Version: 2020.3
public int AddBatch (Mesh mesh, int subMeshIndex, Material material, int layer, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, bool invertCulling, Bounds bounds, int instanceCount, MaterialPropertyBlock customProps, GameObject associatedSceneObject);
public int AddBatch (Mesh mesh, int subMeshIndex, Material material, int layer, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, bool invertCulling, Bounds bounds, int instanceCount, MaterialPropertyBlock customProps, GameObject associatedSceneObject, ulong sceneCullingMask);

参数

mesh 要绘制的 Mesh
subMeshIndex 指定要绘制网格的哪个子集。这只适用于由若干种材质构成的网格。
material 要使用的 Material
layer 要使用的 Layer
castShadows 网格是否投射阴影。
receiveShadows 网格是否接收阴影。
invertCulling 指定是 (true) 否 (false) 反转背面剔除。该标志可“翻转”所有已渲染对象的剔除模式。主要用例:渲染镜子、水等的反射。因为对用于渲染反射的虚拟摄像机进行了镜像,所以必须反转剔除顺序。可以看到 Effects 标准包中的 Water 脚本是怎样编写的。
bounds 要使用的 Bounds。应指定所有实例的组合边界。
instanceCount 要绘制的实例的数量。
customProps 要应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
associatedSceneObject 当选取批次渲染的对象时要选择的 GameObject。
sceneCullingMask 通常用于基于场景的剔除的其他剔除遮罩。另请参阅:EditorSceneManager.GetSceneCullingMask
renderingLayerMask Rendering layer this batch lives on. See Also: Renderer.renderingLayerMask.

返回

int BatchedRendererGroup 中的批次的索引。

描述

向组添加一个新批次。

每个对应于新绘制调用的批次。只要批次未删除并且组未处置,则该命令持久有效,不需要每帧都调用。 返回批次在组中的索引。