 2DRendererData 添加了对用户定义的默认材质的支持。
    • 添加了在透明对象上接受阴影的开关选项。
    • 添加了 XR 多通道渲染。多通道渲染是许多 VR 平台的要求,在单通道渲染不可用时用于正常回退。
    • 添加了在使用前向渲染器时对摄像机堆叠的支持。此功能引入了摄像机 Render Type 属性。基础摄像机可用天空盒 (Skybox) 或纯色 (Solid Color) 进行初始化,并可将其输出与一个或多个叠加摄像机的输出相结合。叠加摄像机始终使用在摄像机堆叠中渲染的前一个摄像机内容进行初始化。
    • 添加了 AssetPostprocessor 和 Shadergraph 以处理从 FBX 导入的 Arnold 标准表面和 3DsMax 物理材质。
    • 向 URP 着色器属性添加了 [MainTexture] 和 [MainColor] 着色器属性特性。这些特性将脚本 material.mainTextureOffset 和 material.color 链接到 _BaseMap 和 _BaseColor 着色器属性。
    • 添加了用于指定最大可见光源数量的选项。如果设置一个值,则会根据光源与摄像机的距离对光源进行排序。
    • 添加了在前向渲染器中单独控制透明层的选项。
    • 添加了设置单个 RendererFeatures 是否处于活动状态的功能,使用 ScriptableRendererFeature.SetActive(bool) 设置是否执行某个渲染器功能,ScriptableRendererFeature.isActive 可用于检查渲染器功能的当前活动状态。 向 2D 渲染器设置页面添加了用于质量和平台设置的其他步骤。
    • 如果启用了 Unity 编辑器 Analytics,Universal 会收集有关 Universal 使用情况的匿名数据。这有助于 Universal 团队将精力集中在最常见的情景上,并且更好地了解客户的需求。
    • 向 ScriptableRenderPass API 添加了 OnCameraSetup() 函数;渲染器在渲染每个摄像机之前会调用该函数
    • 向 ScriptableRenderPass API 添加了 OnCameraCleanup() 函数;渲染器在渲染每个摄像机之后会调用该函数
    • 向 2D Renderer Data 资源属性设置添加了 Default Material Type 选项。
    • 向 2D 渲染器设置页面添加了用于质量和平台设置的其他步骤。
    • 添加了在测试设置中禁用 XR 自动测试的选项。
    • 如果 DeferredRenderer 不在任何可编程管线资源的渲染器列表中,则着色器预处理器 (Shader Preprocessor) 会剥离 G 缓冲区着色器变体。
    • 添加了在项目中提供 Adaptive Performance 包时启用/禁用 Adaptive Performance 的选项。
    • 在 Model Importer 中添加了对于通过 FBX 文件提供 3DsMax 的 2021 简化物理材质的支持。
    • 为 SpeedTree 添加了 GI
    • 在 Android、iOS 和 tvOS 上添加了对 DXT5nm 样式的法线贴图的支持
    • 为延迟渲染器添加了模板覆盖支持。
    • 添加了当渲染器与不受支持的图形 API 一起使用时显示的警告消息(因为延迟渲染器未正式支持基于 GL 的平台)。
    • 添加了用于跳过一些最终泛光迭代的选项。
    • 添加了对屏幕空间环境光遮挡 (Screen Space Ambient Occlusion) 和新着色器变体 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 的支持。
    • 添加了对于在预通道中生成法线纹理的支持。
    • 向 ScriptableRenderPass 添加了 ConfigureInput() 函数,因此通道可以要求前向渲染器生成深度纹理、法线纹理和/或不透明纹理。
    • 向 InputData 结构添加了一个 float2 normalizedScreenSpaceUV。
    • 向文档添加了新章节:编写自定义着色器和使用 beginCameraRendering 事件。
    • 在支持的平台上添加了对 GPU 实例化网格粒子的支持。
    • 添加了 API 以检查摄像机或光源是否与通用渲染管线兼容。

    已更改

    • 将用于指示 Light 2D 类型的图标从 Inspector 标题移到 Light Type 字段。
    • 从 2D 渲染器中消除了一些 GC 分配。
    • 为 TerrainLit 着色器添加了 SceneSelection 通道。
    • 移除了最终 blit 通道以在移动平台上强制 Alpha 为 1.0。
    • 已弃用 CinemachineUniversalPixelPerfect 扩展。改用 Cinemachine v2.4 中的相应扩展。
    • 已将 PlayerSettings.virtualRealitySupported 替换为 XRGraphics.tryEnable。
    • 2DRendererData 中的混合样式现在会自动启用/禁用。
    • 使用 2D 渲染器时,在没有光源的情况下,精灵将以更快的渲染路径进行渲染。
    • 粒子着色器现在会接受阴影
    • Scene 视图现在会显示 Main Camera 上设置的 Volume Layer Mask。
    • SRPDefaultUnlit 的绘制顺序现在与内置渲染管线相同。
    • 将 MaterialDescriptionPreprocessors 设置为私有。
    • UniversalRenderPipelineAsset 不再支持预设。(案例 1197020)
    • 最大可见光源数量现在取决于平台是否为移动平台。
    • 渲染器功能列表现在经过重新设计,更接近于 Volume Profile UI,这极大地改进了渲染器功能列表的用户体验 (UX) 和可靠性。
    • 由于基于纹理的工作流程问题,Lit 和 SimpleLit 着色器的默认颜色值更改为白色。
    • 现在可以继承 ForwardRenderer 以创建基于它的自定义渲染器。
    • URP 现在会计算每个片元的切线空间。
    • 优化了 2D 渲染器以在不需要时跳过渲染到某些内部缓冲区的操作。
    • 现在可以继承 ForwardRenderer 以创建基于它的自定义渲染器。
    • 包含优先级滑动条的 URP 着色器现在不再默认偏移 50。
    • ScriptableRenderer.FrameCleanup() 虚函数已标记为过时,并由 ScriptableRenderer.OnCameraCleanup() 取代,以便更好地描述渲染器何时调用该函数。
    • DepthOnlyPass、CopyDepthPass 和 CopyColorPass 现在使用 OnCameraSetup() 而不是 Configure() 在执行之前设置它们的通道,因为它们只需要为每个摄像机而不是每只眼睛获取一次渲染纹理。
    • 更新了着色器以便兼容 Microsoft 的 DXC。
    • Mesh GPU Instancing 选项现在对粒子系统渲染器隐藏,因为 URP 不支持此功能。
    • 2D 渲染器现在支持摄像机堆叠。
    • 2D 着色器现在会在不需要精确结果时使用半精度浮点数。
    • 从 Shader Graph 精灵着色器中移除了 ETC1_EXTERNAL_ALPHA 变体。
    • 消除了使用 2D 渲染器时一些不必要的渲染目标清除行为。
    • 由于现在会对受同一组光源影响的排序图层进行批处理,因此 2D 光源的渲染效率更高。
    • 从 URP 资源中移除了 8 个渲染器的限制。
    • 将延迟渲染器合并到了前向渲染器中。
    • 在泛光效果编辑器中将 Skip Iterations 的默认值更改为 1
    • 使用 SystemInfo 检查是否支持多视图而不是平台硬编码
    • 在渲染为不透明之前执行的 ScriptableRenderPasses 的默认附加设置行为现在设置为使用当前的活动渲染目标设置。这样可以在某些情况下提高性能。
    • 使用单通道(多视图或实例化)时将 XR 遮挡网格合并为一个网格,以便减少绘制调用和状态更改。
    • URP 包中包含的着色器现在使用本地材质关键字而不是全局关键字。因此增加了可用的全局用户定义材质关键字的数量。

