docs.unity3d.com
    显示 / 隐藏目录

    地形光照着色器 (Terrain Lit Shader)

    高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 为 Unity 地形使用地形光照着色器。此着色器是光照着色器的简化版本。地形可以使用具有最多八个地形图层的地形光照材质 (Terrain Lit Material)。

    创建地形光照材质

    要创建新的地形光照着色器材质,请执行以下操作:

    1. 前往 Project 窗口,然后在 Assets 文件夹中单击右键。
    2. 选择 Create > Material。这会在 Unity 项目的 Asset 文件夹中添加一个新材质。
    3. 单击材质以在 Inspector 中查看该材质。
    4. 单击 Shader 下拉选单,然后选择 HDRP > TerrainLit。

    使用地形光照材质

    要使用地形光照材质,必须将该材质分配给地形:

    1. 在 Inspector 中查看该地形,然后单击齿轮按钮以访问 Terrain Settings 部分。
    2. 通过拖放操作或使用单选按钮将地形光照材质分配给 Material 属性。

    材质属性

    Surface Options

    属性 描述
    Receive Decals 启用此复选框可以允许 HDRP 在该材质的表面上绘制贴花。

    Terrain

    属性 描述
    Enable Height-based Blend 指定 HDRP 是否仅应为特定像素渲染具有最大高度值的地形图层。启用此选项后,HDRP 将从遮罩贴图纹理的蓝色通道获取高度值。禁用此选项后,HDRP 将根据控制贴图纹理中绘制的权重来混合地形图层。
    - Height Transition 多个地形图层的高度大约相同时,控制 HDRP 在多大程度上混合地形。
    Enable Per-pixel Normal 指定 HDRP 是否应在每个像素级别对法线贴图纹理进行采样。启用此选项后,Unity 会为远处的地形部分保留更多的几何细节。Unity 在运行时从高度贴图(而不是网格几何体)生成几何法线贴图。这意味着即使您的网格为低分辨率,也可以使用高分辨率的网格法线。仅当为地形启用 Draw Instanced 后,此选项才有效。
    Specular Occlusion Mode 设置 HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。
    • Off:禁用镜面反射遮挡。
    • From Ambient Occlusion:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图方向来计算镜面反射遮挡。

    Advanced Options

    属性 描述
    Enable GPU Instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质/着色器来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。
    返回到顶部
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商标和使用条款
    • 法律条款
    • 隐私政策
    • Cookie
    • 不要出售或分享我的个人信息
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)