Version: 2020.3

描述

为了方便起见,您可以直接从当前的几何形状创建一个构建源列表。(UnityEngine)

该集合可以根据层、几何形状类型以及通过按层级或体积收集来进行控制。


public static void CollectSources (Bounds includedWorldBounds, int includedLayerMask, AI.NavMeshCollectGeometry geometry, int defaultArea, List<NavMeshBuildMarkup> markups, List<NavMeshBuildSource> results);

参数

includedWorldBounds 查询的对象必须重叠这些边界才能包含在结果中。
includedLayerMask 指定哪些层包含在查询中。
geometry 要收集的几何形状类型 - 例如物理碰撞体。
defaultArea 分配给结果的区域类型,除非被 NavMeshMarkup 修改。
markups 允许更精确地控制对象收集方式的标记列表。
results 存储结果的列表,该列表会在调用开始时被清除。

描述

收集一个体积内的渲染器或物理碰撞体以及地形。(UnityEngine)


public static void CollectSources (Transform root, int includedLayerMask, AI.NavMeshCollectGeometry geometry, int defaultArea, List<NavMeshBuildMarkup> markups, List<NavMeshBuildSource> results);

参数

root 如果不为 null,则仅考虑查询中的根及其子项;如果为 null,则包括加载的所有项。
includedLayerMask 指定哪些层包含在查询中。
geometry 要收集的几何形状类型 - 例如物理碰撞体。
defaultArea 分配给结果的区域类型,除非被 NavMeshMarkup 修改。
markups 允许更精确地控制对象收集方式的标记列表。
results 存储结果的列表,该列表会在调用开始时被清除。

描述

收集一个变换层级中的渲染器或物理碰撞体以及地形。(UnityEngine)