    已修复

    • 修复了在启用深度纹理时导致 WebGL 呈现空白屏幕的问题(案例 1240228)
    • 修复了默认为较低精度的平台上色调映射算法(中性和 ACES)中的 NaN。
    • 修复了在项目中存在大量活动着色器变体的 ShaderPreprocessor 的性能问题
    • 修复了在某些 Android 设备上发生两次线性到 sRGB 转换的问题。
    • 修复了有 2 个小部件显示聚光灯外角的问题。
    • 修复了启用 Stop NaN 后期处理通道时 Unity 以粉红色错误着色器渲染全屏四边形的问题。
    • 修复了地形孔洞着色器更改丢失的问题。(案例 1179808)
    • 修复了 Shader Graph SceneDepth 节点不适用于 XR 单通道(双宽)渲染的问题。请参阅案例 1123069。
    • 修复了元通道中的 Unlit 和 BakedLit 着色器编译。
    • 修复了散景景深着色器无法在 PS4 上编译的问题。
    • 修复了使用 2D 渲染器时场景光照按钮不起作用的问题。
    • 修复了使用 2D 渲染器时的性能回归问题。
    • 修复了自由形式 2D 光源 (Freeform 2D Light) 辅助图标不能正确显示衰减偏移 (Falloff offset) 值的问题。
    • 修复了在使用具有不兼容的 Renderer2DData 的阴影投射光源时 2D 渲染器不渲染任何内容的问题。
    • 修复了当 Physics2D 模块未包含在项目清单中时生成错误的问题。
    • 修复了使用 2D 渲染器时预制件预览不具有正确光照的问题。
    • 修复了在删除精灵 2D 光源使用的精灵时光源不能正确更新的问题。
    • 修复了透视摄像机的 2D 光照被破坏的问题。
    • 修复了重置自由形式 2D 光源会抛出 null 引用异常的问题。(案例 1184536)
    • 修复了存在衰减偏移 (Falloff Offset) 时无法正确剔除自由形式 2D 光源的问题。
    • 修复了在使用 2D 渲染器时瓦片地图面板在 Tile Palette 窗口中不可见的问题。(案例 1162550)
    • 修复了黑色发射会导致不必要的 Inspector UI 重绘问题。(案例 1105661)
    • 修复了在线性颜色空间而不是 sRGB 中完成用户 LUT 采样的问题。
    • 修复了在第一帧尝试通过 API 获取渲染器时的问题。(案例 1189196)
    • 修复了重新加载域时的材质泄漏。
    • 修复了从渲染器列表中删除条目后撤消该更改可能导致 null 引用的问题。(案例 1191896)
    • 修复了用户在移除 Additional Camera Data 组件时会收到错误信息的问题。(案例 1189926)
    • 修复了使用 XR 单通道渲染模式进行的后期处理。
    • 修复了 Cinemachine v2.4 由于两个包之间的循环依赖而无法与通用渲染管线 (Universal RP) 一起使用的问题。
    • 修复了导致路径中包含 HDRP 字符串的着色器从构建中被剥离的问题。
    • 修复了在选择线框绘制模式时导致仅选定对象在 SceneView 中渲染的问题。
    • 修复了渲染器功能 UI 工具提示。(案例 1191901)
    • 修复了在 Universal RP 中无法为 XR 构建 Shader Graph 着色器的多个问题。
    • 修复了使用 2D 渲染器时无法为某些类型的渲染器分配正确材质的问题。
    • 修复了前向渲染器和延迟渲染器之间不一致的光照(这是由于某些 SpeedTree 着色器变体上的顶点法线上缺少归一化操作造成的)。
    • 修复了使用 URP Shader Graph 着色器时 XR 多视图 (Multiview) 无法渲染的问题
    • 修复了上一版 ResourceReloader 的延迟初始化问题
    • 修复了包文档中损坏的图像。
    • 修复了使用 Pixel Perfect Camera 的 Stretch Fill 选项时视口宽高比错误的问题。(案例 1188695)
    • 修复了在新创建的材质上设置法线贴图不会更新的问题。(案例 1197217)
    • 修复了设置为发生“渲染后”(After Rendering) 事件时运行的自定义渲染器不能应用后期处理的问题(案例 1196219)
    • 修复了使用自定义渲染器时导致额外 blit 的问题(案例 1156741)
    • 修复了使用阴影级联时透明对象不接受阴影的问题。(案例 1116936)
    • 修复了使用 ForwardRendererData 预设会导致崩溃的问题。(案例 1201052)
    • 修复了粒子混合在一起时出现黑色轮廓的问题(案例 1199812)
    • 修复了在自定义渲染器功能列表中删除着色器通道的问题(案例 1201664)
    • 修复了 XR 模式、深度复制和颜色复制通道中的摄像机逆视图投影矩阵。
    • 修复了 UniversalRenderPipelineLightEditor.cs 尝试访问 SceneView.lastActiveSceneView 时的 null 检查问题。
    • 修复了“Depth Texture”下拉选单在 Camera Inspector 中被错误禁用的问题。
    • 修复了在构建项目时禁用 VR 模块会导致错误的问题。
    • 修复了默认 TerrainLit 材质过时而导致默认地形使用每个顶点的法线而不是每个像素的法线的问题。
    • 修复了默认 Universal RP 地形着色器中的着色器错误和警告。(案例 1185948)
    • 修复了 URP 材质升级器尝试升级标准通用着色器的问题。(案例 1144710)
    • 修复了将某些材质升级为通用着色器时出现错误的问题。(案例 1200938)
    • 修复了地形上的法线贴图看起来翻转了 X 分量(与网格上的相同法线贴图相比)的问题。(案例 1181518)
    • 修复了使用其他光源时编辑器有时会崩溃的问题(案例 1176131)
    • 修复了摄像机上下文菜单上的 RemoveComponent,因此在某个组件依赖摄像机时不会移除摄像机。
    • 修复了不渲染到右眼的问题。(案例 1170619)
    • 修复了启用 XR 时 TerrainDetailLit.shader 无法编译的问题。
    • 修复了允许在具有 4 种以上材质的地形上进行基于高度的混合(但不受支持)的问题。
    • 修复了不透明对象输出不正确 Alpha 值的问题(案例 1168283)
    • 修复了启用后期处理后始终创建深度纹理(即使没有效果使用它)的问题。
    • 修复了某些平台上不正确的光源衰减。
    • 修复了在未设置 Volume Trigger 时体积系统 (Volume System) 不会使用摄像机变换组件 (Cameras Transform) 的问题。
    • 修复了使用自定义渲染器和 SMAA 或无 AA 时后期处理消失的问题
    • 修复了 2D 渲染器升级器不使用正确默认材质进行升级的问题
    • 修复了软粒子在与场景几何体相交时具有暗混合的问题(案例 1199812)
    • 修复了加法粒子混合不正确的问题(案例 1215713)
    • 修复了 Scene 视图中摄像机预览窗口缺失的问题。(案例 1211971)
    • 修复了渲染管线资源中无法读取阴影级联值的问题(案例 1219003)
    • 修复了在通过更改分辨率重新定位眼睛纹理之前不应用 MSAA 的问题。(案例 1197958)
    • 修复了在预制件模式下摄像机堆叠无法正常工作的问题。(案例 1220509)
    • 修复了 OpenGL 的 SMAA 着色器中 mad() 的定义。
    • 修复了粒子着色器无法使用双宽纹理处理单通道立体 VR 渲染的问题。(案例 1201208)
    • 修复了在清除玩家偏好设置后导致资源重新导入的问题。(案例 1192259)
    • 修复了删除库后丢失的自定义渲染功能。(案例 1196338)
    • 修复了由于 UI 选择矩形的某种原因而无法移除渲染器功能的问题。(案例 1208113)
    • 修复了渲染对象功能上的摄像机覆盖 (Camera Override) 无法与连续许多渲染功能一起使用的问题。(案例 1205185)
    • 修复了前向渲染器 Inspector 中的 UI 裁剪问题。(案例 1211954)
    • 修复了尝试从前向渲染器中移除缺失的渲染器功能时的 Null 引用。(案例 1196651)
    • 修复了为前向渲染器添加渲染器功能时的数据序列化问题。(案例 1214779)
    • 修复了 AssetPostprocessors 依赖项的问题,该问题导致在升级包版本时两次导入模型。
    • 修复了创建 2D 光源时可能抛出 NullReferenceException 的问题。(案例 1219374)
    • 修复了设置图标模糊问题。(案例 1201895)
    • 修复了在没有用户交互的情况下导致 QualitySettings 抗锯齿更改的问题。(案例 1195272)
    • 修复了 Shader Graph 着色器生成未声明的标识符“GetWorldSpaceNormalizeViewDir”错误的问题。
