环境光遮挡
高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 使用环境光遮挡来模拟游戏对象表面上的环境光,这种环境光是由材质中存在的细节投射,而不是由表面几何体投射。由于这些细节在模型上不存在,因此必须为 HDRP 提供环境光遮挡纹理,以遮挡间接光照(来自光照贴图、光照探针或环境光照探针的光照)。HDRP 还使用环境光遮挡纹理来计算镜面反射遮挡。HDRP 根据摄像机的视图矢量和环境光遮挡纹理来计算镜面反射遮挡,以使洞穴中的反射变暗。
要生成环境光遮挡纹理,可以使用外部软件,比如:
- xNormal
- Substance Designer 或 Painter
- Knald
创作环境光遮挡纹理时,请注意,值 0 表示完全遮挡的区域,值 1 表示完全可见的区域。
创建纹理后,必须将其应用于材质。为此,必须使用遮罩贴图的绿色通道。
注意:使用延迟渲染的光照着色器中的环境光遮挡会因技术限制而影响发射。使用前向渲染的光照着色器则没有此约束,也不会影响发射。
属性
环境光遮挡属性位于着色器的 Surface Inputs 下拉选单中。
属性 | 描述 |
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Mask Map - Green channel | 分配遮罩贴图 (Mask Map) 纹理绿色通道中的环境光遮挡贴图。HDRP 使用此贴图的绿色通道来计算环境光遮挡。 |
Ambient Occlusion Remapping | 在滑动条上定义的最小值和最大值之间重新映射遮罩贴图绿色通道中的环境光遮挡贴图。这些值介于 0 和 1 之间。 • 将左控制柄向右拖动可使环境光遮挡更加细微。 •将右控制柄向左拖动可将环境光遮挡应用于整个材质。当此材质所在的游戏对象被动态游戏对象遮挡时,此设置很有用。 仅当为遮罩贴图指定了纹理时,才显示此属性。 |