public static void Combine (GameObject staticBatchRoot);

参数

staticBatchRoot游戏对象应该成为组合批次的根。

描述

StaticBatchingUtility.Combine 会使 staticBatchRoot 的所有子项均做好进行静态批处理的准备。

只有满足以下所有条件时,游戏对象才有资格使用此方法进行静态批处理: 游戏对象处于激活状态。 游戏对象具有 Mesh Filter 组件,并且已启用该组件。 Mesh Filter 组件具有对网格的引用。 网格已启用读/写权限。 网格的顶点数大于 0。 网格尚未与另一个网格组合。 游戏对象具有 Mesh Renderer 组件,并且已启用该组件。 Mesh Renderer 组件不使用任何具有 DisableBatching 标签设置为 true 的着色器的材质。 使用此方法时,无需使用 Inspector 窗口的 Static 复选框将游戏对象标记为 Batching Static 来使其符合批处理的条件。

组合后,子项无法更改其变换属性;但可以更改 staticBatchRoot 的变换属性。

另请参阅:Mesh.CombineMeshesMesh.isReadable


public static void Combine (GameObject[] gos, GameObject staticBatchRoot);

参数

gos要准备进行静态批处理的游戏对象。
staticBatchRoot游戏对象应该成为组合批次的根。

描述

StaticBatchingUtility.Combine 会使 gos 中包含的所有游戏对象均做好进行静态批处理的准备。staticBatchRoot 被视为它们的父项。

StaticBatchingUtility.Combine 会使 gos 中包含的所有游戏对象均做好进行静态批处理的准备。staticBatchRoot 被视为它们的父项。

仅当满足以下所有条件时,游戏对象才有资格使用此方法进行静态批处理: 游戏对象处于激活状态。 游戏对象具有 Mesh Filter 组件,并且已启用该组件。 Mesh Filter 组件具有对网格的引用。 网格已启用读/写权限。 网格的顶点数大于 0。 网格尚未与另一个网格组合。 游戏对象具有 Mesh Renderer 组件,并且已启用该组件。 Mesh Renderer 不使用任何具有 DisableBatching 标签设置为 true 的着色器的材质。 使用此方法时,无需使用 Inspector 窗口的 Static 复选框将游戏对象标记为 Batching Static 来使其符合批处理的条件。

组合后,gos 中包含的游戏对象无法更改其变换属性;但可移动 staticBatchRoot

另请参阅:Mesh.CombineMeshesMesh.isReadable