Version: 2020.1

Cubemap.SetPixelData

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public void SetPixelData (T[] data, int mipLevel, CubemapFace face, int sourceDataStartIndex);
public void SetPixelData (NativeArray<T> data, int mipLevel, CubemapFace face, int sourceDataStartIndex);

参数

mipLevel 要填充的 Mip 级别。
face 要填充的立方体贴图面。
sourceDataStartIndex 要从其开始复制的源数组索引(默认值为 0)。
data 用于初始化纹理像素的数据数组。

描述

用原始预格式化数据设置像素值。

此函数使用原始数据填充一个 Mip 级别和一个立方体贴图面的纹理像素内存。如果要将压缩或其他非颜色纹理格式数据加载到纹理中,此函数很有用。

传递的数据应具有所需的大小,以便根据其宽度、高度和数据格式填充整个纹理 Mip 级别。否则,Unity 将抛出异常。

设置图像数据后,调用 Apply 会将其实际上传到 GPU。

See Also: SetPixels, GetPixelData, ::Apply.

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public void Start() { Cubemap cubemap = new Cubemap(2, TextureFormat.RGB24, true);

var byteArray = new byte[] {255, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 255, 235, 4, 255, 0, 255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 0, 255, 255, 255, 0, 255};

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveX); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveX, 12);

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeX, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeX, 12);

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveY); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveY, 12);

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeY, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeY, 12);

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.PositiveZ); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.PositiveZ, 12);

cubemap.SetPixelData(byteArray, 0, CubemapFace.NegativeZ, 15); cubemap.SetPixelData(byteArray, 1, CubemapFace.NegativeZ, 12);

cubemap.Apply(updateMipmaps: false); } }