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    光线追踪反射 (Ray-Traced Reflections)

    光线追踪反射是高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中的一种光线追踪功能。此功能是可以取代屏幕空间反射 (Screen Space Reflection) 的更精确的光线追踪解决方案,可利用屏幕外的数据。

    屏幕空间反射

    光线追踪反射

    有关 HDRP 中的光线追踪以及如何设置 HDRP 项目以支持光线追踪的信息,请参阅光线追踪入门。

    使用光线追踪反射

    由于此功能是屏幕空间反射体积覆盖的替代功能,因此初始设置非常相似。

    1. 在 HDRP 资源中启用屏幕空间反射。
    2. 在摄像机的帧设置 (Frame Settings) 中,启用 Screen Space Reflection。
    3. 在摄像机的帧设置 (Frame Settings) 中,启用 Ray Tracing。
    4. 将此效果添加到场景中的一个体积。

    HDRP 资源设置

    1. 在 Project 窗口中单击 HDRP 资源以便在 Inspector 中查看该资源。
    2. 在 Lighting 部分中,启用 Screen Space Reflection。

    摄像机设置

    摄像机使用帧设置 (Frame Settings) 来决定如何渲染场景。要在默认情况下为摄像机启用屏幕空间反射,请执行以下操作:

    1. 打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings),然后选择 HDRP Default Settings 选项卡。
    2. 从 Default Frame Settings For 下拉选单中选择 Camera。
    3. 在 Lighting 部分中,启用 Screen Space Reflection。
    4. 在 Rendering 部分中,启用 Ray Tracing。

    现在,所有摄像机都可以处理屏幕空间反射,除非摄像机使用自定义帧设置 (Frame Settings)。如果是这样,请执行以下操作:

    1. 在 Scene 视图或 Hierarchy 中,选择摄像机的游戏对象以在 Inspector 中打开该游戏对象。
    2. 在 Custom Frame Settings 中,导航到 Lighting 部分并启用 Screen Space Reflection。
    3. 在 Custom Frame Settings 中,导航到 Rendering 部分并启用 Ray Tracing。

    体积设置

    光线追踪反射使用体积 (Volume) 框架,因此若要启用此功能和修改其属性,必须将屏幕空间反射覆盖添加到场景中的体积。为此需要执行以下操作:

    1. 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
    2. 在 Inspector 中,导航到 *Add Override > Lighting*,然后单击 Screen Space Reflection。HDRP 现在会将屏幕空间反射应用于此体积所影响的任何摄像机。
    3. 在 Screen Space Reflection Volume Override 的 Inspector 中,启用 Ray Tracing。HDRP 现在会使用光线追踪来计算反射。如果不能看到 Ray Tracing 选项,请确保您的 HDRP 项目支持光线追踪。如需了解如何在 HDRP 中设置光线追踪,请参阅光线追踪入门。

    属性

    除了标准属性外,Unity 还根据使用的光线追踪模式来显示额外的属性。

    共享

    属性 描述
    Ray Tracing 使 HDRP 使用光线追踪来处理屏幕空间反射。启用此选项将显示可用于调整光线追踪反射质量的属性。
    Minimum Smoothness 控制 HDRP 处理光线追踪反射的像素的最小平滑度值。如果像素的平滑度值小于此值,则 HDRP 会退回到反射层级视图中下一个可用的反射方法。
    Smoothness Fade Start 控制平滑度值,在该值处开始淡出平滑度控制的淡出。此淡化的范围是 [Min Smoothness, Smoothness Fade Start]。
    Reflect Sky 启用此功能可向 HDRP 指定当光线找不到相交点时应将天空用作光线追踪反射的回退目标。
    LayerMask 定义需要 HDRP 处理该光线追踪效果的层。
    Ray Length 控制 HDRP 用于光线追踪的光线长度。如果光线未找到相交点,则在启用了 Reflect Sky 的情况下,光线将返回天空的颜色,否则将返回黑色。
    Clamp Value 控制 HDRP 用来钳制预显示值的阈值。这会减小值的范围,并使反射对降噪更稳定,但会降低质量。
    Denoise 启用由 HDRP 用于从反射中消除噪点的时空滤波器。
    - Denoiser Radius 控制时空滤波器的半径。增大该值将使结果更模糊和执行时间更长。

    性能模式

    属性 描述
    Upscale Radius 控制 HDRP 用于构建反射的比例放大器的半径。半径越大,HDRP 用于构建反射的邻居越多,质量越好。
    Full Resolution 启用此功能可以将光线预算增加到每帧每像素一条光线。禁用此功能可以将光线预算降低到每帧每四个像素一条光线。

    质量模式

    使用质量模式时,可以使用额外的属性来自定义此效果的质量。

    属性 描述
    Sample Count 控制每帧每像素的光线数。增大此值将线性增加执行时间。
    Bounce Count 控制反射光线可以反弹的次数。增大此值将呈指数增加执行时间。
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