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    变更日志

    此包的所有重要更改都将记录在这个文件中。

    格式基于 Keep a Changelog 并且此项目遵循语义版本控制 (Semantic Versioning)。

    [7.4.3] - 2020-08-06

    版本已更新。 由于相关图形包的版本更新,该包的版本号已增加。

    [7.4.2] - 2020-08-04

    已修复

    • 修复了以下问题:每次在体积组件中操纵色轮都会重置光标。
    • 修复了以下问题:新场景至少要重新加载一次之后才能更新静态天空光照。
    • 修复了以下问题:阴影 hlsl 文件中缺少 include 防护。
    • 修复了以下问题:光源层数大于 8(超出支持范围)。
    • 修复了 Scene 视图和透明运动矢量的问题。
    • 修复了反射探针帧设置覆盖问题
    • 以变通方法解决了由于 GetKernelThreadGroupSizes 无法获取正确的组大小而导致的问题。
    • 修复了透明运动矢量帧设置不被清理的问题。
    • 修复了以下问题:当贴花影响金属性并且贴花通过镜面反射颜色工作流程应用于材质时,导致块状瑕疵。
    • 修复了后期处理帧设置的错误顺序。
    • 修复了 HDAdditionalLightData OnValidate 中的警告(案例 1250864 和 1244578)
    • 修复了用于体积模式的预制件中的蓝色线问题。
    • 修复了以下问题:使用自定义投影矩阵时,天空无法正确渲染。
    • 修复了以下问题:当法线模式设置为 None 时,双面材质上的 AO 完全变黑。
    • 修复了面光源的发光网格的剔除层遮罩问题
    • 修复了以下问题:使用辅助图标进行修改时面光源不会更新烘焙光源结果。
    • 修复了显示面光源发光网格时面光源切换为圆盘形状的错误。
    • 现在,在低于海平面时,PBR 天空不会变黑,而是冻结计算,就像在地平线上一样。
    • 修复了曲面细分着色器中的 XR 单通道宏。
    • 修复了以下问题:在 HDRP 中时,XR 显示提供程序无法获得传递给它们的 zNear 和 zFar 平面距离。
    • 修复了启用 SSR 时出现白色闪烁的问题。
    • 修复了深度棱锥生成和动态分辨率的问题。
    • 修复了以下问题:打开浅色主题的外观开发 (look dev) 窗口时,窗口会闪烁,并最终导致 Unity 崩溃。
    • 修复了序列化问题,防止质量级别参数在变化时撤销/重做和更新 Scene 视图。
    • 修复了以下问题:加载新场景时外观开发 (look dev) 光照变黑。

    已更改

    • 更改了着色器 CAS include 文件的扩展名。

    [7.4.1] - 2020-06-03

    版本已更新。 由于相关图形包的版本更新,该包的版本号已增加。

    [7.4.0] - 2020-05-22

    已添加

    • 添加了 XR 设置来控制时间效果的摄像机抖动 #6259
    • 以 DeferredOnly 模式使用 HDRP 资源渲染不透明对象时,在 DrawRenderers 自定义通道中添加了一条错误消息。
    • 在 AOV 中添加了光源分解光照调试模式和支持
    • 添加了一个信息框,可在自定义通道中使用 MSAA 两次渲染对象时,发出有关深度测试瑕疵的警告。
    • 添加了有关面光源的 Layer 参数,可修改生成的发光网格的层

    已修复

    • 修复了以下问题:动态天空更改任何帧之后可能无法更新环境探针。
    • 修复了以下问题:切换配置文件时,默认体积不会更新。
    • 修复了以下问题:AO 覆盖不会覆盖镜面反射遮挡。
    • 修复了以下问题:Volume Inspector 在某些情况下可能无法正确刷新。
    • 修复了与递归渲染中未绑定 envlightdatasrt 相关的问题。
    • 修复了以下问题:未缓存的反射探针摄像机将重置调试模式(案例 1224601)
    • 修复了以下问题:平面反射探针放置在地平面以下时,大气雾会变黑。(案例 1226588)
    • 修复了重新缩放所有方向低于零的探针时出现的问题 (1219246)
    • 修复了完全执行初始化过程之前访问资源的问题。
    • 修复了 XR 的渲染纹理
    • 修复了 sRGB 与 XR SDK 不匹配的问题
    • 修复了使用 Mock HMD 插件的 XR 单通道问题
    • 修复了多个摄像机的 XR 剔除问题
    • 修复了使用公制模式时的阴影级联工具提示(案例 1229232)
    • 贴花上的焦点使用投影器的范围
    • 修复了如何计算面光源影响体积以匹配栅格化的问题。
    • 修复了在运行时不可用的光源大小数据的用法。
    • 修复了对 HDAdditionalLightData 执行重置时的光源类型分辨率(案例 1220931)
    • 修复了 Inspector 中光源强度字段左侧的拖动区域宽度。
    • 修复了以下问题:存在烘焙反射探针并将光照设置为自动生成时,场景无法完全保存。
    • 修复了位于不透明和法线注入点之后在自定义通道之前创建的深度缓冲区副本。
    • 修复了空间变小时在可扩展设置绘制中出现的怪异行为(案例 1212045)。
    • 修复了使用未绑定计算缓冲区的问题 (1229964)
    • 修复了以下问题:每次场景更改时,StaticLightingSky 组件中不必要的序列化成员发生更改。
    • 修复了以下问题:在某些情况下,后期处理系统中的 RenderTexture 无效,导致渲染问题。
    • 修复了以下问题:从其他 Inspector 更改默认体积配置文件不会更新默认体积编辑器。
    • 修复了导致探针变为负值的范围压缩系数问题(现在限制为正值)。
    • 修复了创建新的体积配置文件时的路径验证(案例 1229933)
    • 修复了显示天空反射和调试视图烘焙光照的调试曝光模式
    • 修复了 HDRP 中的各种对象泄漏。
    • 修复了在保存新创建的光照 Shader Graph 时偶尔触发断言的问题(案例 1230996)
    • 修复了当材质具有透明涂层(光照着色器)时使用 specularFGD 术语的问题。
    • 修复了无运动矢量时的 MSAA 深度解析问题
    • 修复了以下问题:存在多个摄像机时会出现错误的平面反射渲染。
    • 修复了以下问题:剔除平面反射探针导致位置更改(案例 1218651)
    • 修复了以下问题:处理光照探针时出现 null 引用(案例 1235285)
    • 修复了以下问题:当存在但未使用 HDRP 包时,XR 中出现黑屏。
    • 修复了 HDRP 默认设置中导致体积组件崩溃的问题
    • 修复了实时反射和 inf 值可能出现 NaN 的问题
    • 修复了关于缺少绑定贴花缓冲区的警告
    • 修复了以下问题:当存在但未使用 HDRP 包时,XR 中出现黑屏。
    • 修复了 Xbox 上关于 ResolveStencilBuffer.compute 的着色器警告。
    • 修复了圆锥形红灯不必要的剪影纹理分配。
    • 修复了以下问题:在 HDRP 资源中切换任何内容都会产生错误(案例 1238155)
    • 现在可以将 HDRP 材质中的漫射配置文件和材质引用正确导出到 Unity 包中。请注意,漫射配置文件或材质引用需要进行一次编辑,然后才能正常工作。
    • 修复了以下问题:在打开新的 Scene 视图面板或更改编辑器布局后,无法正确更新 SceneView 绘制模式。
    • 修复了以下问题:阴影遮罩 UI 现在可以正确显示阴影遮罩禁用状态
    • 修复了以下问题:间接漫射纹理本应被忽略,但未被忽略(光线追踪被禁用)。
    • 修复了以下问题:在材质 UI 中更改着色器之后,深度预通道和后通道被禁用。
    • 修复了随机光线追踪区域阴影的性能问题。
    • 现在更加明确地发出有关光线追踪和异步计算的警告。还修复了出现这种情况的条件。
    • 修复了以下问题:默认体积配置文件无效时,静态天空中出现 null 引用异常。
    • 修复了以下问题:当外观开发 (lookdev) 正在运行时,Game/Scene 视图出现闪烁。
    • 修复了调试窗口中的一些 GCAlloc 问题。
    • 由于违反了体积系统的概念,移除了 UI 中禁用接触阴影和雾体积组件参数的逻辑。
    • 修复了基于物理的天空过度使用 GPU 内存的问题。
    • 在摄像机后台类型工具提示中提供了更多信息,并且修复了更改 bg 类型时曝光行为不一致的问题。
    • 修复了以下问题:由于静态光照天空,可能导致资源预览渲染为白色。
    • 修复了以下问题:在移除静态光照天空配置文件后,静态光照不更新。
    • 修复了以下问题:采用 OnEnable 烘焙的实时模式反射探针具有错误的光照(天空设置为动态)(案例 1238047)。
    • 修复了以下问题:平面反射探针编辑器显示中的旋转无效,从而导致错误消息(案例 1182022)
    • 修复了以下问题:在更改导入设置(例如,srgb)后,剪影纹理不更新。
    • 修复了以下问题:从组件上下文菜单中移除 DecalProjector 时出错(案例 1243960)
    • 修复了以下问题:在 RGBA16 中运行且场景中存在具有附加混合的对象时,后期处理出现的问题。
    • 修复了以下问题:在光照菜单中单击“Clear Baked Data”之后,并非所有烘焙反射都被删除(案例 1136080)
    • 修复了以下问题:对矢量颜色使用乘法模式时,包含层光照 (Layer Lit) 的值遭到损坏
    • 修复了以下问题:在 MSAA 中,透明运动矢量失效。
    • VFX:从 HDRP 输出中移除了渲染队列选择中不相关的队列
    • VFX:使用 MSAA 时可以正确渲染运动矢量 案例 1240754
    • 修复了以下问题:生成 0 长度的法线时(通常是通过 shadergraph)出现 NaN。
    • 修复了在预制件实例中撤销反射探针移除时出现的错误。(案例 1244047)
    • 修复了更改发射参数时的各种多重编辑问题。
    • 修复了以下问题:无法渲染立方体贴图缩略图(仅在 D3D11 和 Metal 中出现)。
    • 修复了以下问题:使用光源层时,微阴影在延迟模式中无法正确工作
    • 提供了针对景深着色器中缺少 include 的暂时解决方法。
    • 修复了在读取光线追踪次表面散射的 G 缓冲区时出现的问题(案例 1248358)。
    • 项目根目录中会创建从只读资源克隆的体积配置文件。(案例 1154961)
    • 修复了向导中对于默认体积配置文件的检查以确认其不是包中的默认体积配置文件。
    • 修复一个错误:Shader Graph 着色器中不会为 Attributes 结构生成所有条目。(案例 1250275)

    已更改

    • 基于阈值(通过对采样的历史记录的邻居进行求值得出)拒绝光线追踪反射的历史记录。
    • 在瓦片/集群调试菜单中,已将“Environment”重命名为“Reflection Probes”。
    • Utilities 命名空间已弃用,已将其内容移动到 UnityEngine.Rendering(案例 1204677)
    • 现在,所有自定义通道体积都针对一个注入点执行,而不是针对第一个注入点执行。
    • 优化了 PrepareLightsForGPU(成本降低了 25% 以上)和 PrepareGPULightData(与之前相比,速度大致翻倍)。
    • 基于阈值(通过对采样的历史记录的邻居进行求值得出)拒绝光线追踪反射的历史记录。
    • 在瓦片/集群调试菜单中,已将“Environment”重命名为“Reflection Probes”。
    • 调试菜单中的调试曝光已被替换为 EV100 空间中的调试曝光补偿,并且始终可见。
    • 使用大量探针时,反射探针管理的性能得到改善。

    [7.3.0] - 2020-03-11

    已添加

    • 在平面反射探针预览中添加了曝光滑动条
    • 添加了警告和变通方法说明,当您使用 XR SDK 在第一帧之后启用 XR 单通道时显示。
    • 为 SSR 体积组件添加了“enable”切换开关。

    已修复

    • 修复了 AssetPostprocessors 依赖项的问题,该问题导致在升级包版本时两次导入模型。
    • 修复了播放器构建 DX12
    • 修复了以下问题:多个视图可见时 AO 未对齐。
    • 修复了以下问题:针对运动模糊来限制摄像机旋转无效。
    • 修复了 XR SDK 的光照剔除
    • 修复了阴影缓存代码中的内存阻塞问题,这个问题会导致阴影请求数组溢出和运行时错误。
    • 修复了与透明对象读取光线追踪间接漫射缓冲区有关的问题
    • 修复了强度较高或有曝光时过滤光线追踪面光源的问题。
    • 修复了景深着色器中格式错误的 include 路径。
    • 修复了半透明阴影中的错误(比光线投射阴影更远的对象)
    • 修复了在包中时默认体积配置文件的启用状态。
    • 修复了在添加光源组件时移除 MeshRenderer 和 MeshFilter 的问题。
    • 修复了调试光源体积中的错误。
    • 修复了构建日志中未处理剔除的错误。
    • 修复了以下问题:雾天空颜色模式可能会采样天空立方体贴图中的 NaN。
    • 修复了 PBR 天空渲染器中的泄漏。
    • 为 Visual Envionment 体积组件中的 Ambient Mode 参数添加了工具提示。
    • 现在,静态光照天空会考虑默认体积(这修复了烘焙光照和实时光照之间的差异)。
    • 修复了天空系统中的泄漏。
    • 在渲染器组件中隐藏反射探针。
    • 移除了光照着色器模式设置为“deferred only”时的 MSAA 缓冲区分配。
    • 修复了以下问题:实时反射探针的投射无效(案例 1220504)
    • 修复了以下问题:在场景中禁用所有摄像机时 Game 视图渲染无效(案例 1105163)
    • 修复了以下问题:在预制件资源的 Inspector 中显示光源阴影的链接光源层时无限重新加载循环。
    • 修复了以下问题:HDRP 资源升级后的剪影图集大小和平面图集大小过大。
    • 修复了 Alpha 裁剪测试(之前的比较是“>”,现在是“>=”)
    • 修复了在打开路径追踪时的预览摄像机(例如,Shader Graph 预览)
    • 修复了 DXR 播放器构建
    • 修复了 Linux vulkan 和光线追踪着色器的编译问题
    • 修复了包升级后未调用 HDRP 资源迁移代码的问题
    • 修复了绘制渲染器自定义通道越界的异常
    • 修复了自发光网格不在 RAS 中的问题。
    • 修复了在某些情况下重新加载域时由于 StaticLightingSky 而引发的警告。
    • 修复了当光源体积调试菜单位于 ColorAndEdge 中时显示的 MaxLightCount。
    • 修复了当两个 LOD 级别使用同一网格渲染器时引发的异常。
    • 修复了在材质 UI 中从着色器切换为贴花时控制台中的错误。
    • 修复了当场景光照关闭时 Scene 视图中出现的深度冲突(案例 1203927)
    • 修复了调试菜单中的某些拼写错误(案例 1224594)
    • 修复了折射模型和光线追踪递归渲染的问题(案例 1198578)。
    • 修复了项目加载时的立方体贴图缩略图生成问题。
    • 一定程度上修复了投射阴影的 Shuriken 粒子光源(只有第一个阴影正确)

    已更改

    • 重命名了用于漫射卷积的立方体贴图,新名称对于内存性能分析器而言更清晰易懂。
    • 调光器现在可以获取大于 1 的值,并已在 UI 中重命名为乘数。
    • 移除了请求为视觉环境提供体积组件的信息框,并更新了文档中的相关信息。
    • 为盒体光源添加了基于范围的裁剪(案例 1178780)
    • 改善了面光源剔除(案例 1085873)
    • 光源层级视图调试模式现在可以调整调试曝光以便可视化高曝光场景。
    • 将有关材质的漫射配置文件警告更改为信息,并更改为更加准确的消息。

    [7.2.0] - 2020-02-10

    已添加

    • 新增功能:在方向光上实现光线追踪彩色阴影和半透明阴影。
    • 在调试菜单中显示出调试覆盖率。
    • 为色调映射和颜色分级添加了单独的帧设置。
    • 在 ShaderGraph 的材质 UI 中添加了 Receive fog 选项。
    • 在自定义后期处理 API 中添加了一个公共虚拟布尔值,用于指定是否应在 Scene 视图中执行后期处理。
    • 添加了一个菜单选项,用于检查场景中的光线追踪问题。还移除了之前的运行时警告。
    • 添加了对比度自适应锐化 (CAS) 放大效果。
    • 添加了用于在运行时更新探针设置的 API。
    • 添加了有关 HDRP 中的 rayTracingSupported 方法的文档
    • 为后期处理通道添加了可以由用户选择的格式。
    • 在某些后期处理通道(DoF、TAA 和 Uber)中添加了对 Alpha 通道的支持。
    • 使用 DXR 并尝试使用异步执行时在 FrameSettings Inspector 中添加了警告。
    • 显示了用户可以使用的模板位。
    • 为方向光、点光源和聚光灯添加了基于相交对象速度的历史拒绝。
    • 为 HDAdditionalLightData API 添加了一个 affectsVolumetric 字段,以确定光源是否影响体积雾。
    • 在 DXR 的向导修复中添加了操作系统和硬件检查。
    • 添加了用于从运动模糊中排除摄像机运动的选项。
    • 为点光源和聚光灯添加了半透明阴影。
    • 针对无光照着色器和无光照 Shader Graph 添加了对于半透明阴影的支持。
    • 为所有 HDRP Shader Graph 的材质 UI 添加了支持 Alpha 裁剪的切换开关。
    • 添加了材质样本以说明如何使用光照着色器功能
    • 添加了光线追踪次表面散射的初始实现
    • 添加了 AssetPostprocessor 和 Shadergraph 以处理从 FBX 导入的 Arnold 标准表面和 3DsMax 物理材质。
    • 添加了在启用光线追踪反射时对于 Smoothness Fade Start 功能的支持。
    • 添加了接触阴影、微阴影和屏幕空间折射 API 文档。
    • 添加了 SSR、SSAO(光线追踪)、GI、光源集群、光线追踪设置 (RayTracingSettings)、光线计数器等的脚本文档。
    • 添加了对折射和内部反射的路径追踪支持。
    • 在路径追踪中添加了对薄折射模型和光照透明涂层的支持。
    • 为天空彩色雾添加了 Tint 参数。

