pointA | 矩形的一角。 |
pointB | 矩形 A 角的对角。 |
layerMask | 筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。 |
minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。 |
maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。 |
Collider2D The Collider overlapping the area.
检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。
矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。可选的 layerMask 可让测试仅检查特定层上的对象。
Although the Z axis is not relevant for rendering or collisions in 2D, you can use the minDepth and maxDepth parameters to filter objects based on their Z coordinate. If more than one Collider falls within the area then the one returned will be the one with the lowest Z coordinate value. Null is returned if there are no Colliders in the area.
另请参阅:OverlapAreaAll 和 OverlapAreaNonAlloc。
pointA | 矩形的一角。 |
pointB | 矩形 A 角的对角。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。
This function returns the number of Colliders found and places those Colliders in the results
array.
pointA | 矩形的一角。 |
pointB | 矩形 A 角的对角。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int
返回放置在 results
列表中的结果数。
检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。
该整数返回值是写入到 results
列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results
列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。