屏幕空间折射 (Screen Space Refraction)
屏幕空间折射 (SSR) 覆盖是一种高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 功能,它使用屏幕的深度和颜色缓冲区来计算折射。如需了解屏幕空间折射在 HDRP 中的工作原理,请参阅屏幕空间折射文档。
使用屏幕空间折射
HDRP 天空使用体积 (Volume) 框架来计算 SSR,因此若要启用和修改 SSR 天空属性,必须将屏幕空间折射覆盖添加到场景中的体积。要向体积添加屏幕空间折射,请执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
- 在 Inspector 中,导航到 Add Override > Lighting,然后单击 Screen Space Refraction。 HDRP 现在会为此体积所影响的任何摄像机计算 SSR。
属性
要编辑任何 Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性 | 描述 |
---|---|
Screen Edge Fade Distance | 使用滑动条控制当光线的目标靠近屏幕边界时 HDRP 淡出折射效果的距离。增大此值可增大与屏幕边缘的距离(HDRP 在此距离处开始淡出光线目标的折射效果)。 |