    已修复

    • 更新了 HDRISky 背板的文档,确切说明如何在背板上实施环境光遮挡
    • 修复了当不存在每像素法线属性时的 TerrainLitGUI。
    • 修复了由于深度历史记录过早开始被覆盖而导致的错误
    • 修复了导致 Distortion UI 出现在光照中的问题。
    • 修复了在编辑贴花时贴花重复的若干问题。
    • 修复了体积缓冲区参数的初始化 (1204159)
    • 修复了以下问题:Game 视图的帧数重置出错,从而导致时间处理失败。
    • 修复了未处理剔除组的错误。
    • 修复了某些 GPU 的如下问题:不支持收集整数纹理。
    • 修复了以下问题:在为体积雾重新加载域后,第一帧的环境探针不会初始化。
    • 修复了贴花投影器和密度体积在场景中的可见性
    • 修复了天空管理器中的泄漏。
    • 修复了以下问题:在打开光源编辑器时进入运行模式会产生 null 引用异常。
    • 修复了在运行时调试覆盖层与调试菜单重叠的问题。
    • 修复了更改场景时的帧数问题。
    • 修复了在对平面反射使用无效的远近裁剪面值时发生的错误。
    • 修复了运动模糊样本加权功能的问题。
    • 修复了 MSAA 中的运动矢量。
    • 修复了太阳光晕混合(案例 1205862)。
    • 修复了许多与光线追踪屏幕空间阴影有关的问题。
    • 修复了由于应用未处理的失真材质而导致的内存泄漏。
    • 修复了移动反射探针的父对象时反射探针被错误地剔除的问题(案例 1207660)
    • 修复了以下问题:在 Inspector 中打开体积的情况下,升级雾体积组件时出现 null 引用。
    • 修复了以下问题:PS4 上的贴花无法正确写出瓦片遮罩,导致贴花的位丢失。
    • 使用适当的标签宽度和文本内容,以使标签完全可见
    • 修复了以下问题:使用 11_11_10 颜色缓冲区格式时,最终后期处理通道不输出默认 Alpha 值 1.0。
    • 修复了 MSAA 运动矢量修正后的 SSR 问题。
    • 修复了在未分配精准阴影图集的情况下,方向光上的 PCSS 问题。
    • 修复了以下问题:在烘焙反射探针的第一个面上,阴影分辨率出现错误。
    • 修复了以下问题:其他级联与第一个级联不同时,PCSS 柔和度不正确。
    • 修复了以下问题:在质量设置中使用多个 HDRP 资源时无法渲染自定义后期处理
    • 修复了探针辅助图标缺少 ID 的问题(案例 1208975)
    • 修复了 raytracingshadowfilter.compute 中的警告
    • 修复了以下问题:在近平面值较小时,AO 被破坏。
    • 修复了以下问题:在某些情况下不会调用自定义后期处理 Cleanup 函数。
    • 修复了 AO 代码中的着色器警告。
    • 修复了 simpledenoiser.compute 中的警告
    • 修复了灯管和矩形光源剔除,将使用它们的形状(而不是范围)作为包围盒。
    • 修复了由于在运动模糊中对 UINT 纹理执行收集而导致的问题。
    • 修复了以下问题:激活动态分辨率时环境光遮挡被破坏。
    • 修复了在景深中可能造成的 NaN 问题。
    • 修复了由于新的性能分析样本 API 更改而导致自定义通道 null 引用的问题
    • 修复了非开发版中后期处理自定义通道之后发生的黑屏/灰屏问题。
    • 修复了粒子光源。
    • 改进了超过 HDRP 资源限制的光源和探针的行为。
    • 修复了在禁用上一个精准光源并使用了多个摄像机时触发的问题。
    • 修复了由于新的性能分析样本 API 更改而导致自定义通道 null 引用的问题
    • 修复了非开发版中后期处理自定义通道之后发生的黑屏/灰屏问题。
    • 修复了以下问题:XR 渲染锁定为主显示器与独立平台播放器的垂直同步 (vsync)。
    • 修复了以下问题:使用多个体积时,不能在正确的时间调用自定义通道清理。
    • 修复了以下问题:由于在贴花投影期间片元废弃过程延迟,而导致金属上的贴花边缘出现瑕疵。
    • 修复了各种着色器警告
    • 修复了以下问题:光线追踪集群构建中不必要的内存分配
    • 修复了以下问题:LightEditor 的光源选项卡中出现列标签重复
    • 修复了以下问题:使用自动曝光时,在具有极高或极低曝光的场景中出现黑白闪烁。
    • 修复了以下问题:传递 null ProfilingSampler 会导致 null 引用异常。
    • 修复了以下问题:在 matcap 模式下,天空中出现内存泄漏。
    • 修复了不支持 VR 的平台上的编译问题。
    • 修复了在创建新 HDRP 资源时调用的迁移代码。
    • 修复了摄像机上下文菜单上的 RemoveComponent,因此在某个组件依赖摄像机时不会移除摄像机。
    • 修复了以下问题:在未将 HDRP 设置为当前管线时,环境光遮挡和屏幕空间反射编辑器会生成 null 引用异常。
    • 修复了以下问题:当不存在任何 HDRP 资源时,探针 UI 中发生 null 引用异常。
    • 修复了文档中的轮廓示例(采样范围取决于屏幕分辨率)
    • 修复了以下问题:当不存在任何 HDRP 资源时,HDRI 天空编辑器中出现 null 引用异常。
    • 修复了通过脚本创建的贴花投影器沿 X 轴旋转 90° 导致的问题。
    • 修复了在投影矩阵倾斜时用于计算密度体积可见性的视锥体。
    • 修复了以下问题:当不存在任何 HDRP 资源时,在路径追踪、递归渲染和光线追踪全局光照编辑器中出现 null 引用异常。
    • 修复了使用光照着色器时某些几何体出现 NaN 的问题 -- 案例 1210058
    • 修复了以下问题:在未将 HDRP 设置为当前管线时,环境光遮挡和屏幕空间反射编辑器会生成 null 引用异常。
    • 修复了以下问题:当不存在任何 HDRP 资源时,探针 UI 中发生 null 引用异常。
    • 修复了文档中的轮廓示例(采样范围取决于屏幕分辨率)
    • 修复了以下问题:当不存在任何 HDRP 资源时,HDRI 天空编辑器中出现 null 引用异常。
    • 修复了以下问题:通过上下文菜单新创建的材质具有无效状态,导致各种问题,直至材质被编辑。
    • 修复了在启用 ZWrite 的情况下创建的透明材质(现在,默认情况下将为新的透明材质禁用 ZWrite)
    • 修复了在选择 DecalProjector 后鼠标悬停在移动和旋转工具上的问题。
    • 修复了以下问题:在延迟着色器的某些像素着色器版本中存在模板状态错误。
    • 修复了以下问题:在运行时创建贴花可能导致 null 引用异常。
    • 修复了创建新项目时显示材质迁移对话框的问题。
    • 修复了时间和动画材质的各种问题(案例 1210068 和 1210064)。
    • 更新了光源资源管理器,包含了对雾效的最新更改,并且修复了不存在可视化环境时的问题。
    • 修复了以下问题:对于光线追踪反射,无法正确处理接收 SSR 功能
    • 在着色器配置文件中禁用面光源时,不再为面光源分配阴影图集。
    • 请避免在 PS4 上执行 MRT Clear,因为尚未实现此功能。
    • 修复了运行时调试菜单位域 (BitField) 控件。
    • 修复了光线追踪方向光所用的半径值。
    • 修复了光线追踪着色器中分层光照的编译问题。
    • 修复了 XR 自动测试视口大小取整
    • 修复了以下问题:立方体贴图没有 Mipmap 时会显示 Mipmap 滑动条旋钮
    • 现在保留了必要的材质升级对话框。
    • 修复了以下问题:在运行模式下启用性能分析器时,出现性能分析样本不匹配错误
    • 修复了导致游戏主机上的反射探针中出现 NaN 的问题。
    • 修复了以下问题:在密度体积组件中,调整混合距离 (Blend Distance) 的正轴会滑动负轴。
    • 修复了基于权重的反射混合。
    • 修复了启用降噪后的光线追踪反射回退问题。
    • 修复了地形细节 terrainDetailUnsupported 的错误滥发问题(案例 1211848)
    • 修复了导致 Scene 视图中裁切/缩放问题的硬件动态分辨率(案例 1158661)
    • 修复了向导对于 Hardware and OS 和 Direct3D12 的检查顺序
    • 修复远平面/近平面之间距离较大时 AO 变黑的问题。
    • 修复了打开外观开发 (lookdev) 时外观开发 (lookdev) 体积尚未分配的问题。
    • 改进了天空系统的内存使用。
    • 更新了 HDRP 质量偏好设置中的标签(案例 1215100)
    • 修复了以下问题:贴花投影器辅助图标无法正确撤销(案例 1216629)
    • 修复了以下问题:光线追踪反射降噪时出现泄漏。
    • 修复了光源预设中的对齐问题
    • 修复了光照窗口 (LightingWindow) 中的环境标题 (Environment Header)
    • 修复了以下问题:毛发着色器可能在漫射光照缓冲区中写入垃圾,导致 NaN。
    • 修复了光线追踪次表面散射的曝光问题。
    • 修复了以下问题:运行时调试菜单层级视图 None 不执行任何操作。
    • 修复了以下问题:在创建新的光照图形时 ShaderGraph 预览被破坏。
    • 修复了 LayeredLit 材质预设中的缩进问题。
    • 修复了 Inspector 中关于立方体贴图预览的细小问题。
    • 修复了在 Mac 上进行 Android 构建时不正确的构建错误消息。
    • 修复了与光线追踪区域阴影降噪相关的问题。
    • 修复了在 Mac 上进行 Android 构建时不正确的构建错误消息。
    • 修复了重新加载域时向导持久保留 Direct3D12 更改结果的问题。
    • 修复了重新加载域时向导持久保留 FixAll 结果的问题。
    • 修复了重新加载域时向导的行为。
    • 修复了平面反射探针图集内的潜在 NaN 来源。
    • 修复了 MipRatio 调试模式显示 _DebugMatCapTexture 未设置的问题。
    • 修复了以下问题:适用于 VR 的 Blit 缺少输入参数的初始化。
    • 修复了面光源的 LTC 中的 Inf 来源。
    • 修复了以下问题:当 Lightlayers 设置为 Nothing 并且在 HDRP 资源中没有启用 Lightlayers 时,无法正确禁用光源层
    • 修复了 CameraSwitcher 中可能导致越界异常的错误情况。
    • 修复了以下问题:编辑外观开发 (Look Dev) 默认配置文件不会直接反映在 Look Dev 窗口中。

    已更改

    • 在 Quality Settings 旧版窗口中隐藏未使用的 LOD 设置。
    • 缩短了光线追踪降噪的时间重投影的约束距离
    • 移除了方向光阴影 UI 中的阴影近平面。
    • 改进了自定义通道剔除的性能。
    • Scene 视图摄像机现在从标记为“MainCamera”的摄像机复制物理参数。
    • 减少了 GC.Alloc 调用的次数,在不含平面/探针的一个简单场景中,它应该为 0B。
    • 已将 ProfilingSample 重命名为 ProfilingScope,并且统一了 API。添加了 GPU 时序。
    • 更新了宏,可兼容新的着色器预处理器。
    • 现在会在预显示的空间中进行光线追踪反射时间过滤
    • 搜索字段在项目设置面板“HDRP Default Settings”和“Quality/HDRP”中均可选择适合的字段
    • 如果材质不透明,则禁用折射和透射贴图关键字。
    • 将天体保持在大气之外。
    • 更新了 MSAA 文档,具体说明了 HDRP 对哪些功能支持 MSAA 以及对哪些功能不支持 MSAA。
    • 现在,在进行发布构建时,用于运行时调试显示的着色器会被正确剥离
    • 现在每个摄像机都有自己的体积堆叠。这样就可以尽早更新体积参数,并为整个帧做好准备,而不会在摄像机之间产生冲突。
    • 开启聚合光线追踪帧设置时,对 SSR、SSAO 和接触阴影禁用异步。
    • 在不重新加载域的情况下进入运行模式时的性能提高了大约 25 倍
    • 重命名了摄像机性能分析样本以包含摄像机名称
    • 当视口大小更改时,丢弃 AO、反射、漫射阴影和 GI 的光线追踪历史记录。
    • 重命名了摄像机性能分析样本以包含摄像机名称
    • 重命名了后期处理图形格式以匹配新的约定。
    • 从现在开始,在 DXR 向导中重新启动将始终是最后的修复方法
    • 重构预先存在的材质以便在光栅化和光线追踪之间共享更多的着色器代码。
    • 将材质的折射模型 (Refraction Model) 设置为薄 (Thin) 不会再覆盖厚度 (Thickness) 和透射吸收距离 (Transmission Absorption Distance)。
    • 由于管线中不再内置风的功能,因此已从运行时移除了风纹理
    • 更改了主节点的 Shader Graph 标题,使其更易于搜索 ("HDRP/x" > "x (HDRP)")
    • 将 StartSinglePass() 和 StopSinglePass() 公开作为 XRPass 的公用接口
    • 已将 2D 剪影(聚光灯、面光源和方向光)的纹理数组以及平面反射的纹理数组替换为图集。
    • 已将层定义从资源移动到相关的体积组件。
    • 对于反射和 GI,从层管理更改为“模式”管理,并且移除了启用/禁用延迟绑定和光线绑定的功能(现在通过性能模式来表示)
    • 对于摄像机,ScreenSpaceShadows 的默认 FrameSettings 设置为 true,以便为 DXR 提供更好的工作流程。
    • 重构模板位的内部用法。
    • 更改了材质升级器的工作方式,并为其添加了文档。
    • 现在,当覆盖深度而不是向深度中写入时,自定义通道将禁用模板。
    • 重命名了摄像机性能分析样本以包含摄像机名称
    • 更改了在光线追踪中处理透明和透射材质的阴影投射属性的方式。
    • 更改了 Inspector 材质模板设置代码以实现更多共享。
    • 更新了默认场景、默认 DXR 场景和 DefaultVolumeProfile。
    • 更改了长度参数用于光线追踪接触阴影的方式。
    • 改进了级联之间的 PCSS 模糊的相干性。
    • 更新了向导中的 VR 检查以反映新的 XR 系统。
    • 移除了织物 Shader Graph 的未使用 Alpha 阈值深度预通道和后通道。
    • 将结果从 CIE XYZ 转换为 EvalSensitivity 中的 sRGB 颜色空间以产生彩虹色。
    • 在渲染器编辑器中隐藏 Probes 部分,因为未使用此部分。
    • 移动了紧邻剔除之前的 BeginCameraRendering 回调。
    • 已将 Indirect Lighting Controller 组件的可见性更改为公开。

    [7.1.8] - 2020-01-20

    已修复

    • 修复了以下问题:使用自动曝光时,在具有极高或极低曝光的场景中出现黑白闪烁。
    • 修复了以下问题:在 matcap 模式下,天空中出现内存泄漏。

    已更改

    • 在 Xbox 和 PS4 上,还需要从相应的平台开发者论坛下载 com.unity.render-pipeline.platform(ps4 或 xboxone)包

    [7.1.7] - 2019-12-11

    已添加

    • 在自定义后期处理模板中添加了一项检查:如果未找到默认着色器,则会抛出错误。

    已修复

    • 修复了使用自定义通道启用调试模式时的渲染错误
    • 修复了导致 PCSS 依赖于图集分辨率(而不是阴影贴图分辨率)的问题
    • 修复了光线追踪阴影 n>4 时的历史记录问题
    • 修复一项错误行为:如果投射阴影为仅阴影或双面,则网格渲染器的光线追踪阴影中会出现错误行为
    • 仅当点位于聚光灯阴影的代码内时,才会跟踪阴影的光线
    • 仅当点位于点光源的范围内时,才会跟踪光线
    • 修复重影问题:对于具有光线追踪阴影的光源,当屏幕空间阴影索引更改时发生此问题
    • 修复了模板管理和 Xbox One 构建的问题,该问题在延迟模式下导致输出损坏。
    • 修复了以下问题:阴影贴图与光线追踪点光源和聚光灯阴影的剔除之间行为不匹配
    • 修复了以下问题:在重构中间缓冲区后,递归光线追踪不再起作用。
    • 修复了以下问题:光线追踪阴影降噪功能不起作用(历史一直被拒绝)。
    • 修复了 Xbox One 上的着色器警告
    • 修复了以下问题:在光线追踪反射、光线追踪 GI 和递归渲染中,剪影对于聚光灯不起作用
    • 修复了 StackLit 中 SSR 的 CoatSmoothness 逆向处理。
    • 修复了光照和无光照材质 UI 中缺少的失真输入。
    • 修复了以下问题:通过曝光纹理在多个帧之间传播 NaN。
    • 修复了以下问题:“从 TAA 中排除”模板被忽略。
    • 修复了光线追踪反射曝光问题。
    • 修复了以下问题:TAA 历史记录不能正确初始化第一帧的缩放因子
    • 修复了以下问题:材质分类的模板测试未使用正确遮罩(导致延迟模式中的前向材质出现误报和不良性能)
    • 修复了在摄像机上更改抗锯齿模式时未重置历史记录的问题
    • 修复了在默认设置关闭了体积和重投影的情况下体积数据未初始化的问题。
    • 修复了以下问题:1 层中未应用光线追踪反射降噪器
    • 修复了光线追踪相关方法的适用性问题。
    • 修复了以下问题:在材质 UI 中单击修复按钮时不会保存漫射配置文件列表。
    • 修复了以下问题:当光线追踪 GI 或反射的反弹计数大于 1 时发生崩溃
    • 修复了 PCSS 柔和度缩放,可以更好地匹配精准光源的光线追踪引用。
    • 修复了路径追踪器的曝光管理
    • 修复了包含两个高级选项设置的 AxF 材质 UI。
    • 修复了以下问题:错误地销毁缓存的天空上下文,因而破坏外观开发 (LookDev) 中的光照
    • 修复了以下问题:过早限制了 PCSS 柔和度,而不是在距离缩放之后。
    • 修复了以下问题:高清无光照主节点上的雾效影响透明
    • 修复了以下问题:自定义后期处理重新排序不会保存。
    • 修复了以下问题:使用可缩放设置时出现 NPE
    • 修复了以下问题:在某些情况下不能正确重置 PBR 天空预计算,导致性能不佳。
    • 修复了由于深度历史记录过早开始被覆盖而导致的 dxr 错误
    • 修复了从“透明前”注入点调用时出现的 CustomPassSampleCameraColor 缩放问题。
    • 修复了以下问题:烘焙探针中的 AO 损坏。
    • 修复了以下问题:项目升级后仍将 Very High 设置为阴影过滤质量。
    • 移除了方向光阴影 UI 中的阴影近平面。
    • 修复了自定义通道剔除的性能问题。