    • 修复了使用单通道实例化 (Single Pass Instanced) 渲染到 RenderTexture 会导致双眼渲染重叠的问题。
    • 修复了使用 XRSDK 时 Renderscale 设置无效的问题。
    • 修复了 renderScale != 1 或 Display.main.requiresBlitToBackbuffer 在 XR 上强制执行不必要的 blit 的问题。
    • 修复了导致 Quest 上出现双重 sRGB 校正的问题。(案例 1209292)
    • 修复了地形 DepthOnly 通道不适用于 XR 的问题。
    • 修复了从着色器采样时导致深度纹理翻转的问题(案例 1225362)
    • 修复了 URP 切换的问题,因此每个可用的 URP 都会生成一整套受支持的功能,从而将所有 URP 都纳入考量。(案例 1157420)
    • 修复了 XR 多通道反复抛出错误消息“Multi pass stereo mode doesn't support Camera Stacking”的问题。
    • 修复了未选择级联时阴影不出现在地形上的问题(案例 1226530)
    • 修复了导致精灵形状中的颜色无法正常工作的着色器问题。
    • 修复了 URP 切换的问题,因此每个可用的 URP 都会生成一整套受支持的功能,从而将所有 URP 都纳入考量。(案例 1157420)
    • 光照着色器上的 Metallic 滑动条现在为线性,这意味着对 PBR 使用了正确的值。
    • 修复了后期处理导致在 GLES2 上不进行任何渲染的问题。
    • 修复了在渲染到纹理时导致视口无法正常工作的问题。(案例 1225103)
    • 修复了导致 HDR 反射探针纹理采样不正确的问题。
    • 修复了 RenderObjects 功能的 UI 文本以显示 LightMode 标签而不是着色器通道名称 (Shader Pass Name)。(案例 1201696)
    • 修复了在某些 Android 设备上不会发生线性到 sRGB 转换的问题。(案例 1226208)
    • 修复了在将 DOF 与 Dynamic Scaling 同时使用的情况下深度缓冲区中采样不正确的 UV 的问题。(案例 1225467)
    • 修复了重置 ShadowCaster2D 组件时会抛出异常的问题。(案例 1225339)
    • 修复了对 2D 光源使用减法混合样式 (Subtractive Blend Style) 可能会导致某些后期处理效果出现瑕疵的问题。(案例 1215584)
    • 修复了当 CinemachineBrain Update Method 不是 Late Update 时 Cinemachine Pixel Perfect 扩展不起作用的问题。
    • 修复了精灵 Shader Graph 着色器在默认情况下不是双面的问题。
    • 修复了使用精灵 Shader Graph 着色器的粒子不可见的问题。
    • 修复了场景对象可能会错误地受到某个先前排序图层中的 2D 光源的影响的问题。
    • 修复了在 Hierarchy 中选择了 2D 光源的情况下进入运行模式时控制台中会出现错误的问题。(案例 1226918)
    • 修复了在没有不透明纹理的情况下启用深度纹理时导致 Android GLES 呈现空白屏幕的问题(案例 1219325)
    • 修复了导致透明对象始终渲染在世界空间 UI 之上的问题。(案例 1219877)
    • 修复了导致排序校正 (Sorting Fudge) 在 shadergraph 和 URP 粒子着色器之间不起作用的问题。(案例 1222762)
    • 修复了在 DX10 级别 GPU 中使用多个光源时出现的着色器编译错误。(案例 1222302)
    • 修复了在某些着色器中无法正确计算阴影的问题。
    • 修复了 LWRP 到 URP 向后兼容性支持中的一个函数的无效实现。
    • 修复了在某些平台上 C# 代码中的最大可见光源数量与着色器代码中的最大数量不匹配的问题。
    • 修复了 OpenGL ES 3.0 对 URP ShaderGraph 的支持。(案例 1230890)
    • 修复了多重编辑摄像机属性不起作用的问题。(案例 1230080)
    • 修复了粒子着色器中的发光值在不进入运行模式的情况下不会在编辑器中更新的问题。
    • 修复了导入 FBX 文件时的性能问题。
    • 修复了 URP 着色器发生 NullReferenceException 的问题。
    • 修复了在排序摄像机时导致内存分配的问题。(案例 1226448)
    • 修复了在预览窗口中的不透明对象上层绘制网格线的问题。(案例 1240723)
    • 修复了预览窗口中的对象受默认渲染器中的层遮罩设置影响的问题。(案例 1204376)
    • 修复了使用正交摄像机时的反射问题(案例 1209255)
    • 修复了导致 unity_AmbientSky、unity_AmbientEquator 和 unity_AmbientGround 变量未初始化的问题。
    • 修复了导致 SHADERGRAPH_AMBIENT_SKY、SHADERGRAPH_AMBIENT_EQUATOR 和 SHADERGRAPH_AMBIENT_GROUND 变量未初始化的问题。
    • 修复了以下问题:在打开新的 Scene 视图面板或更改编辑器布局后,无法正确更新 SceneView 绘制模式。
    • 修复了 Windows 平台(非移动平台)上 GLES 着色器编译由于统一计数限制而失败的问题。
    • 修复了导致逆视图和投影矩阵在某些平台上输出错误值的问题。(案例 1243990)
    • 修复了使用 2D 渲染器时管线资源的 Render Scale 设置不能正确更改分辨率的问题。(案例 1241537)
    • 修复了 2D 光源不遵循摄像机的剔除遮罩 (Culling Mask) 的问题。(案例 1239136)
    • 修复了一些 2D 相关组件的文档链接损坏问题。
    • 修复了 Shader Graph 生成的精灵着色器不是双面的问题。(案例 1261232)
    • 修复了在禁用动画模块的情况下导致包无法编译的问题。(案例 1227068)
    • 修复了模板设置在子对象中未正确序列化的问题(案例 1241218)
    • 修复了无法移除 Light Mode 标签的问题(案例 1240895)
    • 修复了预设按钮在不应该使用的情况下仍然可以使用的问题。(案例 1246261)
    • 修复了以下问题:如果在编辑器启动时进行导入,Model Importer 材质会使用内置渲染管线的标准着色器而不是 URP 光照着色器。
    • 修复了只能将唯一的摄像机名称添加到摄像机堆叠的问题。
    • 修复了导致着色器无法在 OpenGL 4.1 或更低版本中编译的问题。
    • 修复了在 OpenGL 上使用 MSAA 的摄像机堆叠会导致黑屏的问题。(案例 1250602)
    • 通过为顶点和片元着色器编译不同的变体集,优化了着色器编译时间。
    • 通过将移动平台上的 OpenGL ES 2.0 和 3.0 的 MAX_VISIBLE_LIGHTS 限制为 16,修复了附加光源的阴影。(案例 1244391)
    • 修复了 Lit/SimpleLit/ParticlesLit/ParticlesSimpleLit/ParticlesUnlit 着色器发光颜色不会从伽马转换为线性颜色空间的问题。([案例 1249615])
    • 修复了着色器代码和 shaderGraph 缺失的 unity_MatrixInvP。
    • 修复了 XR 对延迟渲染器的支持。
    • 修复了 RenderObject 以反映 Project 视图中的 CustomForwardRenderer 资源中所做的名称更改。(案例 1246256)
    • 修复了摄像机叠加堆叠以符合 Unity 一般参考限制。(案例 1240788)
    • 修复了性能分析器标记错误。(案例 1240963)
    • 修复了在注入自定义渲染通道时导致管线不创建 _CameraColorTexture 的问题。(案例 1232761)
    • 修复了 Camera Inspector 中缺少 XR 渲染的目标眼 UI。(案例 1261612)
    • 修复了地形和 SpeedTree 材质不会通过升级项目材质进行升级的问题。(案例 1204189)
    • 修复了在渲染为不透明之前注入通道且未实现 Configure 方法时导致渲染器功能无法正确渲染的问题。(案例 1259750)
    • 修复了 postFX 的临时纹理不能正确释放的问题。
    • 修复了移除渲染功能后抛出 ArgumentOutOfRangeException 错误的问题(案例 1268147)
    • 修复了草的深度和深度/法线不能渲染到深度纹理的问题。
    • 修复了 iOS/Metal 上影响 MSAA 性能的问题(案例 1219054)
    • 修复了导致在用户调用 ConfigureTarget(0) 时抛出有关未找到临时渲染纹理的警告问题。(案例 1220871)
    • 修复了 C# 着色器剥离器中的性能问题。

