origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
layerMask | 用于仅在特定层上检测碰撞体的过滤器。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
RaycastHit2D 返回的投射数量。
向 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射圆形,仅返回第一个交点。
从概念上说,“CircleCast”就像朝特定方向拖动一个圆形形状穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何 Collider2D。
此函数返回一个 RaycastHit2D 对象,该对象引用了圆形命中的碰撞体(如果未命中任何对象,则结果的碰撞体属性将为 NULL);并包含圆形与碰撞体之间接触的点和法线。此外,还返回当圆形在该点处接触碰撞体时盒体的质心。
layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。使用 contactFilter
的此方法重载可以按 ContactFilter2D 中提供的选项筛选结果。
另请参阅:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
layerMask | 用于仅在特定层上检测碰撞体的过滤器。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
向 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射圆形,返回所有交点。
从概念上说,“CircleCast”就像朝特定方向拖动一个圆形形状穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何 Collider2D。
此函数返回一个 RaycastHit2D 对象数组,其中的对象引用了圆形命中的碰撞体(如果未命中任何对象,则结果的碰撞体属性将为 NULL);并包含圆形与碰撞体之间接触的点和法线。此外,还返回当圆形在该点处接触碰撞体时盒体的质心。
整数返回值为与该圆形交叠的对象数(可能为零),但如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整该数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此会提高垃圾收集性能。请注意,如果传递空数组,则始终会得到零结果。
layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。使用 contactFilter
的此方法重载可以按 ContactFilter2D 中提供的选项筛选结果。
所有结果按距离升序排序。
另请参阅:PhysicsScene2D、RaycastHit2D、LayerMask、Physics2D.DefaultRaycastLayers、Physics2D.IgnoreRaycastLayer、Physics2D.queriesHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形投射方向的向量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int
返回放置在 results
列表中的结果数。
向 PhysicsScene2D 中的碰撞体投射圆形,返回所有交点。
从概念上说,“CircleCast”就像朝特定方向拖动一个圆形形状穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何 Collider2D。
该整数返回值是写入到 results
列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results
列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。
也可以通过 contactFilter
对结果进行筛选。所有结果按距离升序排序。
另请参阅:PhysicsScene2D 和 RaycastHit2D。