    [7.1.6] - 2019-11-22

    已添加

    • 添加了 HDRISky 中的背板投影
    • 在 UnlitMasterNode 中添加了 Shadow Matte(仅接收阴影,无光照)
    • 新增:支持使用 XR SDK 进行深度复制
    • 在 Render Pipeline Debug 窗口中添加了调试设置,用于列出激活的 XR 视图
    • 添加了一个用于过滤体积光照结果的选项(默认为关闭)。
    • 添加了用于方向光的透射乘数
    • 向 Render Pipeline Debug 窗口中添加了 XR 单通道测试模式
    • 在渲染管线窗口 (Render Pipeline Window) 中添加了调试设置,用于列出激活的 XR 视图
    • 为光照着色器添加了一个新的折射模式(薄)。这是厚度值较小的盒体折射
    • 添加了代码来支持基于 shaderconfig 选项的面光源仓门。
    • 为 Visual Effect Graph 添加了 HDRPCameraBinder 属性绑定器
    • 为方向光添加了“Celestial Body”控件
    • 为基于物理的天空添加了新参数
    • 为 DXR 向导添加了反射

    已修复

    • 修复了以下问题:使用 XR SDK 时,Scene 视图中的 Y 轴翻转
    • 修复了以下问题:在编辑器中更改父对象层遮罩时,贴花投影器不会立即响应。
    • 修复了以下问题:使用 XR SDK 时,Scene 视图中的 Y 轴翻转
    • 修复了材质质量设置的许多问题
    • 修复了以下问题:仅当勾选了双面时,高清无光照主节点设置中的透明剔除模式选项才可见。
    • 修复了以下问题:如果接触阴影长度非常接近远裁剪面,远裁剪面边缘处的接触阴影会导致阴影区域。
    • 修复了以下问题:编辑可扩展设置将编辑内存中所有加载的资源,而不是目标资源。
    • 修复了平面反射默认查看器 FOV
    • 修复了以下问题:在开启光线追踪的情况下,在编辑器中移动鼠标时出现闪烁。
    • 修复了以下问题:在主节点设置中切换到 SSS 后,ShaderGraph 主预览为黑色
    • 修复了 VR 中的自定义全屏通道
    • 修复了以下问题:自定义通道体积中未考虑到摄像机剔除遮罩
    • 修复了以下问题:在构建中将 DrawRenderers 与 HDRP 着色器一起使用时,自定义通道中不绘制对象。
    • 修复了自定义通道的注入点(缺少 AfterDepthAndNormal 和 BeforePreRefraction)
    • 修复了一个枚举:当不存在覆盖材质时,可以选择用于绘制对象的着色器标签(DepthPrepass 或 Forward)。
    • 修复了 BeforePreRefraction、BeforeTransparent 和 BeforePostProcess 中的光照对象。
    • 修复了在绑定自定义通道渲染目标时的 None 选项,仅允许绑定深度或颜色。
    • 修复了自定义通道缓冲区分配问题,如果不使用,便不会分配。
    • 修复了体积创建资源菜单项中的自定义通道条目。
    • 修复了有关摄像机的预制件覆盖工作流程。
    • 修复了摄像机预设中的对齐问题。
    • 修复了摄像机物理部分中的对齐问题。
    • 修复了 FrameSettings 多重编辑问题。
    • 修复了在对多个光线追踪光源阴影降噪时出现的错误
    • 修复了 ShaderGraph 设置中的命名小问题
    • 修复了金属着色器编译器和金属 GTAO 着色器的问题
    • 修复了升级 HDRP 包时的资源加载问题。
    • 修复了 LOD 淡化遮罩(通过考虑视野)
    • 修复了以下问题:光线追踪间接效果中缺少聚光灯。
    • 修复了以下问题:漫射配置文件列表中的 UI 错误(之前已经在向导中修复)。
    • 修复了以下问题:创建新的漫射配置文件资源时出现哈希冲突。
    • 修复了投射阴影的盒体光源的漏光问题(案例 1184475)
    • 修复了光源剪影字段中的剪影纹理类型(现在会因为不支持某种类型而显示一条警告)。
    • 修复了以下问题:使用 Shuriken 粒子光源模块时发生 null 引用
    • 修复了向导中的对齐问题
    • 修复了以下问题:向导的帮助框中文本溢出
    • 修复了向导中的 Fix All 按钮,该按钮以前不会自动获取必需的所有修复。
    • 修复了向导中适用于 MacOS 的 VR 选项卡
    • 修复了向导中的本地配置包工作流程
    • 修复了以下问题:启用 MSAA 时接触阴影偏移。
    • 修复了 PBR 天空中的 EV100
    • 修复了 URP 中的以下问题:有时摄像机不会传递到体积系统,并导致 null 引用异常(案例 1199388)
    • 修复了以下问题:在禁用自定义通道的情况下释放 HDRP 时出现 null 引用
    • 修复了由于复制模板缓冲区而导致的性能问题。
    • 修复了以下问题:从 Unity 包导入漫射配置文件资源时编辑器冻结。
    • 修复了尝试重新加载内置资源时发生的异常。
    • 修复了以下问题:切换光源类型时,光源类型强度单位被重置。
    • 修复了与 define 防护和 CreateLayoutFromXrSdk() 相关的编译错误
    • 修复了有关 CustomPassVolume 的文档链接。
    • 修复了在项目中包含 HDRP 但未在图形设置中分配 HDRP 的情况下播放器构建问题。
    • 修复了以下问题:对于烘焙反射探针的第一个面,环境探针为黑色。
    • VFX:修复了对 Visual Effect Graph 运行时程序集的引用缺失问题
    • 修复了以下问题:用户在 EndCameraRendering 中完成的渲染会在主渲染循环之前执行。
    • 修复了体积主要范围中的预制件覆盖问题。
    • 修复了体积主要范围预设中的对齐问题。
    • 修复了 ShowChromeGizmo 的持久性,并将其移动到工具栏中,以在 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 中保持一致。
    • 修复了 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 中的对齐问题。
    • 修复了 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 中的预制件覆盖工作流程问题。
    • 修复了空 MoreOptions 并将 AdvancedManipulation 移动到了专用位置,以在 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 中保持一致。
    • 修复了 DensityVolume 中的预制件覆盖工作流程问题。
    • 修复了空 MoreOptions 并将 AdvancedManipulation 移动到了专用位置,以在 DensityVolume 中保持一致。
    • 修复了在 HDRP 资源上指定的光源限制计数
    • 修复了 SSR、接触阴影和环境光遮挡体积组件的质量设置
    • 修复了从 hdshaderui(而不只是 shaderui)衍生的 decalui
    • 为可扩展设置使用 DelayedIntField 来代替 IntField

    已更改

    • 重新编写了 XR 自动化测试
    • 如果光线变换已更改,则将丢弃用于方向光、聚光灯和点光源的光线追踪屏幕空间阴影历史记录。
    • 更改了在网格渲染器同时具有透明和不透明子网格的情况下光线追踪的行为。
    • 改善了历史缓冲区管理
    • 已将 PlayerSettings.virtualRealitySupported 替换为 XRGraphics.tryEnable。
    • 移除了多余的 FrameSettings RealTimePlanarReflection
    • 略微改善了渲染期间生成的 GC 调用。
    • 现在,仅当在 Shader Graph 主节点中改动了相关设置时才会触发材质更新
    • 更改了天空强度(位于天空体积组件上)的处理方式。现在,它是一个组合框,用户可以自由选择 Exposure、Multiplier 或 Lux(仅适用于 HDRI 天空)选项,而不必始终同时应用 Multiplier 和 Exposure。添加了一个新的菜单项,用于转换旧的配置文件。
    • 更改了如何在 Inspector 着色器上确定镜面反射遮挡方法(Lit、LitTesselation、LayeredLit 或 LayeredLitTessellation)
    • 为反射探针解锁了 SSS、SSR、运动矢量和失真帧设置。

    [7.1.5] - 2019-11-15

    已修复

    • 修复了以下问题:首次加载项目时反射探针为黑色

    [7.1.4] - 2019-11-13

    已添加

    • 在 HDRP 资源中添加了 XR 单通道设置
    • 为光源添加了半影色调选项

    已修复

    • 修复了某些文件的 EOL 问题
    • 修复了启用了体积光效和 XR 的 Scene 视图渲染
    • 修复了贴花,能够用于多个摄像机
    • 修复了 GBuffer 的可选清除问题(之前始终为开启)
    • 修复了以下问题:使用 XR 单通道渲染时会清除渲染目标
    • 修复了 HDRP 样本文件层级视图
    • 修复了以下问题:光单位与光源类型不匹配
    • 修复了以下问题:QualitySettings 面板不显示 HDRP 资源

    已更改

    • 更改了 PCSS 的参量,现在的柔和度是从角直径(对于方向光)或形状半径(对于点光源/聚光灯)得出的,并且最小过滤器大小现在的范围是 [0..1]。
    • 在生成深度 Mip 链之后,将几何体历史缓冲区的副本移到了右边。
    • 在 UX 中,针对物理光单位,将“流明”重命名为“尼特”
    • 将 FrameSettings“SkyLighting”重命名为“SkyReflection”

    [7.1.3] - 2019-11-04

    已添加

    • VR 单通道支持光线追踪
    • 为 TemporalAA 添加了锐化滤镜着色器参数和 UI 来控制图像质量,取代了硬编码值
    • 添加了用于自定义后期处理和自定义通道的帧设置选项,以及自定义颜色缓冲区格式选项。
    • 在向导中添加了有关是否已启用 SRP Batcher 的检查。
    • 为 FBX、Obj、Sketchup 和 3DS 文件格式添加了 OnPreprocessMaterialDescription 的默认实现。
    • 添加了自定义通道淡化半径
    • 为自定义通道添加了后期处理后注入点
    • 添加了基本的 Alpha 合成支持 - 使用 FP16 格式时,可在后期处理后使用 Alpha。
    • 在反射探针和平面反射探针上添加了衰减距离
    • 在 HDRenderPipelineAsset 中添加了命名 LightLayers 的功能
    • 为反射探针和平面反射探针添加了范围压缩系数,以避免色彩饱和。
    • 为方向光、点光源和聚光灯添加了路径追踪支持,还添加了光照和无光照的发射。
    • 添加了非时间版本的 SSAO。
    • 在调试窗口中添加了更多详细的光线追踪统计信息
    • 添加了圆盘面光源(仅烘焙)
    • 在材质 UI 中添加了警告,以防止透明与次表面散射的组合。

    已修复

    • 光照资源管理器中的排序、撤销、标签和布局。
    • 修复了 Shader Graph Samples 包中的天空设置和材质
    • 修复了光源支持的单位缓存 (1182266)
    • 修复了以下问题:当运动矢量不可用时,仍会渲染 SSAO(需要时间重投影)(案例 1184998)
    • 修复了以下问题:在分层光照着色器 UI 内修改高度参数时出现 null 引用。
    • 修复了以下问题:在退出运行模式后,贴花辅助图标变为白色
    • 修复了以下问题:贴花轴心位置的行为像聚光灯一样
    • 修复了以下问题:使用 LightingOverrideMask 将破坏常规摄像机的天空反射
    • 修复了关闭时的 DebugMenu FrameSettingsHistory 持久性
    • 修复了 DensityVolume、ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe advancedControl 显示
    • 修复了向导中的 DXR 场景序列化
    • 修复了以下问题:预览会在每一帧重新分配历史缓冲区
    • 修复了 HDAdditionalLightData 中的 SetLightLayer 函数会设置错误光源层的问题
    • 修复了首次为平面创建预览时出现的错误
    • 修复了以下问题:当管线配置为也允许延迟光照时,SSR 将为 ForwardOnly(StackLit、AxF、Fabric 等)材质使用不正确的粗糙度值。
    • 修复了光源资源管理器的问题(案例 1183468 和 1183269)
    • 修复了 LayeredLit 材质 Inspector 中的点颜色
    • 修复了以下问题:在 LayerLit 材质中撤销材质特效时不会重置所有值。
    • 修复了导致辅助图标在渲染纹理中渲染的问题(案例 1174395)
    • 修复了以下问题:禁用/启用光源后发光网格不会更新
    • 修复了在设置 HDAdditionalLightData.lightlayersMask 属性后的光源和阴影层同步问题
    • 修复了以下问题:从项目中移除 HDRP PP 列表中的自定义后期处理组件时出现 null 引用
    • 修复了导致贴花无法修改镜面反射遮挡的问题(案例 1178272)。
    • 修复了体积重投影的曝光
    • 修复了对光源中可扩展设置的多选支持
    • 使用 Shader Graph 版本修复了 VR 测试项目中的字体着色器
    • 通过在烘焙结束时递增 updateCount 修复了烘焙立方体贴图的刷新(案例 1158677)。
    • 修复了从背面观看时的矩形面光源问题
    • 修复了对于光照贴图/光照探针无效的贴花
    • 修复了 XR 单通道渲染的 zBufferParams
    • 修复了以下问题:自定义通道中不会渲染移动的对象
    • 修复了自定义通道列表的 + 菜单中列出的抽象类
    • 修复了在预览中渲染的自定义通道
    • 修复了以下问题:应用贴花时零值法线中出现精度误差(案例 1181639)
    • 修复了在 Game 视图中触发“无场景光照”视图的问题(案例 1156102)
    • 创建新的 HDRP 资源时分配默认的体积配置文件
    • 修复了以下问题:平面探针中 fov 为 0 会破坏投影矩阵(案例 1182014)
    • 修复了阴影缓存的错误
    • 为实时探针面渲染请求重新分配相同的摄像机,从而在实时探针渲染期间获得适当的历史缓冲区。
    • 修复了以下问题:当法线贴图模式为“对象空间”,未设置法线贴图,但存在细节贴图时,出现错误着色(案例 1143352)
    • 修复了贴花和 htile 优化问题
    • 修复了与 _Control0_TexelSize 重新定义相关的 TerrainLit 着色器编译错误(案例 1178480)。
    • 修复了配置运行模式但不重新加载域时有关 HDRuntimeReflectionSystem 重复的警告。
    • 修复了以下问题:选择了多个贴花投影器且其中部分具有 null 材质时,编辑器崩溃
    • 为向导中的 FixAll 按钮添加了所有相关的修复操作
    • 将 FixAll 按钮移动到了向导的顶部
    • 修复了以下问题:雾颜色不能正确地预显示
    • 修复了自定义通道重叠时的优先顺序
    • 修复了以下问题:销毁自定义通道游戏对象后不会调用清理
    • 已将大多数 GraphicsSettings.renderPipelineAsset 实例替换为 GraphicsSettings.currentRenderPipeline。这应该可以修复某些参数在质量设置覆盖中无效的问题。
    • 修复了以下问题:实时 GI 在升级后的项目中无效。
    • 修复了以下问题:屏幕空间阴影回退纹理未设置为纹理数组。
    • 修复了棱锥光源包围盒
    • 修复了地形高度贴图默认值/null 值和 ε
    • 修复了以下问题:从 CustomPostProcessVolumeComponent 继承抽象类时,自定义后期处理效果被破坏
    • 通过使用 ShaderConfig.s_XrMaxViews 来分配矩阵数组,修复了编辑器中的 XR 单通道渲染
    • 现在可以正确处理由不同摄像机同时渲染的多个不同天空,而不会出现闪烁
    • 修复了以下问题:当不同的体积具有阴影设置并且存在多个摄像机时,出现闪烁。
    • 修复了在场景中不存在任何光源的情况下导致平面探针消失不见的问题。
    • 修复了预制件隔离模式的一些问题(主场景中的体积泄漏以及反射无法正常工作)
    • 修复了以下问题:雾体积组件升级无法正确运行
    • 修复了以下问题:聚光灯棱锥形在宽高比值小于 1 时出现阴影瑕疵
    • 修复了 XR 中的 AO 上采样问题
    • 修复了以下问题:没有 HDAdditionalCameraData 组件的摄像机无法渲染
    • 为大多部分光线追踪代码移除了 ENABLE_RAYTRACING 宏
    • 修复了以下问题:在 Project 视图中选择包含摄像机的预制件时,预制件循环重新加载
    • 修复了以下问题:当对象的 Z 缩放设置为 0 时导致 NaN。
    • 修复了以下问题:DXR 着色器通道尝试在管线加载之前渲染
    • 修复了以下问题:在删除库后导入项目时,环境天空为黑色。
    • 修复了升级标准透明材质时出现的问题(案例 1186874)
    • 修复了以下问题:面光源剪影无法正确用于堆叠光照
    • 修复了以下问题:在材质 Inspector 中更改了着色器后,材质渲染队列不会更新。
    • 修复了全屏调试模式的一些问题:手动设置另一个互斥模式时,全屏调试模式无法正确重置
    • 修复了不支持 VR 的平台上的编译错误
    • 修复了体积光效和 RTHandle 缩放的问题(案例 1155236)
    • 修复了以下问题:天空光照更新后无法使用
    • 修复了不允许将贴花材质设置为“无”的问题(案例 1196129)
    • 修复了 XR 多通道贴花渲染
    • 修复了 Light Inspector 中一些不支持预制件覆盖的字段
    • VFX:消除了在使用延迟深度预通道和光照四边形图元时可能出现的深度冲突干扰
    • VFX:保留用于光照输出的镜面反射选项(与 HDRP 光照着色器匹配)
    • 修复了 SceneView 摄像机上 FrameSettingsHistory 的调试 init 问题
    • 添加了一个修复脚本,用于处理警告“referenced script in (GameObject 'SceneIDMap') is missing”
    • 修复了在没有为 RenderPipelineAsset 选择任何内容的情况下加载向导的问题
    • 修复了以下问题:用于贴花的调试菜单命名不清楚。