    [7.1.1] - 2019-09-05

    升级指南

    • 渲染管线现在以不同的方式处理自定义渲染器。现在必须为渲染管线资源上的摄像机设置渲染器。
    • 渲染管线资源会自动升级,并会在项目中创建一个默认的前向渲染器,或链接已分配的现有自定义渲染器。
    • 如果已将自定义渲染器分配给摄像机,现在必须将它们添加到当前的渲染管线资源中。然后,可以选择在摄像机上使用哪个渲染器。

    已添加

    • 添加了着色器函数 GetMainLightShadowParams。此函数将为主光源返回一个 half4(在 x 分量中包含阴影强度,在 y 分量中包含阴影柔化属性)。
    • 添加了着色器函数 GetAdditionalLightShadowParams。此函数将为一个附加光源返回一个 half4(在 x 分量中包含阴影强度,在 y 分量中包含阴影柔化属性)。
    • 为渲染管线资源添加了 Debug Level 选项。借助此选项,可以控制渲染管线生成的调试信息量。
    • 添加了使用 UniversalAdditionalCameraData.SetRenderer(int index) 通过 C# 设置摄像机在渲染时使用的 ScriptableRenderer 的功能。此功能将映射到渲染管线资源上的渲染器列表 (Renderer List)。
    • 为 2D 渲染器添加了阴影支持。
    • 添加了 ShadowCaster2D 和 CompositeShadowCaster2D 组件。
    • 为 Light2D 添加了阴影强度和阴影体积强度属性。
    • 为光源添加了新的辅助图标。
    • 添加了 CinemachineUniversalPixelPerfect,这是一个 Cinemachine Virtual Camera 扩展,可解决 Cinemachine 和 Pixel Perfect Camera 之间的一些兼容性问题。
    • 添加了用于禁用 2D 渲染器的深度/模板缓冲区的选项。
    • 为聚光灯的内锥角添加了操作控制柄。
    • 添加了内置后期处理解决方案和 Volumes 框架的相关文档(并移除了错误提及到 PPv2 包的地方)。

    已更改

    • 增大了前向渲染器的可见光源数限制。除了移动平台,现在支持 256 个可见光源。移动平台支持 32 个可见光源。
    • 增大了前向渲染器每个对象的光源数限制。在除了 GLES2 之外的所有平台中,现在支持每个对象 8 个光源。GLES2 支持每个对象 4 个光源。
    • Sprite-Lit-Default 着色器和 Sprite Lit Shader Graph 着色器现在使用顶点切线进行切线空间计算。
    • 用于摄像机渲染到渲染纹理的临时渲染纹理现在使用与摄像机目标纹理相同的格式和多重采样配置。
    • 所有平台现在都使用 R11G11B10_UFloat 格式的 HDR 渲染纹理(如果支持)。
    • 现在渲染管线资源上有一个 ScriptableRendererData 列表,而不是渲染器类型。这些列表条目适用于所有摄像机,并包含在构建中。
    • 摄像机上的渲染器覆盖现在是一个映射到渲染管线资源上的 ScriptableRendererData 列表的枚举。
    • Pixel Perfect Camera 现在允许渲染到渲染纹理。
    • 先前创建的 Light2D 游戏对象现在具有 z 等于 0 的默认位置。
    • 文档:将“开始使用”一节更改为“安装和配置”。重新排列了目录。

    已修复

    • 修复了 LightProbe 遮挡贡献。(案例 1146667)
    • 修复了在创建新材质时导致在控制台中打印日志消息的问题。(案例 1173160)
    • 修复了从不调用 OnRenderObjectCallback 的问题。(案例 1122420)
    • 修复了使用 2D 渲染器时精灵遮罩无法正常工作的问题。(案例 1163474)
    • 修复了将帧调试器 (Frame Debugger) 与 2D 渲染器一起使用时的内存泄漏问题。
    • 修复了使用 _Time 的材质在场景中不能生成动画的问题。(案例 1175396)
    • 修复了启用软粒子和 HDR 时粒子光照着色器 (Particles Lit Shader) 出现瑕疵的问题。(案例 1136285)
    • 修复了面光源设置为实时光源导致无法烘焙这些光源的问题。(案例 1159838)
    • 修复了圆盘灯不产生任何光的问题。(案例 1175097)
    • 修复了在启用 HDR 的屏幕外摄像机上请求不透明纹理时 Alpha 被终止的问题(案例 1163320)。
    • 修复了导致远平面设置为 0 的正交摄像机在 Unity 控制台上产生大量错误的问题。(案例 1172269)
    • 修复了导致 RenderPipelineManager.DoRenderLoop 中堆分配的问题(案例 1156241)
    • 修复了使用大聚光灯角度值时导致阴影瑕疵的问题(案例 1136165)
    • 修复了在聚光灯上调整阴影近平面时导致自身阴影瑕疵的问题。
    • 修复了当平滑度值设置为 1.0 时导致镜面高光消失的问题。(案例 1161827)
    • 修复了材质升级器中导致透明材质无法正确升级到 Universal RP 的问题。(案例 1170419)
    • 修复了当光源靠近阴影投射物时导致阴影渲染不正确的问题。
    • 修复了 2D 渲染器的后期处理。
    • 修复了 Light2D 中导致 360 度聚光灯出现黑线的问题。
    • 修复了非全屏视口的后期处理渲染问题。(案例 1177660)
    • 修复了撤消操作不会撤消创建 Additional Camera Data 的问题。(案例 1158861)
    • 修复了两次选择同一个下拉菜单项会触发更改事件的问题。(案例 1158861)
    • 修复了选择某些使用实例化材质的对象会抛出控制台警告的问题。(案例 1127324)
    • 修复了与 LWRP 的 GUID 冲突。(案例 1179895)
    • 修复了地形着色器产生 NaN 的问题。
    • 修复了导致 Opaque Color 通道始终不会以二分之一或四分之一分辨率渲染的问题。
    • 修复了每次执行渲染时重置 ForwardRendererData 上的模板状态的问题。

    [7.0.1] - 2019-07-25

    已更改

    • 平台检查现在会在 Inspector 中提供有关支持的功能的更多有用反馈。

    已修复

    • 修复了移动端上与镜面光照相关的瑕疵(案例 1143049 和案例 1164822)。
    • 预览版中不再启用后期处理。
    • 默认情况下,Unity 不再强制启用摄像机的后期处理。
    • 修复了导致场景在 GLES3 和线性颜色空间中渲染得更暗的问题。(案例 1169789)

    [7.0.0] - 2019-07-17

    通用渲染管线

    • LWRP 已更名为“通用渲染管线”(Universal Render Pipeline, UniversalRP)。
    • UniversalRP 在功能和范围方面与 LWRP 相同。
    • 类已移至通用 (Universal) 命名空间(从 LWRP)。

    升级指南

    • 从用户端升级到 URP 几乎是无缝的。
    • LWRP 包仍然存在,这会将 include 和类转发到 UniversalRP 包。
    • 请参阅更多相关信息的升级指南 (https://docs.google.com/document/d/1Xd5bZa8pYZRHri-EnNkyhwrWEzSa15vtnpcg--xUCIs/)。

    已添加

    • 初始的 Stadia 平台支持。
    • 添加了用于新建 ScriptableRendererFeature 脚本的菜单选项。要在编辑器中执行此操作,请单击 Asset > Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > Renderer Feature。
    • 添加了 LWRP 中的 SpeedTree 着色器的文档。
    • 为 LWRP 地形着色器添加了扩展功能,因此地形资源可与 HDRP 向前兼容。
    • 在 LWRP 地形着色器中启用了每层的高级或传统模式混合。
    • 添加了文档页面“LWRP 中的渲染”,其中介绍了前向渲染摄像机循环。
    • 添加了关于后期处理版本 2 如何在 LWRP 中工作的文档概述。
    • 添加了有关影响 LWRP 资源的 2D 渲染器的文档说明和 FAQ 条目。

    已更改

    • 将 beginCameraRendering 回调替换为 Light2D 中的非过时实现
    • 更新了 ScriptableRendererFeature 和 ScriptableRenderPass API 文档。
    • 在某些平台上更改了着色器类型 Real 以转换为 FP16 精度。

    已修复

    • 修复了内置着色器时间值可能与实际时间不同步的案例。(案例 1142495)
    • 修复了在将 LWRP 从旧版本升级到 7.0.0 时导致前向渲染器资源无法正确加载的问题。(案例 1154925)
    • 修复了由 LWRP 每帧分配堆内存引起的 GC 峰值。
    • 修复了粒子无光照着色器的失真效果。
    • 修复了尝试添加 ScriptableRendererFeature 时导致的 NullReference 异常。
    • 修复了在使用前向/2D 渲染器时不显示某些 LWRP 着色器的问题。
    • 修复了阴影解析通道和最终通道,使它们不再消耗不必要的带宽。(案例 1152439)
    • 为 LWRP 中的 2D 光源添加了缺失的页面。
    • 使用 2D 渲染器时,瓦片地图的瓦片不再显示为黑色。
    • 预览窗口中的精灵不再被 2D 场景光照照亮。
    • 修复了 GLES2 API 不支持的阴影贴图格式的警告。
    • 为不支持阴影贴图或深度纹理的设备禁用阴影。
    • 修复了对 LWRP 每像素地形的支持。(案例 1110520)
    • 修复了 LWRP 地形材质的一些基本 UI/可用性问题(使用警告和模态值更改)。
    • 修复了同时使用 LWRP 和精灵形状 (Sprite Shape) 会产生元文件冲突的问题。
    • 修复了某些平台上的镜面反射计算 fp16 溢出问题
    • 修复了 Android XR 项目的着色器编译错误。
    • 更新了管线资源 UI 以将渲染比例限制在 2 倍,使其与渲染管线实现限制相匹配。

