贴花着色器 (Decal Shader)
高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 包括 Decal Projector 组件;此组件可以将特定于项目材质投影到场景中以创建逼真的贴花。这些材质必须使用 HDRP/贴花 (HDRP/Decal) 着色器。使用此着色器可以创建放置或投影到场景中的贴花材质。
属性
Surface Inputs
这些属性允许您设置一些输入来影响 HDRP 将贴花渲染到场景中时的贴花行为。
属性 | 描述 |
---|---|
Base Map | 指定贴花纹理以及修改贴花的基色。 |
Affect BaseColor | 启用此复选框可让该贴花使用基色的 Alpha 通道作为其他属性的不透明度。这不会修改贴花投影材质的基色。 |
Normal Map | 此贴图用于修改贴花投影材质的法线属性。 |
Normal Opacity channel | 使用此下拉选单选择法线贴图不透明度的来源。可以选择 Base Color Map Alpha 或 Mask Map Blue: • Base Color Map Alpha:使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。 • Mask Map Blue:使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。 |
Mask Map | 指定一个通道打包的纹理以将以下材质贴图打包到其 RGBA 通道中。 • Red:存储金属性贴图。 • Green:存储环境光遮挡贴图。 • Blue:存储细节遮罩贴图。 • Alpha:存储平滑度贴图。 有关通道打包的纹理和遮罩贴图的更多信息,请参阅遮罩贴图。 |
Smoothness Remapping | 将 Mask Map 中的平滑度值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 |
Metallic Scale | 使用滑动条设置贴花的金属效果强度。这会使金属性贴图的值对应于 Mask Map 的红色通道。选择 0 到 1 之间的值,其中 0 表示无效果,1 表示完全效果。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
AO Remapping | 将 Mask Map 中的环境光遮挡值重新映射到您指定的范围。此属性不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Mask Opacity channel | 使用此下拉选单选择 Mask Map 不透明度的来源。可以选择 Base Color Alpha 或 Mask Map Blue。 • Base Color Map Alpha 使用 Base Map 拾色器的 Alpha 通道作为不透明度。 • Mask Map Map Blue 使用 Mask Map 的蓝色通道作为不透明度。 |
Affect Metal | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的金属性属性。否则,贴花没有金属效果。使用 Mask Map 的红色通道。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Affect AO | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的环境光遮挡属性。否则,贴花没有环境光遮挡效果。使用 Mask Map 的绿色通道。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Affect Smoothness | 启用此复选框可让贴花使用其 Mask Map 的平滑度属性。否则,贴花没有平滑度效果。使用 Mask Map 的 Alpha 通道。 仅当启用 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框时,才显示此属性。 |
Scale Mask Map Blue Channel | 使用滑动条设置不透明度的乘数(Mask Map 的蓝色通道)。值为 0 表示无效果,值为 1 表示完全效果。 |
Global Opacity | 使用滑动条设置贴花的不透明度。值越小,贴花越透明。 |
Emissive | 启用此复选框可以使该贴花发光。启用后,此材质将显示为自发光状态,并充当可见光源。 |
Use Emission Intensity | 启用此复选框可以使用单独的 LDR 颜色和强度值来设置此材质的发射颜色。禁用此复选框则仅使用 HDR 颜色来处理颜色和发射颜色强度。 |
Emission Map | 指定此材质用于发射的纹理。还可以使用拾色器选择 HDRP 乘以纹理的颜色。如果未设置发射纹理,则 HDRP 仅使用 HDR 颜色计算材质的最终发射颜色。可以在 HDR 拾色器中设置 HDR 颜色的强度。 |
Emission Intensity | 设置此材质的发射效果的总体强度。使用下拉选单选择以下物理光单位之一表示强度: • Luminance • EV100 仅当启用 Use Emission Intensity 复选框时,才显示此属性。 |
注意:要改变 Affect Metal、Affect AO 和 Affect Smoothness 属性,必须启用 Unity 项目 HDRP 资源中的 Metal and Ambient Occlusion properties 复选框。请导航到 HDRP Asset > Decals,然后勾选 Metal and AO properties 复选框。否则,贴花仅影响平滑度。
Sorting Inputs
这些属性用于更改贴花的渲染行为。
属性 | 描述 |
---|---|
Draw Order | 控制 HDRP 在场景中绘制贴花的顺序。HDRP 首先绘制具有较低绘制顺序值的贴花,因此会在具有较低值的贴花之上绘制具有较高值的贴花。此功能适用于投影在不透明和透明表面上的贴花。 注意:此属性仅适用于贴花投影器 (Decal Projector) 创建的贴花,对网格贴花无效。此外,如果多个贴花材质具有相同的 Draw Order 值,则 HDRP 渲染这些材质的顺序将取决于您创建材质的顺序。HDRP 会渲染先创建的贴图材质,然后再渲染随后创建的具有相同 Draw Order 值的贴图材质。 |
Mesh Decal Depth Bias | HDRP 应用于贴花网格的深度偏差,用于防止该网格与其他网格重叠。负值会在任何重叠的网格前面绘制贴花,而正值会使贴花偏移并在后面绘制贴花。此属性仅影响使用网格渲染器直接附加到游戏对象的贴花材质,因此贴花投影器 (Decal Projector) 不使用此属性。 |
HDRP 资源属性
可以在 Unity 项目的 HDRP 资源中编辑适用于场景中所有贴花的全局设置。有关这些属性的更多信息,请参阅 HDRP 资源文档的贴花部分。