public static GameObject SaveAsPrefabAsset (GameObject root, string assetPath);

参数

instanceRoot要保存为预制件资源的游戏对象。
assetPath要在其中保存预制件的路径。
success保存操作的结果(成功或不成功)。将其与控制台日志一起使用,从而进一步了解保存过程。

返回

GameObject 已保存的预制件资源(如果可用)的根游戏对象。

描述

使用该函数,在给定路径上,从给定的游戏对象创建一个预制件资源(包括场景中的任何子项),而不修改输入对象。

如果某些子项是预制件实例,则会自动将这些子项嵌套在新预制件资源内。

输入对象必须是普通游戏对象或预制件实例的最外层根。它不能是预制件实例中的子项。

如果输入对象是预制件实例根,则生成的预制件将是预制件变体。反之,如果要新建唯一的预制件,需要首先解压该预制件实例。

返回对象是已保存的预制件资源(如果可用)的根游戏对象。如果编辑器当前正在进行资源编辑批处理操作(使用 AssetDatabase.StartAssetEditingAssetDatabase.StopAssetEditing 控制),则不会在保存时立即导入资源。在此情况下,SaveAsPrefabAsset 会返回 null,即使保存成功也是如此,因为保存的预制件资源尚未重新导入,从而尚不可用。

如果要对现有预制件进行保存,Unity 会尝试保留对预制件本身的引用以及预制件的各个部分(如子游戏对象和组件)。要执行此操作,它在新保存的预制件与现有预制件之间匹配游戏对象的名称。

注意:因为仅按名称进行此匹配,所以如果预制件的层级视图中有多个同名的游戏对象,则无法预测会匹配哪个游戏对象。因此,如果需要确保在对现有预制件进行保存时保留引用,则必须确保预制件中的所有游戏对象都具有唯一名称。

另请注意:当预制件中的单个游戏对象附加了多个相同组件类型时,如果在对现有预制件进行保存时保留对现有组件的引用,则可能会遇到相似问题。在此情况下,无法预测哪个组件会与现有引用匹配。

另请参阅:SaveAsPrefabAssetAndConnect、UnpackPrefabInstance。