    [6.7.0] - 2019-05-16

    已添加

    • 添加了 SpeedTree 着色器。
    • 添加了两个 Shader Graph 主节点:Lit Sprite 和 Unlit Sprite。它们仅适用于 2D 渲染器。
    • 添加了 2D 渲染器的文档。

    已更改

    • 2D 渲染器和 Light2D 组件获得了大量改进,现在可以作为实验性功能进行试用。
    • 更新了功能比较表以反映 LWRP 功能的最新状态。

    已修复

    • 在运行模式下不再显示“Non matching Profiler.EndSample”错误。(案例 1140750)
    • LWRP 粒子着色器现在可以在立体渲染模式下正确渲染。(案例 1106699)
    • 名称中带有“debug”字样的着色器不再自动剥离。(案例 1112983)
    • 修复了选择轮廓和烘焙镂空阴影的平铺问题。
    • 在 Shadergraph 无光照主节点中,Premultiply 的行为不再与 Alpha 相同。(案例 1114708)
    • 修复了在每像素需要 Lightprobe 数据且启用 GPU 实例化的情况下该数据缺失的问题。
    • Soft ScreenSpaceShadows 着色器变体不再从构建中被剥离。(案例 1138236)
    • 修复了粒子无光照着色器中的一个拼写错误,因此软粒子现在可以正常工作。
    • 修复了某些网格不烘焙发光材质的问题。(案例 1145297)
    • 在 EndCameraRendering 中调用渲染函数时,现在可以正确设置摄像机矩阵。(案例 1146586)
    • 修复了 GI 在伽马颜色空间中无法正确烘焙的问题。
    • 修复了添加包含在全局命名空间中的渲染器功能时出现的 NullReference 异常。(案例 1147068)
    • 现在在 Vulkan 上为 VR 立体实例化设置了着色器。(案例 1142952)
    • 现在在 Vulkan 上设置了 VR 立体矩阵和顶点输入。(案例 1142952)
    • 修复了材质升级器,使其现在可以在更新 LWRP 包时运行。(案例 1148764)
    • 修复了创建新的轻量级渲染管线资源时出现的 NullReference 异常。(案例 1153388)

    [6.6.0] - 2019-04-01

    已添加

    • 添加了对烘焙间接 (Baked Indirect) 混合光照的支持。
    • 现在可以使用光照探针进行遮挡。这意味着烘焙光源现在可以遮挡动态对象。
    • 添加了 RenderObjects。可将 RenderObjects 添加到渲染器以执行自定义渲染。
    • (WIP) 添加了实现 2D 光照系统的实验性 2D 渲染器。
    • (WIP) 添加了一个 Light2D 组件,该组件可与 2D 渲染器配合使用以向 2D 精灵添加光照效果。

    已修复

    • 修复了 LWRP 模板中的项目导入问题。
    • 修复了使用轻量级渲染管线创建新的无光照 Shader Graph 时出现的警告。
    • 修复了移动平台上的光源衰减精度。
    • 修复了移动平台上的分屏渲染。
    • 修复了使用渲染到深度纹理的屏幕外摄像机时的渲染。
    • 修复了渲染器中显示的模板渲染状态。
    • 修复了默认层遮罩,使其现在应用于深度预通道。
    • 对渲染通道 UI 进行了多项改进和修复。
    • 修复了由于大型对象的精度误差而出现的瑕疵。
    • 修复了 Unity 需要深度纹理的 XR 渲染问题。
    • 修复了导致透明对象排序不正确的问题。

    [6.5.0] - 2019-03-07

    已添加

    • 现在可以通过单击 Assets/Create/Rendering/Lightweight Render Pipeline/Forward Renderer 来创建自定义前向渲染器。此操作会在项目中创建资源。还可以向其添加其他功能,并将渲染器拖放到管线资源或摄像机。
    • 现在可以将 ScriptableRendererFeature 添加到 ScriptableRenderer 以使用自定义效果对其进行扩展。一个功能是可拖放到渲染器中的 ScriptableObject,其可以向渲染器添加一个或多个 ScriptableRenderPass。
    • ScriptableRenderer 现在公开了用于配置光源的接口。为此,需要在创建新渲染器时实现 SetupLights。
    • ScriptableRenderer 现在公开了用于配置剔除的接口。为此,需要在创建新渲染器时实现 SetupCullingParameters。
    • ScriptableRendererData 包含 ScriptableRenderer 的渲染资源。可为所有摄像机全局覆盖渲染器,或针对每个摄像机进行覆盖。
    • ScriptableRenderPass 现在具有 RenderPassEvents。这用于控制在管线中添加渲染通道的位置。
    • ScriptableRenderPass 现在公开了 ConfigureTarget 和 ConfigureClear。这允许渲染器自动找出当前为活动状态的渲染目标。
    • ScriptableRenderPass 现在公开了 Blit。这将执行 blit 并在渲染器中设置活动渲染目标。
    • ScriptableRenderPass 现在公开了 RenderPostProcessing。这将渲染后期处理并在渲染器中设置活动渲染目标。
    • ScriptableRenderPass 现在公开了 CreateDrawingSettings 作为需要调用 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 的渲染通道的 helper 函数。

    已更改

    • 从 ScriptableRenderPass 移除了 RegisterShaderPassName。现在,CreateDrawingSettings 会采用一个或一组 ShaderTagId。
    • 从 LWRP 移除了剩余的实验性命名空间。所有与 ScriptableRenderer、ScriptableRenderPass 和渲染通道注入相关的 API 现在均已结束预览。
    • 从 ScriptableRenderPass 移除了 SetRenderTarget。不应再对其进行调用。现在应改为调用 ConfigureTarget,并且渲染器会自动设置目标。
    • 从 ScriptableRenderer 移除了 RenderFullscreenQuad。现在改用 CommandBuffer.DrawMesh 和 RenderingUtils.fullscreenMesh。
    • 从 ScriptableRenderer 移除了 RenderPostProcess。现在改用 ScriptableRenderPass.RenderPostProcessing。
    • 从 ScriptableRenderer 移除了 postProcessingContext 属性。此属性现在显示在 RenderingUtils.postProcessingContext 中。
    • 从 ScriptableRenderer 移除了 GetCameraClearFlag。

    已修复

    • 修复了后期处理处于活动状态时 VR 中的 y 翻转。
    • 修复了在渲染为不透明之前不能渲染 VR 的遮挡网格的问题。
    • 现在可以在运行时启用或禁用 SRP Batcher。
    • 修复了已启用后期处理时的视频播放器录制器。

    [6.4.0] - 2019-02-21

    [6.3.0] - 2019-02-18

    [6.2.0] - 2019-02-15

    已更改

    • 代码重构:具有 ARGS 的所有宏已与具有 PARAM 的宏交换。这是因为 ARGS 宏的名称不正确。

    [6.1.0] - 2019-02-13

    [6.0.0] - 2019-02-23

    已添加

    • 现在可以为 LWRP 实现自定义渲染器。为此,应实现含有渲染中使用的所有资源的 IRendererData。然后创建一个 IRendererSetup 来创建 ScriptableRenderPass 并将其加入队列。在管线资源中或 Camera Inspector 中更改渲染器类型。
    • LWRP 现在使用 Unity Recorder 扩展。此扩展可用于捕获摄像机的输出。
    • 现在可以在 LWRP 渲染不透明对象之前注入自定义渲染通道。为此,需要实现 IBeforeRender 接口。
    • 所有粒子着色器中的失真支持。
    • 带有 MaterialPostprocessor 的 LWRP 材质升级系统。
    • 无光照着色器的升级路径
    • 着色器的工具提示。
    • SRP Batcher 对粒子着色器的支持。
    • 以下着色器的文档:Baked Lit、Particles Lit、Particles Simple Lit 和 Particles Unlit。
    • LWRP 现在支持动态分辨率缩放。目标平台也必须支持它。
    • LWRP 现在包括 C# 和着色器的版本定义,格式为 LWRP_X_Y_Z_OR_NEWER。例如,LWRP_5_3_0_OR_NEWER 定义版本 5.3.0。
    • 如果没有为地形烘焙任何光照贴图,地形光照着色器现在会对球面谐波进行采样。
    • 添加了可用于调整渲染顺序的 Priority 选项。这类似于内置渲染管线中的渲染队列。以下着色器现在具有此选项:Lit、Simple Lit、Baked Lit、Unlit 以及所有三个粒子着色器。
    • 添加了对覆盖地形细节渲染着色器(通过渲染管线编辑器资源)的支持。

