public void SetPixelData (T[] data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex);
public void SetPixelData (NativeArray<T> data, int mipLevel, int sourceDataStartIndex);

参数

data用于初始化纹理像素的数据数组。
mipLevel要填充的 Mip 级别。
sourceDataStartIndex要从其开始复制的源数组索引(默认值为 0)。

描述

用原始预格式化数据设置像素值。

此函数使用原始数据填充一个 Mip 级别的纹理像素内存。如果要将压缩或其他非颜色纹理格式数据加载到纹理中,此函数很有用。

传递的数据应具有所需的大小,以便根据其宽度、高度、深度和数据格式填充整个纹理 Mip 级别。否则,Unity 将抛出异常。

设置图像数据后,调用 Apply 会将其实际上传到 GPU。

另请参阅:SetPixels、::Apply。

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Texture3D texture; public void Start() { texture = new Texture3D(2, 2, 2, TextureFormat.RGB24, true); var data = new byte[] { 255, 0, 0, // red 0, 255, 0, // green 0, 0, 255, // blue 255, 235, 4, // yellow 128, 0, 0, // dark red 0, 128, 0, // dark green 0, 0, 128, // dark blue 128, 117, 4, // dark yellow }; texture.SetPixelData(data, 0); texture.filterMode = FilterMode.Point; texture.Apply(updateMipmaps: false); } }