    已更改

    • 如果折射和失真均未启用,不再分配颜色缓冲区棱锥
    • 在点光源和聚光灯的 UI 中,将 Emission Radius 重命名为了 Radius
    • 方向光的 Angular Diameter 参数不再是高级属性
    • DXR:移除了光线追踪阴影 (Raytrace shadow) 的 Light Radius 和 Angular Diamater。改用了 Angular Diameter 和 Radius。
    • 针对点光源、聚光灯和方向光,从 UI 中移除了 MaxSmoothness 参数。现在可以从 Radius 参数推导出 MaxSmoothness
    • DXR:移除了光线追踪环境组件。向光线追踪体积组件添加了一个层遮罩,用于定义每种效果要考虑的对象。
    • 移除了用于在外观开发 (lookdev) 中绘制阴影的第二个立方体贴图
    • 禁用低于地面的基于物理的天空
    • 将面光源和反射探针的最大限制值增加到 128
    • 将细节贴图的默认纹理更改为灰色
    • 在基于瓦片的架构平台上优化了阴影 RT 负载。
    • 提高了 SSAO 的质量。
    • 将 RequestShadowMapRendering() 移回到了公共 API。
    • 为 HDRP DXR 向导更新了一个选项,用于自动克隆 HDRP 配置包,并将着色器文件中的 Raytracing 设置为 1。
    • 为 TerrainLit 着色器添加了 SceneSelection 通道。
    • 简化了光源的类型 API,重新将逻辑分组到一个位置(检查 HDAdditionalLightData 中的类型)
    • 现在需要在主节点中支持 LOD CrossFade(抖动过渡)才能在主节点设置中启用该功能(节省变体)
    • 通过移除恒定深度偏差并替换为斜率缩放偏差,改进了阴影偏差。
    • 修复了从 SSS ShaderGraph 创建材质时的默认模板值。
    • 调整测试资源以便与 XR 兼容:用于画布的无光照 SG 材质和双面字体材质
    • 在分辨率较低时稍微调整了泛光的行为,以减少瑕疵。
    • 在 BakingOnly 模式下,隐藏 Light Inspector 中无关的字段。

    [7.1.2] - 2019-09-19

    已修复

    • 修复了/以变通方法解决了 GTAO 着色器中某个可能的图形驱动程序错误。
    • 修复了毛发和 PBR Shader Graph 双面模式
    • 修复了以下问题:在 Quality Setting 面板中更新某个 HDRP 资源不会重新创建管线。
    • 修复了以下问题:即使在屏幕上占用了不到一个像素,也会考虑点光源(案例 1183196)
    • 修复了彩虹色的潜在 NaN 来源(案例 1183216)
    • 修复了以下问题:通过辅助图标来最小化圆锥角时,点光源被破坏(案例 1178279)
    • 修复了以下问题:贴花无法修改法线缓冲区中的粗糙度,导致 SSR 无法正常运行(案例 1178336)
    • 修复了使用 XR 单通道渲染时的光照透明折射
    • 在 VR 中移除了 TemporalAA 的额外抖动
    • 修复了主预览中的 ShaderGraph 时间
    • 修复了以下问题:在单击箭头时,HDRP 资源中的某些 UI 元素不展开(案例 1178369)
    • 修复了自定义后期处理中的 Alpha 混合
    • 修复了以下问题:通过 ShaderGraph 参数来显示时,材质 UI 中的 _AlphaCutoff 属性被修改。
    • 修复了 Vulkan 上的 HDRP 测试 1218_Lit_DiffusionProfiles。
    • 修复了以下问题:在非开发模式下构建播放器时,每一帧都会生成渲染目标错误日志
    • 修复了以下问题:升级 HDRP 的版本时发生崩溃
    • 修复了材质预览的渲染问题
    • 修复了以下问题:在 Shuriken 粒子系统中使用光源模块时出现 NPE(案例 1173348)。
    • 在编辑器更改时刷新缓存的阴影

    [7.1.1] - 2019-09-05

    已添加

    • 透明度过渡绘制调试模式。允许将透明对象绘制调用可视化为“热图”。
    • 使用新 API cmd.SetInstanceMultiplier() 为 XR SDK 实现了单通道实例化支持
    • 现在可以在 HDRP 资源中使用 XR 设置
    • Shader Graph 中支持材质质量
    • HDRP 资源中的材质质量支持选项
    • XR 着色器宏已经从 UNITY_STEREO_ASSIGN_COMPUTE_EYE_INDEX 重命名为 UNITY_XR_ASSIGN_VIEW_INDEX
    • 适用于 HDRP 着色器的光线追踪 ShaderGraph 节点
    • 包含以下 3 个注入点的自定义通道体积组件:渲染前、透明前、后期处理前
    • 使用 FP16 颜色缓冲区格式时,Alpha 通道现在可以正确导出为摄像机渲染纹理
    • 支持 XR SDK 镜像视图模式
    • 现在,Shader Graph 中的高清主节点在顶点阶段支持法线和切线修改。
    • 全屏调试模式中的 DepthOfFieldCoC 选项。
    • 在调试窗口中添加了用于覆盖环境光遮挡的选项
    • 添加了包含以下 3 个注入点的自定义后期处理:透明前、后期处理前、后期处理后
    • 添加了基于 DXR API 的最小交互式路径追踪(实验性)的草案版本 - 仅支持 4 面光源、光照着色器、无光照着色器(非 shadergraph)

    已修复

    • 修复了以下问题:取消时向导无限循环
    • 修复了有关低端 GPU 上线程组中线程过多的计算着色器错误
    • 修复了以下问题:在金属上创建的接触阴影着色器无效
    • 修复了以下错误:如果 Assembly.GetTypes 由于版本错误的 dll 而引发异常,则着色器剥离器中不会使用任何预处理器
    • 修复了 AXF 贴图属性中导致无法编译的拼写错误
    • 修复了使用 XR 单通道和 FPTL 的反射探针
    • 修复了以下问题:在层级视图中选择摄像机时强制显示辅助图标
    • 修复了 XR 遮挡网格和动态分辨率的问题
    • 修复了以下问题:调整窗口大小时会以错误的大小重新创建光照计算缓冲区,从而导致屏幕顶部出现瓦片瑕疵。
    • 修复了 FrameSettings 的名称和工具提示
    • 修复了当编辑器未获得焦点时 XR SDK 的错误
    • 修复了 RenderGraph、XR SDK 和遮挡网格的错误
    • 修复了当“real”类型是“half”的 typedef 时发生的阴影例程编译错误。
    • 修复了光源 UI 中的体积光照切换开关
    • 修复了以下问题:后期处理历史记录重置不能正确处理重新缩放
    • 修复了地形和 XR 多通道崩溃的问题
    • 修复了 ShaderGraph 材质同步问题
    • 修复了以下问题:将发光纹理与无光照着色器一起使用时出现 null 引用异常(案例 1181335)
    • 修复了以下问题:面光源和点光源不会针对屏幕上的最大光源数进行单独计数(案例 1183196)
    • 修复了使用 XR 时的 SSR 和次表面散射问题(显示为黑色)。

    已更改

    • 更新向导布局。
    • 移除了一帧中几乎全部的垃圾收集调用。
    • 将 AdditionalVeclocityChange 属性重命名为 AddPrecomputeVelocity
    • 为启用了 customRender 的摄像机调用 End/Begin 摄像机渲染回调
    • 更改了帧设置中的后期处理标志迁移顺序,因为反射设置标志已经向后移植到 2019.2
    • 根据是否存在内置 VR 和 XR 模块,已将 XRSystem.cs 中使用的 ENABLE_VR 替换为版本定义
    • 向 SkyRenderer 类中添加了一个 update 虚拟函数。每一帧都会调用此函数一次。这允许给定的渲染器按其选择的速率摊销大量计算。当前,只有基于物理的天空才能实现此函数。
    • 在 HDCamera.GetOrCreate() 中移除了必需的 XRPass 参数
    • 已将 HDCamera 参数恢复为天空渲染内置参数。
    • 为了 XR 视图常量移除了使用的 StructuredBuffer
    • 在 FrameSettings 中显示了直接镜面反射光照控件
    • 已弃用 ExponentialFog 和 VolumetricFog 体积组件。现在只有一个指数雾组件 (Fog) 可以添加 Volumetric Fog 作为选项。在 Edit > Render Pipeline > Upgrade Fog Volume Components 中添加了一个脚本。

    [7.0.1] - 2019-07-25

    已添加

    • 在配置包中添加了一个选项,用于全局禁用面光源以及为延迟管线选择阴影质量设置。
    • 启用着色器日志剥离后,着色器剥离器统计信息将写入到 Temp/shader-strip.json
    • 通过 XR SDK 支持遮挡网格

    已修复

    • 修复了 XR SDK 镜像视图 blit,清除了某些 XRTODO,并且移除了 XRDebug.cs
    • 修复了使用 XR 单通道渲染时的体积光效剔除
    • 修复了不调用 shadergraph 材质通道设置的问题
    • 修复了组件的 Inspector 标题栏中的文档链接
    • 现在会正确更新使用摄像机渲染纹理输出的剪影
    • 禁用 Alpha 裁剪时,允许在 ShaderGraph 中启用预通道/后通道

    已更改

    • 适用于 Opaque 的 RenderQueue 现在会在后台启动,而不是几何体。
    • 当更改光源类型时,为脚本 API 限制面光源大小
    • 在材质 UI 中添加了一个警告,当 HDRP 资源中不存在分配的漫射配置文件时,将发出此警告

    [7.0.0] - 2019-07-17

    已添加

    • Fixed、Viewer 和 Automatic 模式,用于计算在渲染 PlanarReflectionProbe 时使用的 FOV
    • 用于切换 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 的铬辅助图标的复选框
    • 在阴影中添加了光源层,使对象可以投射阴影而不受光源的影响(反之亦然)。
    • 现在可以从材质 UI 中访问 ShaderGraph 混合状态(例如 Surface Type、Sorting Priority 和 Blending Mode)。此更改可能会破坏使用 ShaderGraph 的材质,为解决这一问题,请选择 Edit > Render Pipeline > Reset all ShaderGraph Scene Materials BlendStates。这会将 ShaderGraph 主节点的混合状态与材质属性同步。
    • 现在可以为透明材质控制 ZTest、ZWrite 和 CullMode。
    • 现在,使用无光照着色器或无光照主节点着色器的材质会投射阴影。
    • 添加了一个选项,用于在禁用了 TAA 的情况下在后期处理后材质上启用 ztest。
    • 添加了一个新的 SSAO(基于地面实况环境光遮挡算法)来替代以前的 SSAO。
    • 新增:支持光源的阴影色调
    • 现在使用探针来调用 BeginCameraRendering 和 EndCameraRendering 回调
    • 添加了一个选项,以仅在启用时 (On Enable) 和需要时 (On Demand) 更新阴影贴图。
    • 现在,使用时间相关顶点修改的 Shader Graph 可以生成正确的运动矢量。
    • 添加了一个选项,允许自定义聚光灯阴影贴图的聚光角度。
    • 添加了用于各个后期处理效果的帧设置
    • 为低质量设置和中等质量设置的级联之间添加了抖动过渡
    • 通过 XR SDK 添加了单通道实例化支持
    • 通过 XR SDK 添加了遮挡网格支持
    • 为各种着色器添加了 Alembic 速度支持
    • 新增:单通道实例化支持 2 种以上的视图
    • 新增:在 StackLit 中支持每个精准光源/方向光的最小粗糙度
    • 通过 XR SDK 添加了镜像视图支持
    • 在 HDRPWizard 中添加了 VR 验证
    • 在 HDRPWizard 中添加了 DXR 验证
    • 在与天空相关的体积 UI 中添加了反馈
    • 色调映射中支持立方体 LUT。Post-processing Sample 包中提供了用于外部分级的立方体 LUT 帮助程序。

    已修复

    • 修复了以下问题:当编辑器中有多个摄像机可见时,历史缓冲区的问题会导致 TAA 或自动曝光等效果出现闪烁
    • 在选择了多个 PlanarReflectionProbe 时,将显示正确的预览
    • 通过摄像机相关代码和 XR 立体声实例化修复了体积渲染问题
    • 修复了以下问题:在选择网格时,由于着色器的异步编译,导致出现青色闪烁
    • 修复了以下问题:禁用接触阴影时纹理类型不匹配(在 IOS 设备上导致错误)
    • 修复了在包中时的 Generate Shader Includes 功能
    • 修复了在 ShadowCascadeGUI 中删除纹理时出现的问题
    • 修复了以下问题:如果多次禁用某个摄像机且期间从未启用它,则 FrameSettingsHistory 会出现问题。
    • 通过摄像机相关代码和 XR 立体实例化修复了体积重投影问题
    • 在 HDEditorUtils.GetBaseShaderPreprocessorList() 中添加了自定义的 BaseShaderPreprocessor
    • 修复了在未定义 USE_XR_SDK 的情况下的编译问题
    • 修复了以下问题:程序化天空太阳圆盘方向光强度过高
    • 修复了使用纹理 Mipmap 串流时的贴花 Mip 级别问题,避免降至允许的最新 Mip(现在将加载所有 Mip)
    • 修复了在光循环重构之后 XR 单通道实例化的延迟着色
    • 修复了集群和材质分类调试问题(材质分类现在可以作为像素着色器光照来处理计算)
    • 修复了 IOS NaN 错误,方法是在使用 fp16 时添加一个使用 HALF_EPS 的最大 ε 定义 REAL_EPS
    • 在运动模糊代码中移除了不必要的 GC 分配
    • 修复了以下问题:探针的高级影响体积 Inspector 的 UI 被锁定
    • 修复了以下问题:渲染平面反射探针时捕获方向无效
    • 修复了以下问题:在不支持纹理原子的平台上优化贴花 HTILE(将其禁用)
    • 修复了以下问题:禁用了接触阴影时在构建中发生崩溃
    • 修复了摄像机渲染回调顺序(在实际渲染之前调用 endCameraRendering)
    • 修复了以下问题:After Postprocess(后期处理后)的不透明混合设置不正确
    • 修复了 PS4 上的低分辨率透明度问题
    • 修复了体积配置文件中的内存泄漏
    • 修复了 Shader Graph 中的视差遮挡贴图节点及其 UV 输入字段
    • 通过禁用延迟瓦片,修复了采用 XR 单通道实例化的光照
    • 修复了泛光预过滤通道
    • 修复了依赖于 Unity 随机数生成器的后期处理效果
    • 修复了以下问题:在编辑器中使用 TAA 和选择摄像机时摄像机出现闪烁
    • 修复了单阴影调试视图和体积光效的问题
    • 修复了光照动画和时间轴的大多数问题
    • 修复了采用 XR 单通道实例化的间接延迟计算
    • 修复了从 StackLit 中 HazeMapping 派生的各向异性计算中的轻微遗漏问题
    • 改进了 StackLit 中的堆叠计算数值稳定性
    • 修复了以下问题:PBR 主节点始终为不透明(前向通道的混合模式错误)
    • 修复了采用 XR 单通道实例化的 TAA(缺少宏)
    • 修复了以下问题:使用 HDRP Shader Graph 时,Scene 视图选择线辅助图标不显示。
    • 修复了线框渲染模式(案例 1083989)
    • 修复了以下问题:在材质 UI 中修改 Alpha 裁剪时,渲染队列不更新。
    • 修复了 PBR 主节点预览
    • 在烘焙期间,如果没有任何激活的 VCS,则会移除反射探针的立方体贴图资源上的 ReadOnly 标志。
    • 修复了以下问题:设置材质调试视图无法重置其他独占模式
    • 在烘焙时,现在可以正确考虑聚光灯形状
    • 现在,静态光照天空将正确采用非覆盖属性的默认值
    • 修复了影响照度计的材质反照率
    • 延迟计算着色中添加了额外测试,用于避免对当前摄像机未渲染的像素进行着色(对于摄像机堆叠)