    已更改

    • 现在只能通过设置 Background Type 来初始化摄像机。支持的选项包括 Skybox、Solid Color 和 Don't Care。
    • LWRP 现在在渲染具有 2 个阴影级联的定向阴影时使用非方形阴影贴图纹理。
    • LWRP 现在使用 RGB111110 作为移动设备上的 HDR 格式(当该格式受支持时)。
    • 移除了 IAfterDepthPrePass 接口。
    • 我们重新设计了着色器 GUI。例如,着色器中的所有属性名称现在全是内联的
    • 简单光照着色器 (Simple Lit Shader) 现在具有平滑度 (Smoothness),可以存储在镜面贴图或反照率贴图的 Alpha 中。
    • 简单光照着色器和粒子简单光照着色器现在从镜面贴图的长度(亮度)中获取光泽度。
    • Double sided 属性现在是 Render Face。这意味着还可以进行正面剔除。
    • 根据着色器 GUI 的变化更改了光照着色器、简单光照着色器和无光照着色器的文档。
    • 创建新的 LWRP 资源时,现在将使用有利于移动平台性能的设置对其进行初始化。
    • 更新了 FAQ 和内置/LWRP 功能比较表。

    已修复

    • 一些调整可以减少移动设备上的带宽消耗。
    • 轻量级资源 Inspector UI 中的折叠标签现在可以记住自身的状态。
    • 为 GizmosRenderingPass.cs 添加了缺失的元文件。
    • 修复了使用多个摄像机或 Depth Only 摄像机时出现的瑕疵。(案例 1072615)
    • 修复了 ERROR_ON_UNSUPPORTED_FUNCTION() 中导致着色器编译器在 GLES2 中耗尽内存的拼写错误。(案例 1104271)
    • LWRP 现在可以正确渲染经过缩放的对象上的阴影。(案例 1109017)
    • LWRP 现在允许在运行时更改某些资源设置。(案例 1105552)
    • 现在可以在 GLES2 中使用实时阴影。(案例 1087251)
    • 单步执行绘制调用时,帧调试器 (Framedebugger) 现在可以正确渲染。
    • 请求 MSAA 和不透明纹理的摄像机现在在渲染时使用更少的帧带宽。
    • 修复了伽马颜色空间中的渲染,使其不会显得更暗。
    • 粒子简单光照着色器和粒子无光照着色器现在可以正常工作。
    • 软粒子 (Soft Particles) 现在可以正常工作。
    • 粒子的摄像机淡化。
    • 修复了 Unlit IgnoreProjector 标签中的拼写错误。
    • 粒子在双眼中采用立体实例化渲染
    • 修复了移动端的镜面反射问题。(案例 1109017)
    • 修复了即使禁用 MSAA 设置也会导致 LWRP 创建 MSAA 帧缓冲区的问题。
    • 现在强制禁用移动端 VR 中的后期处理。该功能导致了许多渲染问题。
    • 修复了启用 VR 时在运行模式下编辑器预览中断的问题。(案例 1109009)
    • 在 XR 中渲染时,现在会考虑摄像机的 HDR 启用标志。
    • 当 LWRP 已安装但处于非活动状态时,地形细节渲染现在可以正常工作。

    [5.2.0] - 2018-11-27

    已添加

    • LWRP 现在会处理渲染到后备缓冲区时设备所需的 blit。
    • 现在可以启用 SRP Batcher。为此,请进入 Pipeline Asset。在 Advanced 下切换 SRP Batcher 的开关。

    已更改

    • 已将着色器变量 unity_LightIndicesOffsetAndCount 更名为 unity_PerObjectLightData。
    • 着色器变量 unity_4LightIndices0 和 unity_4LightIndices1 现在声明为 unity_PerObjectLightIndices 数组。

    [5.1.0] - 2018-11-19

    已添加

    • LWRP 的用户文档现在位于这个 GitHub 仓库中,而不是在单独的 GitHub wiki 中。在 TableOfContents.md 文件中可找到最新页面。该文件中未列出的页面仍在处理中。

    已更改

    • LWRP 包已结束预览。
    • LWRP 内置渲染通道现在是内部渲染通道。
    • 已将命名空间从 UnityEngine.Experimental.Rendering.LightweightPipeline 更改为 UnityEngine.Rendering.LWRP。
    • 已将命名空间从 UnityEditor.Experimental.Rendering.LightweightPipeline 更改为 UnityEditor.Rendering.LWRP。

    已修复

    • LWRP 现在遵循 iOS Player 设置 Force hard shadows。启用此设置后会禁用阴影的硬件过滤。
    • Scene 视图模式现在可以正确渲染烘焙光照贴图。(案例 1092227)
    • 现在,Shader Graph 和地形着色器的阴影偏差计算都是正确的。
    • Blit 着色器现在会忽略剔除。
    • 为 Additional Lights 选择 Per Vertex 选项时,Per Object Limit 选项不再显示为灰色。
    • 将摄像机视口高度更改为高于 1.0 的值时,Unity 编辑器不再冻结。(案例 1097497)
    • 将 AR 与 LWRP 结合使用时,控制台中不再显示以下错误消息:“The camera list passed to the render pipeline is either null or empty.”

    [5.0.0-preview] - 2018-09-28

    已添加

    • 为 VR 添加了遮挡网格渲染/连接 (hookup)
    • 现在可以在资源管线中配置默认深度和法线阴影偏差值。
    • 现在可以将 LWRPAdditionalLightData 组件添加到 Light 以覆盖默认深度和法线阴影偏差。
    • 现在可以记录构建中的着色器变体数量。为此,请进入 Pipeline Asset。在 Advanced 下选择并设置 Shader Variant Log Level。 ### 已更改
    • 从 LWRP 核心中移除了 supportedShaderFeatures 属性。着色器剥离器现在根据 Graphics settings 中当前分配的管线资源确定要剥离的变体。 ### 已修复
    • 控制台中不再出现以下错误:“Begin/End Profiler section mismatch”
    • 选择使用光照着色器的材质时,不再导致控制台中出现以下错误:“Material doesn't have...”。(案例 1092354)
    • 在简单光照着色器中,现在可以对每个顶点的附加光源进行正确着色。
    • 使用 Cloud Build 构建项目时,着色器变体剥离功能现在可以正常工作。此功能可以大幅减少 Cloud Build 中的构建时间。
    • 当光照模式设置为混合时,动态对象现在会接收光照。
    • MSAA 现在适用于桌面平台。
    • 现在可以为阴影级联和不同的阴影分辨率正确计算阴影偏差值。(案例 1076285)
    • 将 Area Light 用于 LWRP 时,Cast Shadows 不再与 Inspector 中的其他 UI 元素重叠。(案例 1085363)

