start | 线在世界空间中的起点。 |
end | 线在世界空间中的终点。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞体。 |
minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。 |
maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。 |
RaycastHit2D 返回的投射数量。
向场景中的碰撞体投射线段。
linecast 是世界空间中两点之间的一段假想线。在该过程中,可以检测并报告与该线接触的任何对象。它类似于 raycast,不同之处在于,射线投射使用原点和方向指定线条。
当线与场景中的碰撞体接触时,该函数返回一个 RaycastHit2D 对象。layerMask 可用于仅在特定层上有选择地检测对象(例如,这让您能够仅将检测应用于敌人角色)。假设线的方向是从起点延伸到终点。仅报告在该方向上遇到的第一个碰撞体。虽然 Z 轴与 2D 中的渲染或碰撞无关,但您可以使用 minDepth 和 maxDepth 参数根据其 Z 轴坐标筛选对象。
对于确定视线、炮火击中的目标以及游戏中的许多其他目的来说,线条投射很有用。
注意,该函数将为返回的 RaycastHit2D 对象分配内存。如果需要频繁进行线条投射,可以使用 LinecastNonAlloc 来避免这种开销。
此外,这还将检测位于线条起点的碰撞体。在这种情况下,线条从碰撞体内部开始,并且不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的线条向量的倒数。这可轻松检测到,因为此类结果始终是 RaycastHit2D 分数为零。
另请参阅:LayerMask 类、RaycastHit2D 类、LinecastAll、LinecastNonAlloc、DefaultRaycastLayers、IgnoreRaycastLayer、raycastsHitTriggers。
start | 线在世界空间中的起点。 |
end | 线在世界空间中的终点。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
向场景中的碰撞体投射线段,并使用 ContactFilter2D 对结果进行过滤。
linecast 是世界空间中两点之间的一段假想线。在该过程中,可以检测并报告与该线接触的任何对象。它类似于 raycast,不同之处在于,射线投射使用原点和方向指定线条。
使用 contactFilter
参数重载该函数,可按 ContactFilter2D 中的选项筛选返回的结果。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。
start | 线在世界空间中的起点。 |
end | 线在世界空间中的终点。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
int
返回放置在 results
列表中的结果数。
向场景中的碰撞体投射线段,并使用 ContactFilter2D 对结果进行过滤。
linecast 是世界空间中两点之间的一段假想线。在该过程中,可以检测并报告与该线接触的任何碰撞体。它类似于 raycast,不同之处在于,射线投射使用原点和方向指定线条。
该整数返回值是写入到 results
列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results
列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。
也可以通过 contactFilter
对结果进行筛选。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。