    已更改

    • 优化:将延迟光照通道的组大小从 16x16 减小到 8x8
    • 已将 HDCamera.computePassCount 替换为 viewCount
    • 移除了 RTHandles 中的 xrInstancing 标志(替换为 TextureXR.slices 和 TextureXR.dimensions)
    • 重构了 HDRenderPipeline 和 lightloop 代码以准备高级渲染图
    • 在织物主节点设置中移除了 Back Then Front Rendering 选项。以前启用此选项没有任何作用。
    • 在 Nintendo Switch 上,着色器类型 Real 转换为 FP16 精度。
    • 着色器框架重构:引入了 CBSDF、EvaluateBSDF 和 IsNonZeroBSDF 以替换 BSDF 函数
    • 着色器框架重构:GetBSDFAngles、LightEvaluation 和 SurfaceShading 函数
    • 将 ComputeMicroShadowing 替换为 GetAmbientOcclusionForMicroShadowing
    • 将 WorldToTangent 重命名为 TangentToWorld,因为之前的命名是错误的
    • 移除方向光的 SunDisk 和 Sun Halo Size 选项
    • 从着色器移除所有过时的风代码
    • 为了与 API 保持一致,已将 DecalProjectorComponent 重命名为 DecalProjector。
    • 改进了体积 UI 并在默认情况下设置为全局属性
    • 移除了非常高质量阴影选项
    • 将延迟模式中的阴影质量默认值更改为 Medium
    • Enlighten 现在使用平方反比衰减(之前是使用内置衰减)
    • 现在已弃用 Enlighten。请改用 CPU 或 GPU 光照贴图。
    • 在漫射配置文件 UI 中移除了名称
    • 更改了阴影贴图分辨率随距离缩放的计算方式。现在使用的是屏幕空间区域,而不是光照范围。
    • 更新了 UI 中的 MoreOptions 显示
    • 在编辑器命名空间中移动了显示面光源发光网格 (Display Area Light Emissive Mesh) 脚本 API 函数
    • 环境光遮挡中的直接强度属性现在也会影响直接镜面反射
    • 移除了 StackLit 中的高级镜面反射遮挡控件:基于 SSAO 的 SO 控件被隐藏,并且已修复,行为类似于光照 (Lit) 的情况。对于烘焙 SO,SPTD 是唯一显示的 HQ 技术。
    • 着色器框架重构:更改了 ClampRoughness 签名以包含 PreLightData 访问权。
    • HDRPWizard 窗口现在位于 Window > General > HD Render Pipeline Wizard 中
    • 将 StaticLightingSky 移动到了 LightingWindow
    • 移除了当前的“Scene Settings”并替换为“Sky &Fog Settings”(包含 Physically Based Sky 和 Volumetric Fog)。
    • 更改了将缓存的阴影贴图放入图集(以最大限度减少这些贴图的重新渲染)的方式。

    [6.7.0-preview] - 2019-05-16

    已添加

    • 添加了 ViewConstants StructuredBuffer 以简化 XR 渲染
    • 添加了 API,用于在一帧中渲染特定设置
    • 将 Stadia 添加到支持的平台 (2019.3)
    • 在高清阴影组件中启用了级联混合设置
    • 添加了硬件动态分辨率支持。
    • 添加了 MatCap 调试视图,用于取代无场景光照调试视图。
    • 在 FrameSettings 中添加了 Clear GBuffer 选项(默认值为 false)
    • 为贴花 Shader Graph 添加了预览(仅限反照率、法线和发射)
    • 为贴花添加了曝光权重控制
    • 在 define 选项下添加了屏幕空间方向阴影 (Screen Space Directional Shadow)。已经为光线追踪激活
    • 为 RendererList 添加了一个新抽象,将帮助过渡到渲染图形和 RendererList API
    • 为 VR 添加了多通道支持
    • 添加了 XR SDK 集成(仅限多通道)
    • 为毛发、织物和贴花主节点添加了 Shader Graph 示例。
    • 为光源资源管理器添加了淡化距离、阴影淡化距离和光源层
    • 向 HDEditorUtils 添加了一种在矩形中绘制光源层绘制器的方法

    已修复

    • 修复了运行时反序列化崩溃
    • 修复了以下问题:ShaderGraph 无光照主节点无法写入速度
    • 修复了以下问题:在启用了“Verify Saving Assets”选项的情况下分配新 HDRP 资源时崩溃
    • 修复了曝光,可正确支持 TEXTURE2D_X
    • 修复了 TerrainLit 基础贴图纹理生成
    • 修复了以下问题:当启用了材质分类并有一个瓦片包含一个标准材质和一个透射材质,则会导致 NaN。
    • 修复了不使用曝光哈希的渐变天空哈希
    • 修复了以下问题:HDRenderPipelineAsset 中显示的默认 FrameSettings 在脚本重新加载时错误地更新。
    • 修复了不使用曝光哈希的渐变天空哈希。
    • 修复了带曝光的可视化级联模式。
    • 修复(启用)了覆盖光照调试模式下的曝光。
    • 修复了体积没有配置文件时 LightExplorer 的问题
    • 修复了 SSR 的负数、无穷大和 NaN 历史值的问题
    • 修复了以下问题:HDReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe Inspector 中的 LightLayer 未显示为遮罩。
    • 修复了以下问题:当厚度和散射距离的颜色分量为 0 时,透射中出现 NaN
    • 修复了光源的 ShadowMask 多重编辑问题。
    • 修复了采用 VR 单通道实例化的运动模糊和 SMAA
    • 修复了体积光照中的阶段功能生成的 NaN
    • 修复了以下问题:折射效应的 NaN 问题以及在极端掠射角时 IOR 为 1
    • 修复了以下问题:NaN 跟踪器未使用曝光
    • 修复了光照和无光照材质的排序优先级
    • 修复了以下问题:摄像机上未定义 AOVRequests 时出现 null 指针异常
    • 修复了使用禁用的 ReflectionProbes 的预制件的脏状态
    • 修复了以下问题:辅助图标和编辑器网格无法正确进行深度测试
    • 修复了以下问题:由于文件扩展名错误,导致创建的默认场景预制件不可编辑。
    • 修复了以下问题:在预览可见时,无缘无故重新计算天空卷积(启用织物卷积时导致极慢的速度)
    • 修复了以下问题:贴花目前在播放器中不起作用
    • 修复了以下问题:某些片元着色器中缺少立体渲染宏
    • 修复了 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 辅助图标的显示
    • 修复了 PSVR 上的单通道实例化
    • 通过重新排列代码(变通方法)修复了 ScreenSpaceShadow.compute 中 Texture2DArray 的 Vulkan 着色器问题
    • 修复了光源和 XR 单通道实例化的摄像机相关问题
    • 修复了 Vulkan 上的单通道实例化
    • 修复了 Shader Graph 贴花的 htile 同步问题
    • 修复了以下问题:摄像机预览中不绘制辅助图标
    • 修复了发光贴花的预曝光
    • 通过强制使用 fp32,修复了在 PreIntegrateFGD 和体积光照数据生成中计算出的错误值。
    • 修复了毛发光照通道期间出现的 NaN
    • 修复了贴花 HTile 中的同步问题,该问题有时会导致贴花边框周围出现渲染瑕疵
    • 修复了以下问题:QualitySettings 被 HDRP 标记为已修改(因此在 Perforce 中被签出)
    • 修复了一个错误:光线资源管理器中出现未初始化的值
    • 修复了 LOD 过渡问题
    • 修复了与光线追踪和 TEXTURE2D_X 相关的着色器警告

    已更改

    • 重构了 PixelCoordToViewDirWS 以兼容 VR 并且每帧仅计算一次
    • 修改了变体剥离器,现在会考虑构建中使用的多个 HDRP 资源。
    • 改进光线偏差代码,避免在 SSR 穿越过程中发生自相交
    • 更新了棱锥聚光灯以更好地匹配发光体积。
    • 将 _XRViewConstants 从 UnityPerPassStereo 常量缓冲区中移出,修复了 PSSL 的问题
    • 移除了 GetPositionInput_Stereo() 和单通道(双宽)渲染模式
    • 更改了帧设置的标签宽度,以更好地适应现有选项。
    • SSR 针对摄像机的默认 FrameSettings 现在为 enable。
    • 为时间抗锯齿重新启用了锐化过滤器
    • 公开了 HDEditorUtils.LightLayerMaskDrawer 以在其他包和用户脚本中集成。
    • 将 FrameSettings 中的 atmospheric scattering 重命名为 Fog
    • 现在,在阴影级联 (Shadow Cascades) 中,剔除球体的覆盖中的大小修改器默认为 0.6,与以前的硬编码值相同。
    • 将 LOD Bias 和 Maximum LOD Level 选项从 Frame Setting 的 Other 部分移动到了 Rendering
    • 仅影响发光的 ShaderGraph 贴花仅在发光通道中绘制(也在 dbuffer 通道中绘制)
    • 针对所有属性和 Shader Graph 贴花正确应用贴花投影器淡化系数
    • 将 RenderTransparentDepthPostpass 移动到所有透明渲染之后
    • 更新曝光预通道,从而以棋盘格图案交错显示 XR 单通道实例化视图
    • 在向导中移除了 ScriptRuntimeVersion 检查。

    [6.6.0-preview] - 2019-04-01

    已添加

    • 为 XR 延迟着色添加了初步更改
    • 添加了 111110 颜色缓冲区支持
    • 在 HDRP 中添加了对于录制器的正确支持
    • 在 Shader Graph 主节点中添加了深度偏移输入
    • 添加了视差遮挡贴图节点
    • 添加了 SMAA 支持
    • 在 ReflectionProbe、PlanarReflectionProbe 和 DensityVolume 中使用的体积上添加了 Homothety 和 Symetry 快速编辑修改器
    • 为 DecalProjectorComponent 添加了多重编辑支持
    • 改善了毛发着色器
    • 添加了在采样 HDRP RTHandle 历史缓冲区时要使用的 _ScreenToTargetScaleHistory uniform 变量。
    • 在 FrameSettings 中添加了设置,可在渲染期间更改 QualitySettings.lodBias 和 QualitySettings.maximumLODLevel
    • 添加了一个曝光节点以获取当前帧和上一帧的曝光值以及曝光值的倒数。
    • 添加了一个高清场景颜色节点(用于通过 Mip 对场景颜色进行采样)和一个切换开关(用于移除曝光)。
    • 添加了创建高清场景时的防护措施,以防向导中未设置默认场景
    • 添加了低分辨率透明度渲染通道。

    已修复

    • 修复了 HDRI 天空强度勒克斯模式
    • 修复了 XR 的动态分辨率
    • 修复了 Shader Graph 使用的实例标识符语义字符串
    • 修复了以下问题:更改导致崩溃的场景时出现 null 剔除结果
    • 修复了多重编辑光源控制柄和 Inspector 形状
    • 修复了多重编辑时光源的 LightLayer 字段
    • 修复了 DensityVolume 上的法线混合编辑控制柄
    • 修复了分层光照着色器和基于高度的混合的以下问题:非活动层仍会影响结果
    • 修复了 DensityVolume 的多选控制柄颜色
    • 修复了 HDReflectionProbe、PlanarReflectionProbe 和 DensityVolume 的多重编辑 Inspector 的混合距离
    • 修复了在 DensityVolume 中根据大小而更改的公制距离
    • 修复了 DensityVolume 形状控制柄的以下问题:在高级编辑模式和正常编辑模式中行为不同
    • 通过仅混合导数,修复了 TerrainLit 中的法线贴图混合
    • 修复了以下问题:Xbox One 仅渲染灰色屏幕,而不是场景
    • 修复了探针控制柄以进行多选
    • 修复了卷积的烘焙立方体贴图导入设置
    • 修复了回归的以下问题:未设置 HDRenderPipelineAsset 的情况下尝试打开 HDRenderPipelineWizard 时导致崩溃
    • 修复了 FullScreenDebug 模式:SSAO、SSR、接触阴影、预折射颜色棱锥、最终颜色棱锥
    • 修复了采用立体实例化的体积渲染
    • 修复了着色器警告
    • 修复了以下问题:更新包时现有资源 (asset) 中缺少资源 (resource)
    • 修复了前向渲染或透明表面中的 PBR 主节点预览
    • 修复了采用立体实例化的延迟着色
    • 为 DecalProjectorComponent 的旋转工具修复了“look at”编辑模式
    • 修复了在 ReflectionProbe 和 PlanarReflectionProbe 中切换模式时的问题
    • 修复了以下问题:可迁移组件版本属于预制件的实例时,并非总是序列化
    • 修复了以下问题:未启用光源层时,无法正确渲染阴影
    • 修复了无光照材质上的曝光权重
    • 修复了以下问题:使用动画/时间轴进行录制时,播放器中不播放光照强度
    • 修复了在多重编辑 HDRenderPipelineAsset 时的某些问题
    • 修复了以下问题:在某些情况下,发光节点会破坏主 Shader Graph 预览。
    • 修复了烘焙探针时出现的烘焙探针资源签出问题。
    • 修复了以下问题:旋转后的 ReflectionProbe 的辅助图标位置无效
    • 修复了材质的 SurfaceType 和 RenderingPath 的多重编辑问题
    • 修复了以下问题:首次选择或修改当前未使用的 HDRenderPipelineAsset 时会对整个管线进行重建
    • 修复了单阴影调试模式
    • 修复了当缩放 > 1 时的全局缩放因子调试模式
    • 修复了以下问题:调试菜单材质覆盖无法应用于地形光照着色器
    • 修复了 computeLightVariants 中的拼写错误
    • 通过禁用 ComputeLightEvaluation,修复了采用 XR 实例化的延迟通道
    • 修复了泛光分辨率独立性
    • 修复了以下问题:镜头脏污强度的行为不正确
    • 修复了 Stop NaN 功能
    • 修复了一些资源,可处理 XR 的 2 个以上实例化视图
    • 修复了以下问题:在具有高斯金字塔的旧款 GPU 硬件或 Intel GPU 硬件上出现黑屏 (NaN)
    • 修复了以下问题:当仅存在方向光时,禁用的精准光源仍然会渲染

    已更改

    • DensityVolume 脚本 API 不再允许在高级编辑模式与正常编辑模式之间切换
    • 在 Scene 视图中禁用了景深、镜头失真和 Panini 投影
    • TerrainLit 着色器和 include 文件进行了重新整理,并且得以简化。
    • TerrainLit 着色器 GUI 现在允许在 Terrain 折叠部分中显示自定义属性。
    • 通过模板优化失真通道
    • 在 Shader Graph 预览中禁用 SceneSelectionPass
    • 分别控制精准光源和面光源阴影图集
    • 将 SMAA 抗锯齿选项移动到时间抗锯齿选项之后,以避免先前序列化的项目设置出现问题
    • 优化了采用仅静态光照的渲染以及不存在可剔除光源/贴花/密度体积时的渲染。
    • 更新了 DecalProjectorComponent 的控制柄以增强空间位置的清晰度,并具有编辑模式以实现更好的 SceneView 管理
    • DecalProjectorComponent 现在与缩放无关,以便具有可靠的公制单位(请参阅用于更改体积大小的新增 Size 字段)
    • 通过添加 UpdateAntialiasing() 和 UpdateViewConstants() 重构了 HDCamera.Update() 中的代码
    • 已将速度重命名为运动矢量
    • 在启用 TAA 的情况下,在“后期处理后”通道期间渲染的对象将无法再受益于现有的深度缓冲区。这样做是为了修复以下问题:这些对象会发生摆动
    • 移除了阴影的内置 Unity 矩阵用法,阴影现在使用与其他视图相同的常量
    • 摄像机和探针的默认体积层遮罩现在为 Default,而不是 Everything

    [6.5.0-preview] - 2019-03-07

    已添加

    • 添加了采用立体实例化的景深支持
    • 添加实时面光源阴影支持
    • 添加了一个新的 FrameSettings:Specular Lighting,用于在渲染期间切换镜面反射

    已修复

    • 修复了以下问题:升级到新版本时,漫射配置文件升级会破坏包
    • 修复了以下问题:辅助图标剪裁的贴花若是预制件,不能正确更新
    • 修复了在多个视图上启用 SSR 时的问题
    • 修复了在选择多个光源时对强度单位字段的编辑
    • 修复了软性体素化中密度体积的计算错误
    • 修复了以下问题:辅助图标无法正确处理预曝光
    • 修复了以下问题:禁用运动矢量后,设置的 RT 不可用
    • 修复了在查看镜像法线时的平面反射问题
    • 修复了 HDLight Inspector 的多选问题
    • 修复了 HDAdditionalCameraData 数据迁移
    • 修复了以下问题:在光源资源管理器窗口打开时构建失败
    • 修复了以下问题:级联阴影边框有时候会导致级联之间出现瑕疵
    • 恢复了级联阴影调试可视化中的阴影
    • camera.RenderToCubemap 使用正确的面剔除

    已更改

    • 渲染反射探针时,禁用所有镜面反射光照,对于金属,使用 fresnelF0 作为烘焙光照的漫射颜色。

    [6.4.0-preview] - 2019-02-21

    已添加

    • VR:添加了 TextureXR 系统以选择性地将 TEXTURE2D 宏扩展为纹理数组,从而进行单通道立体实例化 + 将纹理调用转换为这些宏
    • 在快门速度(摄像机)旁边添加了一个单位选择下拉选单。
    • 添加了一个错误帮助框,如果用户尝试使用的一个子体积组件需要当前 HDRenderPipelineAsset 来支持其目前不支持的功能,则会显示该错误帮助框。
    • 在启用了显示发光网格的情况下,添加了灯管的网格