    已更改

    读取/写入 XRGraphicsConfig -> XRSettings 的只读 XRGraphics 接口。

    [4.0.0-preview] - 2018-09-28

    已添加

    • 启用辅助图标后,它们现在可以正确显示在 Game 视图中。
    • 向 RenderingData 结构添加了 requiresDepthPrepass 字段,用于判断运行时平台是否需要深度预通道来生成摄像机深度纹理。
    • RenderingData 结构现在包含对 CullResults 的引用。
    • 当 HDR 在摄像机中启用但在资源中禁用时,Camera Inspector 中的信息框会显示这一情况。
    • 当 MSAA 在摄像机中启用但在资源中禁用时,Camera Inspector 中的信息框会显示这一情况。
    • 在地形着色器上启用了实例化。
    • 不透明对象的排序现在遵循摄像机的 opaqueSortMode 设置。
    • 当摄像机设置允许且 GPU 已移除隐藏的表面时,不透明对象的排序会禁用从前到后排序标志。
    • LWRP 现在有一个适合其功能集的自定义光源资源管理器 (Custom Light Explorer)。
    • LWRP 现在支持用于地形上的细节网格的顶点光照着色器。
    • LWRP 现在具有三个交互式 Autodesk 着色器:Autodesk Interactive、Autodesk Interactive Masked 和 Autodesk Interactive Transparent。
    • [着色器 API] GetMainLight 和 GetAdditionalLight 函数现在可以计算阴影衰减,并将其存储在 LightData 结构中的新 shadowAttenuation 字段中。
    • [着色器 API] 添加了一个 VertexPositionInputs 结构,其中包含不同空间(世界、视图、hclip)中的顶点位置。
    • [着色器 API] 添加了一个 GetVertexPositionInputs 函数来获取一个初始化的 VertexPositionInputs。
    • [着色器 API] 添加了一个 GetPerObjectLightIndex 函数,用于在给定 for 循环索引的情况下返回每个对象的索引。
    • [着色器 API] 添加了一个以 VertexPositionInputs 作为输入的 GetShadowCoord 函数。
    • [ShaderLibrary] 添加了 VertexNormalInputs 结构,其中包含用于每个像素的法线计算的数据。
    • [ShaderLibrary] 添加了 GetVertexNormalInputs 函数以返回初始化的 VertexNormalInputs。

    已更改

    • RenderingData 结构现在为只读。
    • ScriptableRenderer 总是在调用 IRendererSetup::Setup 之前执行 Clear。
    • ScriptableRenderPass::Execute 不再接受 CullResults 作为输入。现在改用 RenderingData 作为输入,因为它引用 CullResults。
    • IRendererSetup_Setup 不再接受 ScriptableRenderContext 和 CullResults 作为输入。
    • 现在通过包的相对路径来引用着色器 include,而不是通过已弃用的着色器导出路径机制进行引用 (https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/ShaderIncludePathAttribute.html)。
    • LWRP 资源设置经过重新组织后更加清晰。
    • 顶点光照现在可以控制是应该按顶点还是按像素对附加光源进行着色。
    • 已将所有 Local Lights 命名法更名为 Additional Lights。
    • 更改了着色器命名方式以符合我们的 SRP 着色器代码约定。
    • [着色器 API] 已将 SpotAttenuation 函数更名为 AngleAttenuation。
    • [着色器 API] 已将 _SHADOWS_ENABLED 关键字更名为 _MAIN_LIGHT_SHADOWS
    • [着色器 API] 已将 _SHADOWS_CASCADE 关键字更名为 _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
    • [着色器 API] 已将 _VERTEX_LIGHTS 关键字更名为 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX。
    • [着色器 API] 已将 _LOCAL_SHADOWS_ENABLED 更名为 _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS
    • [着色器 API] 已将 GetLight 函数更名为 GetAdditionalLight。
    • [着色器 API] 已将 GetPixelLightCount 函数更名为 GetAdditionalLightsCount。
    • [着色器 API] 已在 LightData 中将 attenuation 更名为 distanceAttenuation。
    • [着色器 API] 已将 GetLocalLightShadowStrength 函数更名为 GetAdditionalLightShadowStrength。
    • [着色器 API] 已将 SampleScreenSpaceShadowMap 函数更名为 SampleScreenSpaceShadowmap。
    • [着色器 API] 已将 MainLightRealtimeShadowAttenuation 函数更名为 MainLightRealtimeShadow。
    • [着色器 API] 已将光源常量从 Directional 和 Local 更名为 MainLight 和 AdditionalLights。
    • [着色器 API] 已将 GetLocalLightShadowSamplingData 函数更名为 GetAdditionalLightShadowSamplingData。
    • [着色器 API] 移除了 OUTPUT_NORMAL 宏。
    • [着色器 API] 从 LightData 中移除了 lightIndex 和 substractiveAttenuation。
    • [着色器 API] 移除了 ComputeShadowCoord 函数。现在提供了 GetShadowCoord。
    • API 和类中的所有 LightweightPipeline 引用现在都命名为 LightweightRenderPipeline。
    • 文件不再具有 Lightweight 前缀。
    • 已将基于物理的 (Physically Based) 着色器更名为 Lit、ParticlesLit 和 TerrainLit。
    • 已将简单光照 (Simple Lighting) 着色器更名为 SimpleLit 和 ParticlesSimpleLit。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputSurfacePBR.hlsl、InputSurfaceSimple.hlsl 和 InputSurfaceUnlit 更名为 LitInput.hlsl、SimpleLitInput.hlsl 和 UnlitInput.hlsl。这些文件已从 ShaderLibrary 文件夹移到 Shaders。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassLit.hlsl 和 LightweightPassLitSimple.hlsl 更名为 LitForwardPass.hlsl 和 SimpleLitForwardPass.hlsl。这些文件已从 ShaderLibrary 文件夹移到 Shaders。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassMetaPBR.hlsl、LightweightPassMetaSimple.hlsl 和 LighweightPassMetaUnlit 更名为 LitMetaPass.hlsl、SimpleLitMetaPass.hlsl 和 UnlitMetaPass.hlsl。这些文件已从 ShaderLibrary 文件夹移到 Shaders。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassShadow.hlsl 更名为 ShadowCasterPass.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassDepthOnly.hlsl 更名为 DepthOnlyPass.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputSurfaceTerrain.hlsl 更名为 TerrainLitInput.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassLitTerrain.hlsl 更名为 TerrainLitPases.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 ParticlesPBR.hlsl 更名为 ParticlesLitInput.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputSurfacePBR.hlsl 更名为 LitInput.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputSurfaceUnlit.hlsl 更名为 UnlitInput.hlsl。此文件已移到 Shaders 文件夹。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputBuiltin.hlsl 更名为 UnityInput.hlsl。
    • [ShaderLibrary] 已将 LightweightPassMetaCommon.hlsl 更名为 MetaInput.hlsl。
    • [ShaderLibrary] 已将 InputSurfaceCommon.hlsl 更名为 SurfaceInput.hlsl。
    • [ShaderLibrary] 移除了 LightInput 结构和 GetLightDirectionAndAttenuation。现在改用 GetAdditionalLight 函数。
    • [ShaderLibrary] 移除了 ApplyFog 和 ApplyFogColor 函数。现在改用 MixFog 和 MixFogColor。
    • [ShaderLibrary] 移除了 TangentWorldToNormal 函数。现在改用 TransformTangentToWorld。
    • [ShaderLibrary] 移除了视图方向归一化函数。视图方向应始终按像素归一化以获得准确结果。
    • [ShaderLibrary] 已将 FragmentNormalWS 函数更名为 NormalizeNormalPerPixel。

    已修复

    • 如果场景中的光源超过 16 个,LWRP 在渲染光源时不再导致随机干扰。
    • 无光照着色器现在可以对全局光照进行正确采样。
    • 无光照着色器的 Inspector 窗口现在可以正确显示。
    • 通过移除多个按帧进行的内存分配来降低了 GC 压力。
    • 摄像机 MSAA 属性的工具提示现在可以正确显示。
    • 修复了多个 C# 代码分析规则违规问题。
    • 不再在每次调用 ScriptableRenderer.fullscreenMesh 时重新创建全屏网格。

    [3.3.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了可连接到摄像机的 LWRP 回调(IBeforeCameraRender、IAfterDepthPrePass、IAfterOpaquePass、IAfterOpaquePostProcess、IAfterSkyboxPass、IAfterTransparentPass、IAfterRender)

    已更改

    • 清理 LWRP 创建渲染纹理操作。如果我们不会直接进入屏幕,请确保我们创建了深度和颜色目标。
    • 添加了 UNITY_DECLARE_FRAMEBUFFER_INPUT 和 UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT 宏。它们是读取临时附件所必需的宏。
    • 现在定义了 UNITY_MATRIX_I_VP。
    • 已将 LightweightForwardRenderer 更名为 ScriptableRenderer。
    • 将所有光源常量移到 _LightBuffer CBUFFER。现在 _PerCamera CBUFFER 包含所有其他每个摄像机的常量。
    • 将实时衰减更改为平方反比。
    • 将烘焙 GI 的衰减更改为平方反比,以匹配实时衰减。
    • 光源衰减着色器代码中进行了小优化。

    已修复

    • 轻量级无光照着色器 UI 不再抛出有关缺少接受阴影属性的错误。

    [3.2.0-preview] - 2018-01-01

    已更改

    • Receive Shadows 属性现在显示在材质中而不是在渲染器中。
    • 轻量级资源的 UI 更新了新类别。添加了更清晰的结构和折叠标签以保持井井有条。

