HDRI 天空 (HDRI Sky)
HDRI 天空体积 (HDRI Sky Volume) 组件覆盖可以控制可用于设置 HDRI 天空的设置。HDRI 天空是一种使用立方体贴图纹理的简单天空表示形式。此组件还可用于定义 HDRP 如何更新天空在场景中产生的间接光照。
提示:Unity Asset Store 中提供了 Unity HDRI Pack,其中有 7 个预先转换的 HDR 立方体贴图,可在项目中立即使用。
使用 HDRI 天空
HDRI 天空使用体积 (Volume) 框架,因此若要启用和修改 HDRI 天空属性,必须将 HDRI 天空覆盖添加到场景中的体积。要向体积添加 HDRI 天空,请执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
- 在 Inspector 中,导航到 Add Override > Sky,然后单击 HDRI Sky。
添加 HDRI 天空覆盖后,必须将体积设置为使用 HDRI 天空。体积使用的天空类型由视觉环境 (Visual Environment) 覆盖进行控制。在视觉环境覆盖中,导航到 Sky 部分,然后将 Type 设置为 HDRI Sky。HDRP 现在会为此体积所影响的任何摄像机渲染 HDRI 天空。
属性
要编辑任何 Volume 组件覆盖中的属性,请启用属性左侧的复选框。这也告诉 HDRP 使用您为 Volume 组件指定的属性值而不是使用默认值。如果禁用该复选框,HDRP 将忽略您设置的属性,并改用该属性在 Volume 组件中的默认值。
属性 | 描述 |
---|---|
HDRI Sky | 分配 HDRP 用来渲染天空的 HDRI 纹理。 |
Intensity Mode | 使用下拉选单选择 HDRP 计算天空强度的方法。 • Exposure:HDRP 根据 EV100 中的曝光值计算强度。 • Multiplier:HDRP 通过单位乘数计算强度。 • Lux:HDRP 根据目标勒克斯 (Lux) 值计算强度。 |
- Exposure | 设置 HDRP 应用于 HDRI 天空立方体贴图的每单位面积的光量。 仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Exposure 时,才显示此属性。 |
- Multiplier | 设置 HDRP 作为环境光应用于场景的乘数。HDRP 将场景中的环境光乘以此值。 仅当从 Intensity Mode 下拉选单中选择 Multiplier 时,才显示此属性。 |
- Desired Lux Value | 为 HDRI Sky 中设置的 HDR 纹理设置绝对强度(以勒克斯为单位)。该值表示在垂直于地面的方向上接收到的光。这类似于用来代表太阳的勒克斯单位,因此可用作补充用途。 仅当从 Sky Intensity Mode 下拉选单中选择 Lux 时,才显示此属性。 |
- Upper Hemisphere Lux Value | 显示在 HDRI Sky 中设置的当前 HDR 纹理的相对强度(以勒克斯为单位)。HDRP 应用于强度的最终乘数为 Desired Lux Value / Upper Hemisphere Lux Value。此字段可提供参考信息。 仅当从 Sky Intensity Mode 下拉选单中选择 Lux 时,才显示此属性。 |
Rotation | 使用滑动条设置旋转立方体贴图的角度(以度为单位)。 |
Update Mode | 使用下拉选单设置 HDRP 更新天空环境的速率(使用环境探针和反射探针)。 • On Changed:当其中一个天空属性发生变化时,HDRP 更新天空环境。 • On Demand:HDRP 等待,直到您从脚本手动调用天空环境更新。 • Realtime:HDRP 按照 Update Period 定义的定期间隔更新天空环境。 |
- Update Period | 设置 HDRP 更新天空环境的周期(以秒为单位)。如果希望 HDRP 每帧都更新天空环境,请将值设置为 0。仅当 Update Mode 设置为 Realtime 时,才显示此属性。 |
高级属性
注意:为了能够在背板 (Backplate) 上实现环境光遮挡,我们必须在环境光遮挡 (Ambient Occlusion) 组件上启用“Direct Lighting Strength”。由于背板没有全局光照,因此只能从直接光照中获得环境光遮挡。
属性 | 描述 |
---|---|
Backplate Type | 设置背板的形状。 |
Ground Level | 相同缩放比例的地平面。 |
- Scale | HDRP 使用此属性的 X 和 Y 值缩放背板(对于椭圆,X 和 Y 必须不同)。 |
- Projection Distance | HDRP 使用此数字来控制 HDRI 下半球在背板上的投影。投影距离越小,像素密度越高,失真越大;投影距离越大,像素密度越低,失真越小。 |
- Backplate Rotation | 物理背板的旋转。 |
- Texture Rotation | 旋转投射在背板上的纹理的旋转。 |
Texture Offset | 投射在背板上的纹理的偏移。 |
Blend Amount | 与背板和背景 HDRI 之间过渡的百分比。0% 表示不进行混合,25% 表示在背板边界的终点开始混合,50% 表示从背板的中心开始混合,100% 表示从背板的中心以平滑步进值开始过渡。 |
- Point Light Shadow | 允许背板接受来自点光源/聚光灯的阴影。 |
- Directional Light Shadow | 允许背板接受来自方向光的阴影。 |
- Area Light Shadow | 允许背板接受来自面光源的阴影。 |
- Reset Color | 为阴影重置已保存的默认阴影色调 (Default Shadow Tint),当 HDRI 更改时,将会计算默认阴影色调,阴影色调的强度可以调整。 |