    已修复

    • 修复了光源资源管理器。体积资源管理器使用 profile 来代替 sharedProfile,用于实例化自定义体积配置文件,而不是编辑资源本身。
    • 修复了 UI 的以下问题:在阴影级联中全部以公制单位显示,而在单位字段中设置了百分比(在打开 Inspector 时发生)。
    • 修复了双击资源(漫射配置文件/材质)时出现的 Inspector 事件错误。
    • 修复了以下问题:当材质不是资源时,分层材质 UI 上出现 null 引用。
    • 修复了以下问题:撤销/重做光源属性时出现 null 引用异常。
    • 修复了面光源控制柄大小为 0 时的视觉错误。

    已更改

    • 为 HDRP 资源中的 32 位/16 位阴影精度设置更新了 UI
    • 在除 Game 视图外的所有视图中都禁用了对象运动矢量。在所有视图中仍然启用了摄像机运动矢量,允许在静态对象上实施 TAA 和运动模糊。
    • 默认情况下,为 DX11 上的大多数渲染代码启用纹理数组,并解锁立体实例化(目前仅适用于 DX11)

    [6.3.0-preview] - 2019-02-18

    已添加

    • 为 Shader Graph 贴花添加了发光属性
    • 添加了漫射配置文件覆盖体积,因此可以更改要使用的漫射配置文件资源列表,而不会影响 HDRP 资源
    • 在摄像机上以及 Scene 视图偏好设置中添加了“Stop NaNs”选项。
    • 在 HDShadowSettings 中添加了公制显示选项,并改善了限制
    • 在 DebugMenu 中添加了着色器参数映射
    • 添加了用于为 DebugMenu 配置 DebugData 的脚本 API

    已修复

    • 修复了前向渲染中的贴花
    • 修复了模板的以下问题:无法为各种主节点正确设置模板,无法为深度通道、运动矢量通道和 GBuffer/前向通道正确设置着色器
    • 修复了 SRP 批处理程序和金属
    • 修复了棱锥、盒体、矩形和灯管光源的剔除和阴影
    • 修复了以下问题:编辑器代码中的剪刀渲染状态泄漏导致部分黑色渲染

    已更改

    • 当光照材质具有非 null 的透明涂层遮罩时,我们现在可以使用透明涂层粗糙度来计算屏幕空间反射。
    • 现在,漫射配置文件限制为每个资源一个漫射配置文件,并且可以在材质、Shader Graph 和 VFX Graph 中引用。除非材质使用 Shader Graph,否则材质将自动升级,在这种情况下,将显示错误消息。

    [6.2.0-preview] - 2019-02-15

    已添加

    • 添加了给定 HDRenderPipelineAsset 中支持的帮助框列表功能以及所隐含的缺点。
    • 添加了级联可视化工具,支持禁用的控制柄(如果未覆盖)。

    已修复

    • 修复了立体双宽的后期处理
    • 修复了 Metal 的问题:使用符号位来查找缓存类型,而不是最低位。
    • 修复了以下问题:首次创建平面反射时状态无效
    • 修复了以下问题:支持的 LitShaderMode 回归未约束 FrameSettings 的 LitShaderMode。

    已更改

    • 透明涂层的粗糙度默认值已经从 0.03 更改为 0.01
    • 更新了主节点的基础颜色的默认值
    • 更新了 Fabric Charlie Sheen 光照模型 - 移除了不属于初始模型的 Fresnel 组件 + 将平滑度重新映射到 [0.0 - 0.6] 范围,可以实现对美术师更加友好的参数

    已更改

    • 代码重构:具有 ARGS 的所有宏已与具有 PARAM 的宏交换。这是因为 ARGS 宏的名称不正确。

    [6.1.0-preview] - 2019-02-13

    已添加

    • 新增:在 Scene 视图中支持后期处理抗锯齿(FXAA 和 TAA)。可以在偏好设置中进行这些设置。
    • 为贴花材质添加了发光属性(非 Shader Graph)

    已修复

    • 修复了颜色分级曲线的几个 UI 错误。
    • 修复了 Scene 视图中“后期处理”无法切换后期处理效果的问题
    • 修复了以下问题:在烘焙 ReflectionProbe 时,仅烘焙具有 ReflectionProbeStaticFlag 标志的对象

    已更改

    • 在 Camera Inspector 中移除了不支持的 Clear Depth 复选框
    • 更新了 Inspector 中高级模式的切换开关。

    [6.0.0-preview] - 2019-02-23

    已添加

    • 新增了 API,用于执行摄像机渲染
    • 添加了对毛发主节点的支持(双重 Kajiya Kay - 兰伯特)
    • 在 DebugMenu 中添加了重置行为(游戏内映射是游戏杆向右 + B)
    • 添加了在 HDRP 中创建新场景时显示的默认高清场景
    • 添加了帮助配置 HDRP 项目的向导
    • 为贴花材质添加了新 UI,用于重新映射和缩放某些属性
    • 在高清阴影设置中添加了级联阴影可视化切换开关
    • 添加了资源的图标
    • 添加了失真的替换混合模式
    • 添加了密度体积的基本距离淡化
    • 添加了 Shader Graph 的贴花主节点
    • 添加了高清无光照主节点(Cross Pipeline 版本命名为 Unlit)
    • 在材质中添加了新的渲染队列
    • 在 HDRP 中添加了后期处理 V3 框架,移除了后期处理 V2 框架
    • 后期处理现在使用通用的体积框架
    • 新增了景深、泛光、Panini 投影效果、运动模糊
    • 现在作为预曝光通道进行曝光,整个系统都已改进
    • 现在,曝光在 UI 中全都使用 EV100(天空、发射光)
    • 为发光材质添加了发光强度(亮度和 EV100 控制)控制
    • 为发光材质添加了预曝光权重
    • 添加了发光颜色节点和滑动条以控制发光颜色的预曝光百分比
    • 添加了物理摄像机支持(如果适用)
    • 添加了更多颜色分级工具
    • 为着色器变体剥离添加了变更日志级别
    • 添加了调试模式,可以验证材质反照率和 metalness/specularColor 值
    • 为环境探针添加了新的动态模式,并将 BakingSky 重命名为 StaticLightingSky
    • 向材质的所有 Bind() 方法中添加了命令缓冲区参数
    • 在渲染管线调试中添加了材质验证器
    • 添加了代码以在未来支持 DXR(未启用)
    • 添加了对多视口的支持
    • 添加了 HDRenderPipeline.RequestSkyEnvironmentUpdate 函数,以在天空设置为 OnDemand 时强制通过脚本更新
    • 在 Lit、StackLit、Fabric 和 Hair 主节点中添加了 Lighting 和 BackLighting 字段
    • 新增:支持覆盖地形细节渲染着色器(通过渲染管线编辑器资源)
    • 为 RTHandle 添加了 xrInstancing 标志支持
    • 新增:支持贴花投影器的剔除遮罩
    • 添加了软件动态分辨率支持
    • 新增:针对无光照着色器支持“后期处理后”渲染通道
    • 添加了对纹理式矩形面光源的支持
    • 为 MSAA 着色器添加了立体实例化宏
    • 添加了对四分之一分辨率光线追踪反射的支持(未启用)
    • 为贴花投影器添加了淡化系数。
    • 为 VR 中使用的大多数着色器添加了立体实例化宏
    • 为 HDRenderPipelineAsset 添加了多重编辑支持

    已修复

    • 修复了采用立体渲染的 FPTL 的禁用逻辑
    • 修复了 Stacklit 透射和太阳高光
    • 修复了采用立体渲染的贴花
    • 修复了采用立体渲染的天空
    • 修复了后期处理 + VR 的翻转逻辑
    • 修复了用于 Switch 的 copyStencilBuffer 通道
    • 修复了以下问题:点光源阴影贴图剔除不会考虑远平面
    • 修复了在所有主节点上包含透明效果的 SSR 的使用
    • 修复了织物材质上的 SSR 和微阴影
    • 修复了用于立体渲染的 blit 通道
    • 修复了用于立体渲染的光源列表边界
    • 修复了窗口和游戏内 DebugMenu 同步问题。
    • 修复了打开 DebugMenu 时 FrameSettings 的 LitShaderMode 同步问题。
    • 修复了特定于 Metal 的贴花问题,达到采样器限制以及编译 AxF 着色器
    • 修复了后期处理过程中翻转的深度缓冲区出现的问题
    • 修复了采用前向光照的阴影偏差的法线贴图使用,现在使用几何体法线
    • 修复了透明深度预通道和后通道访问权限,无需为光照着色器进行 Alpha 裁剪便可以使用
    • 修复了光照主节点对于 Alpha 剪裁阴影的支持
    • 修复了以下问题:无光照主节点无法编译
    • 修复了反射探针的调试显示问题
    • 修复了以下问题:phong 曲面细分不适用于光照着色器
    • 修复了以下问题:顶点位移受高度贴图设置影响,即使未分配高度贴图也是如此
    • 修复了以下问题:光照地形上的密度模式导致 NaN
    • 修复了在位移模式下反复切换 Lit 与 LitTesselation 造成的问题
    • 修复了以下问题:环境光遮挡被错误地应用于 emissiveColor,并且光源层处于延迟模式
    • 修复了以下问题:启用了织物卷积时,织物卷积不能使用正确的卷积纹理
    • 修复了在使用方向光时透射的厚模式会禁用透射的问题
    • 修复了 HDRP 测试的关闭边缘情况
    • 修复了在 HDRP 资源中启用织物卷积后的减速问题
    • 修复了以下问题:specularAA 在 StackLit 主节点中无法编译
    • 修复了采用立体渲染的材质调试视图
    • 修复了默认视图中材质的 RenderQueue 编辑。
    • 修复了体积密度缓冲区内的条带问题
    • 针对 AxF 修复了 MSAA 缺少多重编译的问题
    • 修复了摄像机相关的立体渲染支持
    • 修复了以下问题:更新贴花纹理图集时取消与渲染线程的同步。
    • 修复了关键字最大数量达到 [256] 的问题。一些着色器功能现在是本地功能
    • 修复了场景颜色节点和深度节点
    • 修复了前向模式中的 SSR
    • 修复了 Unlit、HD Unlit 和 PBR Shader Graph 主节点的自定义编辑器
    • 修复了以下问题:切换场景时在编辑器中无法正确计算 NewFrame
    • 修复了以下问题:TerrainLit 无法通过“仅深度”通道和法线缓冲区进行编译
    • 修复了前向渲染中 PBR 主节点的阴影偏差的几何法线用法
    • 修复了贴花的实例化宏用法
    • 修复了有多个方向光投射阴影时显示的错误消息
    • 修复了尝试显示摄像机或 PlanarReflectionProbe 的预览时出现的错误
    • 修复了 LOAD_TEXTURE2D_ARRAY_MSAA 宏
    • 修复了顶点位移材质的 Inspector 中的最小-最大值和幅度限制值
    • 修复了 Alpha 阴影裁剪的问题(错误地裁剪了对象阴影)
    • 修复了以下问题:将当前天空设置为 None 时无法正确清除天空立方体贴图
    • 修复了静态光照天空 (Static Lighting Sky) 组件 UI 中的拼写错误
    • 修复了以下问题:在 Inspector GUI 中切换着色器时错误地重置 RenderQueue
    • 修复了以下问题:变体剥离器错误地剥离某些变体
    • 修复了由于预览而导致环境光照闪烁的问题
    • 修复了在单个帧中渲染多个摄像机时的贴花问题
    • 修复了着色器中的级联阴影计数
    • 修复了具有烟雾效果的 Stacklit 着色器的问题
    • 修复了 TAA 的最大样本数问题
    • 修复了 XR 后期处理防护带
    • 修复了 Unlit 的发光曝光
    • 修复了以下问题:Unlit 的“仅深度”通道和运动矢量通道无法正确处理 MSAA
    • 修复了模板缓冲区副本的问题,该问题会导致为光照进行不必要的计算调度
    • 修复了 FrameSettings 中的多重编辑问题
    • 修复了光照着色器的 SRP 批处理程序和 DebugDisplay 变体的问题
    • 修复了以下问题:调试材质模式不能进行 Alpha 测试
    • 修复了 Vulkan 上的“Attempting to draw with missing UAV bindings”错误
    • 修复了以下问题:预曝光错误地应用于预览
    • 修复了以下问题:体积的 3D 纹理图集中存在重复的 3D 纹理?
    • 修复了摄像机渲染顺序(基于深度参数)
    • 修复了以下问题:辅助图标不会裁剪 Shader Graph 贴花
    • 修复了 Vulkan 上的“Attempting to draw with missing UAV bindings”错误。

    已更改

    • 在某些平台(如 Nintendo Switch)上,ColorPyramid 计算着色器通道被交换为像素着色器通道,因为后者更快。
    • 移除简单光照着色器使用的简单光循环
    • 整体重构了反射系统:平面和反射探针
    • 将 Passthrough 与其他 RenderingPath 隔离
    • 根据文档团队的反馈,更新几个属性的命名和标题
    • 移除了光照着色器的透明背面通道的瓦片着色器变体
    • 将着色器的所有 HDRenderPipeline 重命名为 HDRP 文件夹
    • 重命名贴花属性标签(基于文档团队的反馈)
    • 光照着色器模式现在默认为 Deferred 以减少构建时间
    • 更新了着色器中 Emission 参数的 UI
    • 改善包括 Shader Graph 变体在内的着色器变体剥离
    • 重构了渲染循环,可根据摄像机将实时探针渲染为可见
    • 默认情况下启用 SRP 批处理程序
    • 着色器代码重构:将 LIGHTLOOP_SINGLE_PASS 重命名为 > LIGHTLOOP_DISABLE_TILE_AND_CLUSTER 并且清除了所有使用的 LIGHTLOOP_TILE_PASS
    • 着色器代码重构:将顶点和像素着色器的 pragma 定义移动到了通道中 + 将 SURFACE_GRADIENT 定义移动到了 XXXData.hlsl 中
    • 光照前向中的微阴影现在使用 ambientOcclusion,而不是 SpecularOcclusion
    • 升级了 FrameSettings 工作流程、DebugMenu 以及相关的 Inspector 部分
    • 更新构建光源列表着色器代码,可在 Switch 上的波前中支持 32 个线程
    • LayeredLit 层的折叠部分现在分为每层一个主要折叠部分
    • 现在可以在光照着色器和毛发着色器上启用阴影 Alpha 裁剪,即使是不透明
    • 针对 Xbox One X 的时间抗锯齿优化
    • 现在,SetRenderTarget 函数中 depthSlice 参数的默认值为 -1,用于绑定整个资源
    • 将 SampleCameraDepth() 函数重命名为 LoadCameraDepth() 和 SampleCameraDepth(),与 SampleCameraColor() 函数相同
    • 改进了运动模糊质量。
    • 更新了单通道实例化和双宽的立体帧设置值
    • 重新排列了 FetchDepth 函数,以准备进行立体实例化
    • 移除了未使用的 _ComputeEyeIndex
    • 更新了 HDRenderPipelineAsset Inspector
    • 为金属重新启用 SRP 批处理程序

    [5.2.0-preview] - 2018-11-27

    已添加

    • 添加了一个选项以用于在异步计算中运行接触阴影和体积光效体素化阶段
    • 添加了摄像机冻结调试模式 - 允许直观查看摄像机的剔除结果
    • 新增:在编辑器中支持在后期处理器前/后渲染辅助图标
    • 新增:对于精准光源,支持 LuxAtDistance

    已修复

    • 修复了 Debug.DrawLine 和 Debug.Ray 调用,可在 Game 视图中运行
    • 修复了以下问题:更改后,DebugMenu 的枚举被重置
    • 修复了折射中除以 0(导致 NaN)的问题
    • 修复了禁用粗糙折射支持
    • 修复了 VR 的折射、SSS 和大气散射
    • 修复了 VR 的前向集群光照(双宽)。
    • 修复了光源的 UX,不允许负数强度
    • 修复了以下问题:从项目窗口中显示 HDRenderPipelineAsset 的 FrameSettings 时,HDRenderPipelineAsset Inspector 被破坏。
    • 修复了 VR 的前向集群光照(双宽)。
    • 修复了以下问题:从项目窗口中显示 HDRenderPipelineAsset 的 FrameSettings 时,HDRenderPipelineAsset Inspector 被破坏。
    • 修复了所有 Shader Graph 主节点(Lit、Fabric、StackLit 和 PBR)的贴花和 SSR 禁用标志
    • 修复了 Shader Graph 主节点(Lit 和 StackLit)的失真混合模式
    • 修复了 Shader Graph 中 Fabric 主节点的弯曲法线
    • 修复了 PBR 主节点光源层
    • 修复了内置光照着色器的着色器剥离。

    已更改

    • 在漫射配置文件 UI“Thick Object”中重命名了“Regular”
    • 已将体积的 VBuffer 深度参量从 distanceRange 更改为 depthExtent - 要求更新体积设置 - 雾效开始于近平面
    • 采用盒形的 SpotLight 仅使用勒克斯单位

    [5.1.0-preview] - 2018-11-19

    已添加

    • 针对 Unity 在构建播放器时无法获取的资源,添加了一个单独的编辑器资源文件。
    • 现在可以在 Shader Graph 的材质上禁用 SSR。
    • 新增:当 Supported Lit Shader Mode 设置为 Both 时,支持 MSAA。以前,HDRP 仅支持 MSAA 用于前向 (Forward) 模式。
    • 现在,在调试模式下,您可以覆盖材质的发光颜色。
    • HDRP 资源 UI 中显示了 Light Loop Settings 的最大光源数。
    • 如果场景中没有贴花,则 HDRP 不再执行 NormalDBuffer 通道更新。
    • 添加了远距离(回退)体积雾,并提高了雾效评估精度。
    • 在 SSR 中添加了用于反射天空的选项。
    • 为 PlanarReflectionProbe 和偏移工具添加了 y 轴偏移。
    • 显示了用于在异步计算时运行 SSR 和 SSAO 的选项。
    • 新增:在旧版与 HDRP 材质转换器中支持 _GlossMapScale 参数。
    • 添加了适合在着色器中使用的波动内在指令(针对 AMD GCN)。