    已修复

    • 现在可以按照级联正确剔除阴影投射物。(案例 1059142)
    • 在 Build Settings 中选择 Android 平台时,渲染不再中断。(案例 1058812)
    • 可编程通道不再缺少材质引用。现在它们可以访问渲染器中缓存的材质。(案例 1061353)
    • 当更改管线资源中的 Shadow Cascade 选项时,不再警告已超出 _WorldToShadow 属性的数组大小。
    • 地形着色器优化。

    [3.1.0-preview] - 2018-01-01

    已修复

    • 修复了多聚光灯导致的断言错误
    • 修复了 LWRP-DirectionalShadowConstantBuffer 参数设置

    [3.0.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了 Additional Camera Data 组件来控制阴影、深度和颜色纹理。
    • 管线现在会在 XR 中使用 XRSEttings.eyeTextureResolutionScale 作为 renderScale。
    • 新的通道架构。在 LWRP 中,允许编写自定义通道,然后按摄像机使用

    已更改

    • 已针对 Mali Utgard 架构优化阴影渲染:移除了索引并避免了正交投影的分割。在过度绘制基准测试中,帧时间可因此减少 25%。
    • 移除了使用级联时的 7x7 帐篷过滤。
    • 现在仅在渲染阴影级联时执行屏幕空间阴影解析。
    • 更新了轻量级管线资源的 UI。
    • 更新了程序集定义以输出与 Unity 命名约定 (Unity.*) 匹配的程序集。

    已修复

    • 后期处理现在适用于 PC 上的 VR。
    • PS4 编译器错误
    • 通过强制关闭 MSAA 修复了 VR 多视图渲染。引擎当前存在一个会破坏 MSAA 和 Texture2DArray 的问题。
    • 修复了 UnityPerDraw CB 布局
    • GLCore 计算缓冲区编译器错误
    • 遮挡强度不应用于轻量级标准着色器
    • 即使预通道中有可用的深度,也会调用 CopyDepth 通道
    • IntegrationTests 中的 GLES2 着色器编译器错误
    • 无法通过脚本设置 RenderScale 和 ShadowDistance
    • VR 单通道实例化阴影
    • 修复了具有有限 XRSetting 支持的平台上的编译错误。

    [2.0.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了显式渲染目标加载/存储操作以提高瓦片利用率
    • 可在管线资源上请求摄像机不透明颜色。可通过定义 _CameraOpaqueTexture 在着色器中访问该颜色。这可用于替代 GrabPass。
    • 可在管线资源中启用动态批处理 (Dynamic Batching)
    • 管线现在根据资源中选定的管线功能剥离未使用或无效的变体和通道。这可以减少目标上的构建和内存消耗。
    • 向管线资源添加了着色器剥离设置

    已更改

    管线

    • 管线代码现在更加模块化并可扩展。ForwardRenderer 类由管线用 RenderingData 进行初始化,负责排队和执行通道。未来将支持可插拔渲染器。
    • 在移动端计算 1 个方向光 + 最多 4 个局部光源(点光源或聚光灯)
    • 在其他平台上计算 1 个方向光 + 最多 8 个局部光源
    • 支持多个阴影投射光源。目前只有 1 个方向光 + 4 个聚光灯投射阴影。 #### 着色框架
    • 方向光始终被视为着色器中的主光源。它们有一条快速着色路径,没有分支,也没有索引。
    • 在着色器中提供了 GetMainLight() 以使用主光源着色数据初始化 Light 结构。
    • 出于性能原因,方向光具有专用的阴影贴图。阴影坐标总是来自插值器。
    • 提供了 MainLigthRealtimeShadowAttenuation(float4 shadowCoord) 来计算主光源实时阴影。
    • 聚光灯和点光源始终在光源循环中着色。在对这些光源进行着色时会执行基于 uniform 的分支以及索引。
    • 在着色器中提供了 GetLight(half index, float3 positionWS) 来为聚光灯和点光源初始化 Light 结构。
    • 聚光灯阴影烘焙成单个阴影图集。
    • 聚光灯的阴影坐标总是在片元上计算。
    • 使用 LocalLightShadowAttenuation(int lightIndex, float3 positionWS) 计算聚光灯的实时阴影。

    已修复

    • 导致 Android 上的 VR 渲染为黑色的问题
    • 摄像机视口问题
    • UWP 构建问题
    • 防止管线中出现嵌套的摄像机渲染

    [1.1.4-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 移植了地形和草地着色器
    • 将材质和着色器默认反照率和镜面反射颜色更新为中灰色。
    • 将 _ScaledScreenParams 公开给着色器。它的作用与 _ScreenParams 相同,但考虑了管线 RenderScale
    • 移动端性能改进

    已修复

    • 导致所有常量在移动端都很高的 SRP 着色器库问题
    • 阻止 LWRP 构建到 UWP 的着色器错误
    • Linux 中由于 include 区分大小写而导致的着色器编译错误
    • 渲染纹理翻转问题
    • 标准粒子着色器镂空和混合模式
    • 使用投影器导致的崩溃
    • 导致无法在移动端计算 Shadow Strength 的问题
    • 导致编辑器出现 SoftLocks 的材质升级器问题
    • 无光照着色器中的 GI
    • 无光照材质着色器 GUI 中的 Null 引用

    [1.1.2-preview] - 2018-01-01

    已更改

    • 移动端性能改进

    已修复

    • GLES 2.0 上的阴影
    • 阴影渲染中的 CPU 性能回归问题
    • Alpha 裁剪阴影问题
    • 不匹配的命令缓冲区错误消息
    • LWRP 中缺少资源导致的 Null 引用异常
    • 导致摄像机清除标志在移动端被忽略的问题

    [1.1.1-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了级联拆分选择 UI
    • 添加了 SHADER_HINT_NICE_QUALITY。如果用户在着色器中将此值定义为 1,即使在移动平台上,轻量级管线也会倾向于更高的质量。

    已更改

    • 阴影贴图使用 16 位格式而不是 32 位。
    • 着色器性能小改进

    已修复

    • Subtractive 模式
    • Shadow Distance 不再接受负值

    [0.1.24] - 2018-01-01

    已添加

    • 在轻量级着色器库中添加了光源抽象层。
    • 在管线资源上添加了 HDR 全局设置。
    • 在管线资源上添加了软粒子 (Soft Particles) 设置。
    • 将粒子着色器移植到 SRP 库

    已更改

    • HDR RT 现在使用在 Tier settings 中配置的格式。
    • 重构轻量级标准着色器和着色器库以提高易用性。
    • 优化了移动端的瓦片加载 (LOAD) 操作。
    • 减轻了 GC 压力
    • 通过改进雾效和光照贴图关键字将着色器变体数量减少了约 56%
    • 转换轻量级着色器库文件以在必要时使用 real/half。

    已修复

    • OpenGL 上的实时阴影
    • GLES 2.0 中的着色器编译器错误
    • 启用 BeforeTransparent 自定义 fx 时出现的排序问题。
    • VR 单通道渲染。
    • 渲染到后备缓冲区时出现的视口渲染问题。
    • 在 MSAA 关闭的情况下进行渲染时出现的视口渲染问题。
    • 多摄像机渲染。

    [0.1.23] - 2018-01-01

    已添加

    • UI 改进(隐藏轻量级不支持的渲染功能)

    已更改

    • 着色器移植到新的 SRP 着色器库。
    • 常量缓冲区重构以使用新的 Batcher
    • 阴影过滤和偏差改进。
    • 在伽马颜色空间中时,管线现在会更新伽马中的颜色常量。
    • 优化了阴影的 ALU 和 CB 使用情况。
    • 通过改进阴影和光源分类关键字将着色器变体数量减少了约 33%
    • 从管线资源中移除了默认资源。

    已修复

    • 修复了从 Package Manager 使用 SRP 时的着色器包含路径。
    • 修复了聚光灯衰减以匹配 Unity 内置管线。
    • 修复了深度预通道清除问题。

    [0.1.12] - 2018-01-01

    已添加

    • 标准无光照着色器现在可以选择对 GI 进行采样。
    • 为陈旧的 Unity 移动端和旧版着色器添加了材质升级器。
    • UI 改进

    已更改

    • 改进了实时阴影过滤。

    已修复

    • 修复了在构建中包含未引用的着色器的问题。
    • 修复了由 Particle System 组件光源引起的 null 引用。
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