光线追踪反射 (Ray-Traced Reflections)
光线追踪反射是高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中的一种光线追踪功能。此功能是可以取代屏幕空间反射 (Screen Space Reflection) 的更精确的光线追踪解决方案,可利用屏幕外的数据。
屏幕空间反射
光线追踪反射
有关 HDRP 中的光线追踪以及如何设置 HDRP 项目以支持光线追踪的信息,请参阅光线追踪入门。
使用光线追踪反射
由于此功能是屏幕空间反射体积覆盖的替代功能,因此初始设置非常相似。
- 在 HDRP 资源中启用屏幕空间反射。
- 在摄像机的帧设置 (Frame Settings) 中,启用 Screen Space Reflection。
- 在摄像机的帧设置 (Frame Settings) 中,启用 Ray Tracing。
- 将此效果添加到场景中的一个体积。
HDRP 资源设置
- 在 Project 窗口中单击 HDRP 资源以便在 Inspector 中查看该资源。
- 在 Lighting 部分中,启用 Screen Space Reflection。
摄像机设置
摄像机使用帧设置 (Frame Settings) 来决定如何渲染场景。要在默认情况下为摄像机启用屏幕空间反射,请执行以下操作:
- 打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings),然后选择 HDRP Default Settings 选项卡。
- 从 Default Frame Settings For 下拉选单中选择 Camera。
- 在 Lighting 部分中,启用 Screen Space Reflection。
- 在 Rendering 部分中,启用 Ray Tracing。
现在,所有摄像机都可以处理屏幕空间反射,除非摄像机使用自定义帧设置 (Frame Settings)。如果是这样,请执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 中,选择摄像机的游戏对象以在 Inspector 中打开该游戏对象。
- 在 Custom Frame Settings 中,导航到 Lighting 部分并启用 Screen Space Reflection。
- 在 Custom Frame Settings 中,导航到 Rendering 部分并启用 Ray Tracing。
体积设置
光线追踪反射使用体积 (Volume) 框架,因此若要启用此功能和修改其属性,必须将屏幕空间反射覆盖添加到场景中的体积。为此需要执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
- 在 Inspector 中,导航到 *Add Override > Lighting*,然后单击 Screen Space Reflection。HDRP 现在会将屏幕空间反射应用于此体积所影响的任何摄像机。
- 在 Screen Space Reflection Volume Override 的 Inspector 中,启用 Ray Tracing。HDRP 现在会使用光线追踪来计算反射。如果不能看到 Ray Tracing 选项,请确保您的 HDRP 项目支持光线追踪。如需了解如何在 HDRP 中设置光线追踪,请参阅光线追踪入门。
属性
除了标准属性外,Unity 还根据使用的光线追踪模式来显示额外的属性。
共享
属性 | 描述 |
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Ray Tracing | 使 HDRP 使用光线追踪来处理屏幕空间反射。启用此选项将显示可用于调整光线追踪反射质量的属性。 |
Minimum Smoothness | 控制 HDRP 处理光线追踪反射的像素的最小平滑度值。如果像素的平滑度值小于此值,则 HDRP 会退回到反射层级视图中下一个可用的反射方法。 |
Smoothness Fade Start | 控制平滑度值,在该值处开始淡出平滑度控制的淡出。此淡化的范围是 [Min Smoothness, Smoothness Fade Start]。 |
Reflect Sky | 启用此功能可向 HDRP 指定当光线找不到相交点时应将天空用作光线追踪反射的回退目标。 |
LayerMask | 定义需要 HDRP 处理该光线追踪效果的层。 |
Ray Length | 控制 HDRP 用于光线追踪的光线长度。如果光线未找到相交点,则在启用了 Reflect Sky 的情况下,光线将返回天空的颜色,否则将返回黑色。 |
Clamp Value | 控制 HDRP 用来钳制预显示值的阈值。这会减小值的范围,并使反射对降噪更稳定,但会降低质量。 |
Denoise | 启用由 HDRP 用于从反射中消除噪点的时空滤波器。 |
- Denoiser Radius | 控制时空滤波器的半径。增大该值将使结果更模糊和执行时间更长。 |
性能模式
属性 | 描述 |
---|---|
Upscale Radius | 控制 HDRP 用于构建反射的比例放大器的半径。半径越大,HDRP 用于构建反射的邻居越多,质量越好。 |
Full Resolution | 启用此功能可以将光线预算增加到每帧每像素一条光线。禁用此功能可以将光线预算降低到每帧每四个像素一条光线。 |
质量模式
使用质量模式时,可以使用额外的属性来自定义此效果的质量。
属性 | 描述 |
---|---|
Sample Count | 控制每帧每像素的光线数。增大此值将线性增加执行时间。 |
Bounce Count | 控制反射光线可以反弹的次数。增大此值将呈指数增加执行时间。 |