    已修复

    • 修复了反射探针中的球形影响控制柄限制。
    • 修复了在使用 HDRP 之前创建的项目的反射探针数据迁移。
    • 修复了分层材质的 UI:Unity 以前会渲染 Copy 按钮上方的滚动条。
    • 修复了材质曲面细分参数 Start Fade Distance 和 End Fade Distance。最初,Unity 在修改这些参数时会限制它们的值。
    • 修复了各种失真和折射问题 - 更好地处理回退。
    • 修复了多个视图的 SSR。
    • 修复了与自相交相关的 SSR 问题。
    • 修复了形状密度体积控制柄速度。
    • 修复了以下问题:密度体积形状控制柄移动速度过快。
    • 修复了我们错误移除的摄像机速度通道。
    • 修复了禁用运动矢量支持时的一些 null 指针异常。
    • 修复了次表面散射组合通道和透明深度预通道的视口。
    • 修复了 UI 中的混合模式弹窗。以前,在启用预折射时不会显示这个弹窗。
    • 修复了以下问题:以前,禁用运动矢量支持时会发生一些 null 指针异常。
    • 修复了分层光照 UI 的滚动条问题。
    • 修复了自定义 ReflectionProbe 的立方体贴图分配。
    • 修复了反射探针的捕获设置的阴影距离。
    • 修复了 SRP 批处理程序和着色器变量声明问题。
    • 修复了以下问题:织物着色器主节点的厚度和次表面字段不会与标志的正确组合一起显示。
    • 修复了 d3d 调试层警告。
    • 修复了 PCSS 采样质量。
    • 修复了为织物着色器启用的次表面和透射材质功能。
    • 修复了 Shader Graph UV 节点在顶点着色器中使用时的尺寸。
    • 修复了平面反射镜像辅助图标的旋转。
    • 修复了以下问题:HDRenderPipelineAsset 的 FrameSettings 在 Inspector 下拉选单中不显示选定的枚举。
    • 修复了异步计算错误。
    • MSAA 现在支持透明度。
    • HDRP 材质升级器工具现在可以正确转换金属度值。
    • 体积光效现在可以在反射探针中渲染。
    • 修复了以下问题:只要将视口大小设置为 0 就会崩溃。
    • 修复了以前 UI 未显示的摄像机物理参数。
    • 修复了棱锥形聚光灯控制柄操作中的问题

    已更改

    • 将线形光源 (Line shaped Lights) 重命名为灯管 (Tube Lights)。
    • HDRP 现在使用平均高度雾参量。
    • 使用 HDRP 时,阴影质量设置设为 All(使用 SRP 时,该设置在 UI 中不可见)。这样可以避免旧版图形质量设置 (Legacy Graphics Quality Settings) 禁用阴影,而是让 SRP 完全控制阴影。
    • HDRP 现在会在内部对所有雾效使用预乘 Alpha。
    • 更新了创建新的 HDRenderPipelineAsset 时用于实时反射探针的默认 FrameSettings。
    • 移除了多摄像机支持。LWRP 和 HDRP 将不支持多摄像机分层渲染。
    • 更新了 Shader Graph 子着色器,现在使用新的实例化定义。
    • 将雾效距离的计算方式已从到平面的距离更改为到球体的距离。
    • 使用 AMD GCN 优化了前向渲染(通过缩放光循环)。
    • 更改了光源编辑器 (Light Editor) 的 UI。
    • 更改 HDRP 材质中包含项的顺序,以减少迭代时间,进而加快编译速度。
    • 添加了一个 StackLit 主节点,用于替换 InspectorUI 版本。重要说明:所有以前创作的 StackLit 材质都将丢失。您需要使用主节点重新创建它们。

    [5.0.0-preview] - 2018-09-28

    已添加

    • 为 VR 的深度预通道添加了遮挡网格(VR 暂时仍处于禁用状态)
    • 添加了调试模式,可一次仅显示一个阴影
    • 添加了对方向光创建的高光的控制
    • 为精准光源添加了光源半径设置,以柔化光衰减并模拟填充光照
    • 向所有非面光源添加了“minRoughness”参数(以前仅适用于某些光源类型)
    • 添加了体积光源/阴影调光器
    • 为体积光效添加了每像素抖动,以减少锯齿瑕疵
    • 添加了一个 SurfaceShading.hlsl 文件,能够以高效率的方式实现不依赖材质的着色功能
    • 新增:针对薄对象透射支持阴影偏差
    • 添加了 FrameSettings 以控制实时平面反射
    • 在 HDRP 资源上添加了对 SRPBatcher 的控制
    • 在调试菜单中添加了用于清除阴影图集的选项
    • 在调试模式下添加了阴影图集重新缩放的颜色可视化功能
    • 新增:支持在材质上禁用 SSR
    • 添加了 XBone 的内在指令
    • 新增了光源体积调试工具
    • 新增了一个 SSR 调试视图模式
    • 在 DensityVolume 上添加了变换组件的缩放不变形功能
    • 添加了多个受支持的 LitShadermode,在同时支持前向渲染和延迟渲染的情况下,根据渲染器进行选择
    • 为 Lit Shader Graph 主节点添加了自定义镜面反射遮挡模式

    已修复

    • 修复了 Stacklit 的法线偏差问题(会导致漏光)
    • 修复了以下问题:摄像机预览在调用显示、播放和退出的 Scene 视图和 Game 视图时输出错误
    • 修复了以下问题:覆盖调试模式不能正确应用于静态 GI
    • 修复了以下问题:在资源 Inspector GUI 中设置的 XRGraphicsConfig 值不能正确传播(暂时仍禁用 VR)
    • 修复了以下问题:切线使用 SurfaceGradient,而不是正常的法线解码
    • 修复了以下问题:切换到 IOS 等不受支持的目标时会显示不正确的错误消息
    • 修复了以下问题:有时候不能正确创建环境光遮挡纹理,导致渲染被破坏
    • 阴影近平面不再限制为 0.1
    • 修复了透明材质上的贴花绘制顺序
    • 修复了以下问题:有时会损坏用于 GGX 卷积的查找纹理,从而导致渲染被破坏
    • 修复了以下问题:对于某些管线/场景配置,您看不到任何雾效。
    • 修复了体积光照的以下问题:各向异性值为 0 不会产生完全各向同性的光照
    • 修复了重新缩放图集时的阴影偏差
    • 修复了以下问题:当级联计数小于 4 时,在图集之外进行阴影级联采样
    • 修复了以下问题:延迟渲染中的阴影过滤器宽度与着色器配置不匹配
    • 修复了 MSAA DepthValues.shader 中深度纹理的立体采样
    • 修复了盒体光源 UI,以前允许大小为负数和零,因此导致 NaN
    • 修复了 HDRISky.shader (VR) 中的立体渲染
    • 修复了反射探针的法线混合和混合球体影响
    • 修复了失真过滤(以前是点过滤,现在是三线性)
    • 修复了大距离的接触阴影
    • 修复了深度棱锥调试视图模式
    • 修复了反射探针中的球形影响控制柄限制
    • 修复了在使用 HDRP 之前创建的项目的反射探针数据迁移
    • 修复了已连接字段时光照主节点的环境光遮挡问题

    已更改

    • 为阴影遮罩使用 samplerunity_ShadowMask,而不是 samplerunity_samplerLightmap
    • 允许调整反射探针辅助图标的大小
    • 改进了屏幕空间阴影的质量
    • 移除对 ScreenSpaceLighting 的投影模型的支持(SSR 始终使用 HiZ,折射始终使用 Proxy)
    • 从 SSR 移除目前已过时的所有调试模式
    • 显示用于反射和平面探针的 frameSettings 和 Capture 设置
    • 更新了反射探针、平面探针、摄像机和 HDRP 资源的 UI
    • 如“Deep Compositing Using Lie Algebras”(使用李氏代数进行深度合成)中所述,通过深度合成实现体积光照的适当线性混合。
    • 更改了平面贴图以匹配地形规则(以 XZ 代替 ZX)
    • XRGraphicsConfig 不再是“读/写”。而是变为了只读。这提高了旧版渲染管线与 SRP 之间 XR 行为的一致性
    • 更改了反射探针数据迁移代码(将旧的反射探针更新为新反射探针)
    • 更新了 ReflectionProbes 的辅助图标
    • 更新了 DensityVolume 的 UI 和辅助图标

    [4.0.0-preview] - 2018-09-28

    已添加

    • 添加了一个新的 TerrainLit 着色器,该着色器支持渲染 Unity 地形。
    • 在密度体积的边界添加了线性淡化的控件
    • 新增了 API,无需使用 monobehaviour 对象便可以控制贴花
    • 改进了贴花辅助图标
    • 实现了屏幕空间反射 (SSR)(Alpha 版,高度实验性功能)
    • 添加了一个选项,用于在密度体积上反转淡化参数
    • 添加了一个织物着色器(实验性),用于处理棉绒和丝绸
    • 新增:在“仅前向”中支持 MSAA(仅限不透明)
    • 为 SSR 实现了平滑度淡化
    • 添加了对 AxF 着色器的支持(X-rite 格式,需要 Unity 提供的特殊 AxF Importer,这不属于 HDRP)
    • 为方向光添加了对太阳圆盘的控制 (hack)
    • 新增了一个高清光照 (HD Lit) 主节点,可针对 Shader Graph 实现光照着色器支持
    • 添加了微阴影支持 (hack)
    • 为自定义渲染的 HDAdditionalCameraData 添加了一个事件
    • HDRP Shader Graph 着色器现在支持 4 通道 UV。

    已修复

    • 修复了以下问题:有时,延迟阴影纹理将无效,从而导致错误的渲染。
    • 现在,可以在贴花法线缓冲区更新期间正确应用模板测试
    • 在前向渲染中,贴花会正确更新法线缓冲区
    • 修复了以下问题:在某些情况下,反射探针面淡化中的归一化问题导致瑕疵
    • 修复密度体积的多选行为(覆盖反照率值)
    • 修复了 RenderTexture 对于深度纹理的支持。如果 RenderTexture 要求,HDRP 现在可以正确地将深度输出到用户深度缓冲区。
    • 修复了密度体积的多选行为(覆盖反照率值)
    • 修复了 RenderTexture 对于深度的支持。如果 RenderTexture 要求,HDRP 现在可以正确地将深度输出到用户深度缓冲区。
    • 修复了在编辑器中的 Game 视图内对于辅助图标的支持
    • 修复了聚光灯类型的辅助图标
    • 修复了在 Game 视图中反转 TileViewDebug 模式的问题
    • 修复了 SAMPLE_TEXTURECUBE_SHADOW 宏的问题
    • 修复了以下问题:当 Game 视图和 Scene 视图同时可见时,拾色器无法正确显示
    • 修复了反射探针面淡化的问题
    • 修复了摄像机运动矢量着色器和相关矩阵的问题,现在可针对单通道双宽立体渲染正确更新
    • 修复了在禁用范围衰减时的光源衰减功能
    • 修复了阴影组件算法修复程序不会脏化场景的情况,因此可以将更改保存到磁盘。
    • 修复了 HDRP 的某些 GC 泄漏
    • 修复了不受阴影调光器影响的接触阴影
    • 修复了 GGX 的相关问题以使其对于粗糙度值 0 仍然正常工作(这意味着,对于理想的镜面,镜面反射高光将消失,我们改为依靠 maxSmoothness 在镜面上始终获得高光)
    • 在 ShaderPassForward.hlsl 中添加了立体支持。现在,在禁用摄像机相对渲染的有限测试场景中,前向渲染看起来是可行的。
    • 在 ProceduralSky.shader 和 OpaqueAtmosphericScattering.shader 中添加了立体支持。
    • 在 HDRP 中添加了 CullingGroupManager,用于修复更多的 GC.Alloc
    • 修复了在多个摄像机渲染到同一个渲染纹理时的渲染

    已更改

    • 更改了深度和颜色棱锥的构建方式,提高了速度和质量,从而改善了失真和折射的外观。
    • 相对于摄像机旋转,使抖动的 LOD 过渡遮罩保持稳定。
    • 存在贴花时,避免多个深度缓冲区副本
    • 重构与 RT 句柄系统相关的代码(不再有其他的法线缓冲区管理器)
    • 移除延迟方向阴影并在光循环之前移动评估
    • 添加了函数 GetNormalForShadowBias(),材质需要实现此函数以返回用于法线阴影偏差的法线
    • 移除 Jimenez 次表面散射代码(以前默认情况下已禁用此代码,现在移除此代码以简化维护)
    • 现在可以在材质中更改贴花 API 和贴花贡献。需要更新使用贴花的材质
    • 将 CoreRP 中的很多文件移动到了 HDRP/CoreRP。并非所有移动的文件都由轻量级管线使用。从长远来看,在 CoreRP 从预览状态释出之后,这些文件可能会移回 CoreRP
    • 更新了摄像机 Inspector UI
    • 更新了贴花辅助图标
    • 优化:在运动矢量通道中渲染的对象不会再在预通道中渲染
    • 摒弃了通过旧 API 来设置着色器 include 路径的方式,改为使用包着色器 include 路径
    • 精准光源的“maxSmoothness”的默认值已更改为 0.99
    • 为实现立体支持,为前几个步骤修改了延迟计算和顶点/片元着色器
    • 将特定于材质的 Shader Graph 文件移动到了对应的材质文件夹。
    • 启用 HDRP 时隐藏环境光照设置(设置由 sceneSettings 控制)
    • 将所有着色器 include 更新为使用绝对路径(允许用户在他们的资源文件夹中创建材质)
    • 重新整理了文件(将 ShaderPass 移动到了 RenderPipeline 文件夹,将所有阴影相关文件移动到了 Lighting/Shadow 文件夹等等)
    • 改善了屏幕空间阴影的性能和质量

    [3.3.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了一条错误消息,当用户尝试使用 OpenGL API 时,该错误消息提示使用 Metal 或 Vulkan
    • 新增了一个织物着色器模型,支持丝绸和棉/绒
    • 添加了新的 HDRP 光照调试模式,用于可视化点光源、聚光灯、线光源、矩形光源和反射探针的光源体积
    • 添加了对反射探针光源层的支持
    • 改善了 IBL 上的各向异性质量

    已修复

    • 修复了以下问题:渲染摄像机预览时屏幕变暗
    • 修复了错误,现在显示消息以告知用户某个平台不受支持时,可显示正确的目标平台
    • 移除了法线缓冲区编码/解码中的 Metal 和 Vulkan 变通方法
    • 修复了以下问题:拾色器在前向渲染中无效
    • 修复了以下问题:重置 HDLight 并不会重置其所有参数
    • 修复了 DebugLightVolumes.shader 中的着色器编译警告

    已更改

    • 将默认的反射探针更改为 256x256x6,并将数组大小更改为 64
    • 消除了为半透明度进行厚度评估时对于 NdotL 的依赖(基于美术师的反馈)
    • 在比较平面或高清反射探针体积时,提高了精度
    • 在 C# 中移除了各种 GC 分配。稍微改善了性能

    [3.2.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 在调试菜单中添加了亮度计
    • 在光照资源管理器中添加了与光照相关的光源、反射探针、发光材质、体积设置的支持。
    • 添加了对 16 位阴影的支持

    已修复

    • 修复了包升级的问题(HDRP 资源现在进行了版本控制,以解决 Package Manager 的限制)
    • 修复了以下问题:辅助图标中显示的 HDReflectionProbe 偏移与受影响的偏移不同。
    • 修复了以下问题:贴花进入某种状态,导致无法移除和禁用贴花。
    • 修复了亮度计模式 - 亮度计不会再受到天空的影响
    • 修复了以下问题:多选时面光源大小被重置
    • 修复了 HDUtils.BlitQuad 中的过滤器通道编号
    • 修复了应用 SSS 的亮度计模式
    • 修复了以下问题:平面反射不适用于瓦片/集群(倾斜矩阵)
    • 修复了以下问题:在嵌套预制件 PR 到达主干后,调试菜单在运行时无效
    • 修复了密度体积中的滚动问题

    已更改

    • 着色器代码重构:将 MaterialUtilities 文件分为两部分:BuiltinUtilities(独立于 FragInputs)和 MaterialUtilities(依赖于 FragInputs)
    • 将屏幕空间阴影渲染目标格式从 ARGB32 更改为 RG16

