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    贴花着色器 (Decal Shader)

    高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 包括 Decal Projector 组件;此组件可以将特定于项目材质投影到场景中以创建逼真的贴花。这些材质必须使用 HDRP/贴花 (HDRP/Decal) 着色器。使用此着色器可以创建放置或投影到场景中的贴花材质。

    属性

    Surface Inputs

    这些属性允许您设置一些输入来影响 HDRP 将贴花渲染到场景中时的贴花行为。

    属性 描述
    Base Map 指定贴花纹理以及修改贴花的基色。
    Affect BaseColor 启用此复选框可让该贴花使用基色的 Alpha 通道作为其他属性的不透明度。这不会修改贴花投影材质的基色。
    Normal Map 此贴图用于修改贴花投影材质的法线属性。
    Normal Opacity channel 使用此下拉选单选择法线贴图不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha 或 Mask Map Blue:
    • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。
    • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。
    Mask Map 指定一个通道打包的纹理以将以下材质贴图打包到其 RGBA 通道中。
    • Red:存储金属性贴图。
    • Green:存储环境光遮挡贴图。
    • Blue:存储细节遮罩贴图。
    • Alpha:存储平滑度贴图。
    有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。
    Smoothness Remapping 将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    Metallic Scale 使用滑动条设置贴花的金属效果强度。这会使金属性贴图的值对应于 Mask Map 的红色通道。选择 0 到 1 之间的值,其中 0 表示无效果,1 表示完全效果。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    AO Remapping 将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Mask Opacity channel 使用此下拉选单选择 Mask Map 不透明度的来源。可以选择 Base Color Alpha 或 Mask Map Blue。
    • Base Color Map Alpha 使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。
    • Mask Map Map Blue 使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。
    Affect Metal 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的金属性属性。否则,贴花没有金属效果。使用 Mask Map 的红色通道。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Affect AO 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的环境光遮挡属性。否则,贴花没有环境光遮挡效果。使用 Mask Map 的绿色通道。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Affect Smoothness 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的平滑度属性。否则,贴花没有平滑度效果。使用 Mask Map 的 Alpha 通道。
    仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。
    Scale Mask Map Blue Channel 使用滑动条设置不透明度的乘数(Mask Map 的蓝色通道)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。
    Global Opacity 使用滑动条设置贴花的不透明度。值越小,贴花越透明。
    Emissive 启用此复选框可以使该贴花发光。启用后,此材质将显示为自发光状态,并充当可见光源。
    Use Emission Intensity 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。
    Emission Map 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。
    Emission Intensity 设置此材质的发射效果的总体强度。使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度:
    • Luminance
    • EV100
    仅当启用 Use Emission Intensity 复选框时,才显示此属性。

    注意:要改变 Affect Metal、Affect AO 和 Affect Smoothness 属性,必须启用 Unity 项目 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框。请导航到 HDRP Asset > Decals,然后勾选 Metal and AO properties 复选框。否则,贴花仅影响平滑度。

    Sorting Inputs

    这些属性用于更改贴花的渲染行为。

    属性 描述
    Draw Order 控制 HDRP 在场景中绘制贴花的顺序。HDRP 首先绘制具有较低绘制顺序值的贴花,因此会在具有较低值的贴花之上绘制具有较高值的贴花。此功能适用于投影在不透明和透明表面上的贴花。
    注意:此属性仅适用于贴花投影器 (Decal Projector) 创建的贴花,对网格贴花无效。此外,如果多个贴花材质具有相同的 Draw Order 值,则 HDRP 渲染这些材质的顺序将取决于您创建材质的顺序。HDRP 会渲染先创建的贴图材质,然后再渲染随后创建的具有相同 Draw Order 值的贴图材质。
    Mesh Decal Depth Bias HDRP 应用于贴花网格的深度偏差,用于防止该网格与其他网格重叠。负值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而正值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。

    HDRP 资源属性

    可以在 Unity 项目的 HDRP 资源中编辑适用于场景中所有贴花的全局设置。有关这些属性的更多信息,请参阅 HDRP 资源文档的贴花部分。

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