public static Collider2D OverlapCircle (Vector2 point, float radius, int layerMask= DefaultRaycastLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity);

参数

point圆形的中心。
radius圆形的半径。
layerMask筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。
minDepth仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。
maxDepth仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。

返回

Collider2D 与该圆形重叠的碰撞体。

描述

检查某碰撞体是否位于一个圆形区域内。

圆形由其在世界空间中的中心坐标及其半径定义。可选的 layerMask 可让测试仅检查特定层上的对象。

虽然 Z 轴与 2D 中的渲染或碰撞无关,但您可以使用 minDepthmaxDepth 参数根据其 Z 轴坐标筛选对象。如果有多个碰撞体位于该圆形内,则返回 Z 坐标值最小的碰撞体。如果该圆形内没有任何碰撞体,则返回 Null。 另请参阅:OverlapCircleAllOverlapCircleNonAlloc


public static int OverlapCircle (Vector2 point, float radius, ContactFilter2D contactFilter, Collider2D[] results);

参数

point圆形的中心。
radius圆形的半径。
contactFilter接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。
results用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。

返回

int 返回放置在 results 数组中的结果数。

描述

检查某碰撞体是否位于一个圆形区域内。

圆形由其在世界空间中的中心坐标及其半径定义。

该函数返回找到的碰撞体数,并将这些碰撞体放入 results 数组。也可以通过 contactFilter 对结果进行过滤。注意,按法线角筛选不适用于重叠函数。


参数

point圆形的中心。
radius圆形的半径。
contactFilter接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。
results用于接收结果的列表。

返回

void 返回放置在 results 列表中的结果数。

描述

检查碰撞体是否位于一个圆形区域内。

圆形由其在世界空间中的中心坐标及其半径定义。

该整数返回值是写入到 results 列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results 列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。

也可以通过 contactFilter 对结果进行筛选。

注意,按法线角筛选不适用于重叠函数。