    [3.1.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 贴花现在支持基于通道选择遮罩。现在有两种模式。一种模式使用 BaseColor、Normal 和 Smoothness,另一种则使用 BaseColor、Normal、Smoothness、Metal 和 AO,但成本更高。控制在 HDRP 资源上进行。这可能需要为旧场景启动更新脚本:“Edit/Render Pipeline/Single step upgrade script/Upgrade all DecalMaterial MaskBlendMode”。
    • 贴花现在支持贴花网格的深度偏差,以防止深度冲突
    • 贴花材质现在支持贴花投影器的绘制顺序
    • 添加了 LightLayers 支持(基于渲染器名称 RenderingLayers 的遮罩和光源名称 LightLayers 的遮罩 - 如果它们匹配,则应用光源)- 在延迟模式中需要额外的 GBuffer(更多的带宽)
    • 启用 LightLayers 后,AmbientOclusion 会存储在延迟路径中的 GBuffer 中,从而避免 SSAO 双重遮挡。在前向模式中,现在可以始终避免双重遮挡。
    • 现在可以在摄像机上添加覆盖变换组件以进行体积插值
    • 为 HDRI 天空添加了所需的勒克斯强度和自动乘数
    • 添加了一个选项,用于在调试菜单中按类型禁用光源
    • 添加了渐变天空
    • 在前向模式中拆分 EmissiveColor 和 bakeDiffuseLighting,以避免 emissiveColor 受到 SSAO 的影响
    • 添加了一个体积以控制间接光强度
    • 为面光源添加了 EV 100 强度单位
    • 新增:在渲染器上支持 RendererPriority。这允许手动控制透明渲染的顺序。除了从后到前外,HDRP 现在有两个透明排序阶段。材质具有优先级,渲染器也具有优先级。
    • 添加了 (HD)Camera 和 HDAdditionalCameraData 的耦合,可在 Camera Inspector 上下文菜单中重置和移除
    • 添加了 (HD)ReflectionProbe 和 HDAdditionalReflectionData 的耦合,可在 ReflectoinProbe Inspector 上下文菜单中重置和移除
    • 添加了宏以禁用 unity_ObjectToWorld/unity_WorldToObject,因为其不能处理摄像机相对渲染
    • 在接触阴影上添加了不透明度控制

    已修复

    • 修复了以下问题:PreIntegratedFGD 纹理有时候被销毁并且无法重新生成,导致渲染中断
    • 如果视口大小与最终渲染目标大小匹配,则不再在 PC 上复制 PostProcess 输入缓冲区
    • 修复了以下问题:处理大量贴花时,在 Inspector 中显示很多错误
    • 修复了反射探针的捕获材质问题
    • 重构了常量缓冲区,以避免在某些情况下达到绑定 CB 的最大数量。
    • 修复了更改时影响变换缩放的光照范围。
    • “贴靠到网格”现在适用于贴花投影器大小调整。
    • 针对不含 Mipmap 的 128x128 剪影纹理添加了警告
    • 替换用于密度体积的采样器,以正确处理包裹模式

    已更改

    • 将 Render Pipeline Debug 窗口从“Windows > General > Render Pipeline Debug 窗口”移动到了“Windows > Analysis > Render Pipeline Debug 窗口”
    • 针对平滑度和反照率更新了细节贴图公式,目标是以能感知的方式变亮和变暗,并使用缩放因子来控制渐变速度
    • 重构了升级材质系统。现在可以随时从较早版本更新材质。调用 Edit/Render Pipeline/Upgrade all Materials to newer version
    • 在几个位置(着色器、HDRP 资源等)将名称 EnableDBuffer 更改为 EnableDecals,这需要调用 Edit/Render Pipeline/Upgrade all Materials to newer version 以获得最新材质。
    • 重构着色器代码:BakeLightingData 结构已被 BuiltinData 取代。大量着色器代码已经被移除/更改。
    • 重构着色器代码:现在,所有 GBuffer 都由延迟材质处理。这意味着 ShadowMask 和 LightLayers 由 lit.hlsl 中的光照材质进行控制,并且不再位于外部。大量着色器代码已经被移除/更改。
    • 重构着色器代码:将 GetBakedDiffuseLighting 重命名为 ModifyBakedDiffuseLighting。现在,此函数也可以处理透射的光照模型。照度计调试模式属于外界因素。
    • 重构着色器代码:不再在 GBuffer 或前向通道中调用 GetBakedDiffuseLighting,包括 ConvertSurfaceDataToBSDFData 和 GetPreLightData,现在会在 ModifyBakedDiffuseLighting 中完成此调用
    • 重构着色器代码:向 BuiltinData 添加了 backBakeDiffuseLighting 来处理透射的光照
    • 重构着色器代码:材质现在必须调用 InitBuiltinData(全部初始化为零 + 初始化 bakeDiffuseLighting 和 backBakeDiffuseLighting)和 PostInitBuiltinData

    [3.0.0-preview] - 2018-01-01

    已修复

    • 修复了失真使用的是上一帧而不是当前帧的问题
    • 修复了以下问题:在禁用光源的情况下,无法正确升级到 2.0.5-preview 中新引入的物理光单位系统

    已更改

    • 更新了程序集定义以输出与 Unity 命名约定 (Unity.*) 匹配的程序集。

    [2.0.5-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 在 HDRP 资源上添加选项 supportDitheringCrossFade,允许在播放器构建过程中根据需要移除着色器变量
    • 为精准光源添加了接触阴影(在其他阴影设置中),在同一时间只允许一个光源投射接触阴影,因此每一帧中会在启用了接触阴影的所有光源中选择一个主导光源。
    • 添加了 PCSS 阴影过滤器支持(来自 SRP Core)
    • 在 HDRP 资源中显示出阴影预算参数
    • 添加了一个选项,用于为面光源生成发光网格(目前仅用于矩形光源)。让网格适应光源的大小、强度和颜色。
    • 在 HDRP 资源中添加一个选项以提高体积光照的分辨率。
    • 添加额外的光源强度单位支持,精准光源为流明和坎德拉,面光源为流明和亮度
    • 为 HDReflectionProbe/PlanarReflectionProbe 的盒形影响体积添加了专用辅助图标

    已更改

    • 在调试视图中重新启用阴影遮罩模式
    • SSS 和透射代码已经过重构,可以在各种材质之间共享。SubsurfaceScattering.hlsl 中提供了指南
    • 为光照着色器更改了采用 LTC 的面光源中的代码。现在从 FGD 纹理获取幅度,而不是从单独的纹理获取
    • 改善了摄像机相对渲染:现在,我们在模型矩阵上应用摄像机变换,因此在 TransformObjectToWorld() 之前应用。注意:绝不能直接使用 unity_WorldToObject 和 unity_ObjectToWorld。
    • 在很多地方(主要在插值器和 FragInputs 中)将 positionWS 重命名为 positionRWS(相对于摄像机的世界位置)。如果是自定义着色器,则需要用户更新其代码。
    • 在 LightDefinition 结构中,将 positionWS、capturePositionWS、proxyPositionWS 和 influencePositionWS 重命名为 positionRWS、capturePositionRWS、proxyPositionRWS 和 influencePositionRWS(相对于摄像机的世界位置)。
    • 改善了密度体积纹理的三线性过滤质量。
    • 改善了 HDReflectionProbe/PlanarReflectionProbe 的 UI

    已修复

    • 修复了针对 Metal 目标来编译 DebugViewMaterialGBuffer.shader 时的着色器预处理器问题
    • 为 Lit.hlsl 添加了临时解决方法,以避免使用 Metal/AMD 时破坏光照代码
    • 修复了使用多个具有密度体积的体积纹理遮罩时的问题。
    • 修复了以下错误:如果不存在包含 3D 纹理的密度体积,则体积光照将无法正常工作。
    • 修复了在透射上应用的接触阴影
    • 修复了以下问题:着色器预处理器移除前向不透明光照着色器变体
    • 修复了 Nintendo Switch 上的编译错误(有限支持 XRSetting)。
    • 修复了在精准光源上应用范围衰减的选项
    • 修复了以下问题:在静态光照时不能正确考虑到色温
    • 启用漫射光照、镜面反射光照或照度计调试模式时,不显示雾效。

    [2.0.4-preview] - 2018-01-01

    已修复

    • 修复了禁用粗糙折射和构建播放器时的问题。以前会导致崩溃。

    [2.0.3-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 将调试拾色器限制增加到了 260k 勒克斯

    [2.0.2-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了 Light > Planar Reflection Probe 命令
    • 在渲染调试中添加了错误的颜色模式
    • 添加对网格贴花的支持
    • 添加一个标志,可禁用透明几何体上的投影器贴花,以节省性能和贴花纹理图集空间
    • 新增功能:仅使用贴花漫射贴图作为遮罩
    • 在光照调试中添加了可视化所有阴影遮罩的功能
    • 新增功能:针对 forwardOnly 导出法线和粗糙度缓冲区,以及在 supportOnlyForward 模式下,针对 forward 导出法线和粗糙度缓冲区
    • 当使用输出缓冲区法线读取法线和粗糙度而不是对其进行计算时(可以节省性能,但由于压缩而导致质量降低),在 lit.hlsl (FORWARD_MATERIAL_READ_FROM_WRITTEN_NORMAL_BUFFER) 中提供定义
    • 为贴花材质添加了颜色样本

    已更改

    • 将 Render > Planar Reflection creation 更改为 3D Object > Mirror
    • 将 SpotLight 上的“Enable Reflector”名称更改为“Angle Affect Intensity”
    • 将 BSDFData ConvertSurfaceDataToBSDFData(SurfaceData surfaceData) 的原型更改为 BSDFData ConvertSurfaceDataToBSDFData(uint2 positionSS, SurfaceData surfaceData)

    已修复

    • 修复了以下问题:由于未清除 GBuffer,采用 deferredDirectionalShadow 时 StackLit 处于延迟模式。Gbuffer 仍未被清除,问题已通过法线缓冲区的新输出得到解决。
    • 修复了以下问题:对于反射捕获,不能正确更新插值体积。
    • 修复了 Light Loop Settings UI 中的异常

    [2.0.1-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 添加了构建播放器时使用的着色器变体剥离器。可以节省着色器编译时间。
    • 禁用在 HD 中以 C++ 执行但未使用的按对象剔除(优化)
    • 启用纹理串流调试(在 2018.2 之前不起作用)
    • 添加了采用代理投影模型的屏幕空间反射
    • 支持为 Alpha 测试对象正确选择场景
    • 添加按光源阴影遮罩模式控制(即,阴影遮罩距离和阴影遮罩)。使用 NonLightmappedOnly 选项
    • 在光照着色器中添加几何过滤(可以减少镜面反射锯齿)
    • 添加了用于在层级视图中创建 DensityVolume 和 PlanarReflection 的快捷方式
    • 为 PlanarReflection 添加了 DefaultHDMirrorMaterial 材质
    • 添加了一个脚本,能够将材质升级到更高的 HDRP 版本
    • 移除了 ForwardError 通道的无用副本。
    • 添加了一个选项,用于在播放器(更快速的构建)调用支持运行时调试显示中不编译任何 DEBUG_DISPLAY 着色器

    已更改

    • 在渲染管线设置中将 SupportForwardOnly 更改为 SupportOnlyForward
    • 在 HDAdditionalXXXData 中将版本控制变量从 m_version 更改为 version
    • 在渲染菜单中创建游戏对象时创建唯一名称(例如 Density Volume(2))
    • 重新组织各种文件和文件夹位置以清理代码仓库
    • 更改调试窗口的名称和位置。现在的位置是:Windows > General > Render Pipeline Debug

    已移除

    • 移除了 GlobalLightLoopSettings.maxPlanarReflectionProbes,改用 GlobalLightLoopSettings.planarReflectionProbeCacheSize 的值
    • 移除 EmissiveIntensity 参数并将 EmissiveColor 更改为 HDR(与内置 Unity 行为匹配)- 需要更新数据 - 启动 Edit > Single Step Upgrade Script > Upgrade all Materials emissionColor

    已修复

    • 修复了 LOD 过渡和实例化的问题
    • 修复了对象运动矢量和摄像机运动矢量之间的差异
    • 修复了以下问题:聚光灯和方向光辅助图标轴不能正确高亮显示
    • 修复了以下问题:如果启动时注册调试窗口输入,则可能崩溃
    • 修复了创建平面反射时的警告
    • 修复了镜面反射光照调试模式(以前渲染为黑色)
    • 允许具有 null 材质的投影器贴花,因此允许在未设置 HDRP 时配置贴花
    • 贴花图集纹理偏移量/缩放会在分配后更新(以前是在分配前更新,因此使用的是上一帧中的日期)

    [0.0.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 将 VolumetricLightingSystem 代码路径配置为默认打开
    • 尝试构建不受支持的平台时触发构建异常
    • 引入了 VolumetricLightingController 组件,该组件可以(并且应该)放置在摄像机上,并允许控制 V 缓冲区(体积“froxel”缓冲区)的近平面和远平面以及深度分布(从对数到线性)
    • 为 DensityVolumes 添加了 3D 纹理支持
    • 添加了粗糙度到平面反射 Mipmap 的更好映射
    • VolumetricLightingSystem 现在使用 RTHandles,因此可以通过在不同摄像机之间共享缓冲区(不共享历史缓冲区)来节省内存,并且仅当渲染分辨率提高时才通过重新分配缓冲区来降低重新分配频率(如果渲染分辨率降低,则在现有缓冲区内进行子分配)
    • 为光源添加了 Volumetric Dimmer 滑动条,以控制散射体积光照的强度
    • 为贴花添加了 UV 平铺和偏移支持。
    • 为体积 3D 遮罩纹理添加了 Mipmapping 支持

    已更改

    • 平面反射的默认数量从 4 变为 2
    • 将 _MainDepthTexture 重命名为 _CameraDepthTexture
    • VolumetricLightingController 已经移动到插值体积 (Interpolation Volume) 框架,并且现在的功能类似于 VolumetricFog 设置
    • 将剪影、立方体剪影 (CubeCookie)、反射探针和平面反射探针的 UI 更新为组合框
    • 面光源的阴影设置为烘焙时,允许启用/禁用阴影。
    • 针对方向阴影隐藏了 applyRangeAttenuation 和 FadeDistance(因为未使用)

    已移除

    • 移除了 PreIntegratedFGD 的 Resource 文件夹,并将资源 (resource) 添加到 RenderPipeline 资源 (Asset)

    已修复

    • 修复了从脚本创建光源时使用的 ConvertPhysicalLightIntensityToLightIntensity() 函数,以匹配 HDLightEditor 行为
    • 修复了体积雾的平均自由路径 (Mean Free Path) 默认值的数值问题
    • 修复了导致贴花与密度体积无法共存的错误
    • 修复了以下问题:使用平面/三平面贴图的 Alpha 测试几何体不能正确渲染或者出现闪烁(由于在深度预通道中错误地进行了 Alpha 测试)
    • 修复了具有三平面的元通道(以前无法正常处理法线)
    • 修复了存在平面反射时的预览问题
    • 修复了摄像机预览,现在是 Preview cameraType(以前是 SceneView)
    • 修复了阴影管理器中未知 GPUShadowTypes 的处理。
    • 修复了以下问题:面光源形状在设置为烘焙时作为点光源发送到烘焙后端。
    • 为烘焙面光源修复了没有必要的除以 PI 的情况。
    • 修复了发送到光照贴图的线光源。后端不支持这种光源类型。
    • 修复了以下问题:为光照启用阴影遮罩时,不会正确考虑阴影遮罩帧设置。
    • 修复了方向光和阴影遮罩过渡,它们现在匹配,可以平滑过渡
    • 修复了高强度体积光照引起的条带问题
    • 修复了以下问题:在 SRP 资源重新加载时调试窗口被清空
    • 修复了以下问题:在调整大小后,调试模式在编辑器中不能正确清除 GBuffer
    • 修复了以下问题:ResetMaterialKeyword 不能正确重置 ToggleOff/Roggle 关键字
    • 修复了以下问题:如果延迟渲染中没有任何深度预通道,则运动矢量无法正确渲染

    [0.0.0-preview] - 2018-01-01

    已添加

    • 屏幕空间折射投影模型(代理光线投射,HiZ 光线追踪)
    • 屏幕空间折射设置作为体积组件
    • 每个摄像机添加了缓冲的帧历史
    • 将全局密度体积 (Global Density Volumes) 移植到插值体积系统 (Interpolation Volume System)。
    • 优化了 ImportanceSampleLambert(),不再需要切线帧。
    • 泛化 SampleVBuffer() 以处理不同的采样和重构方法。
    • 改善了体积光照重投影的质量。
    • 在次表面散射通道中优化了莫顿序 (Morton Order) 代码。
    • 平面反射探针支持粗糙度(捕获探针的高斯卷积)
    • 将图集(而不是纹理数组)用于集群透明贴花
    • 添加调试视图以可视化贴花图集
    • 仅当贴花可见时,才将贴花纹理存储到图集,消除了内存不足贴花图集警告。
    • 在贴花上添加操作辅助图标以改善创作工作流程
    • 添加最小的 StackLit 材质(正在开发中,此版本可以用作添加新材质的模板)

    已更改

    • FrameSettings 中的 EnableShadowMask(但默认情况下仍禁用 But shadowMaskSupport)
    • 强制将平面探针更新模式更改为 (Realtime, Every Update, Mirror Camera)
    • 屏幕空间折射代理模型使用第一个环境光(反射探针/平面探针)或天空的代理
    • 将 RTHandle 静态方法移动到了 RTHandles
    • 已将 RTHandle 重命名为 RTHandleSystem.RTHandle
    • 将 PreIntegratedFDG (Lit.shader) 的代码移到其专用文件夹中,以便与其他材质共享
    • 将 LTCArea (Lit.shader) 的代码移到其专用文件夹中,以便与其他材质共享

    已移除

    • 在 Inspector 中移除了平面探针镜像平面位置和法线字段,始终显示镜像平面和法线辅助图标

    已修复

    • 修复了相关问题,现在会将 Scene 视图中的雾标志考虑在内
    • 修复了以下问题:在加载新关卡后,预览窗口消失
    • 修复了 IntersectRayAABB() 中的数值问题。
    • 修复了体积光照与透明对象的 Alpha 混合。
    • 修复了以下问题:V 缓冲区的近平面导致集群数据结构中出现越界查找。
    • 当摄像机在 RTHandle 的视口内渲染时,深度和颜色棱锥会得到正确计算和采样。
    • 修复了相关问题,当同时启用了阴影图集视图时,贴花图集调试视图可以正常运行
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