ShaderRequirements

enumeration

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描述

某个特定着色器所需的着色器功能。功能即位标志。

变量

None无着色器要求。
BaseShaders表示需要基本着色器功能、Shader Model 2.0 级别。
Interpolators10指示着色器必须具有 10 个插值器。
Interpolators32指示着色器必须具有 32 个插值器
MRT4指示着色器必须具有多个渲染目标(至少 4 个),以便支持最多可以输出 4 个值的片元着色器。
MRT8指示着色器必须具有多个渲染目标(至少 8 个),以便支持最多可以输出 4 个值的片元着色器。
Derivatives表示片元着色器中需要偏导 (ddx/ddy) 指令支持。
SampleLOD指示着色器需要在具有显式 Mipmap 级别的片元着色器中支持纹理采样。
FragCoord表示片元着色器中需要像素位置 (SV_Position) 输入支持。
Interpolators15Integers表示着色器必须总共具有 15 个整数和插值器。Unity 将它们捆绑在一起,因为 GPU/API 极不可能只具有其中的一部分。
Texture2DArray表示着色器需要 2D 数组纹理。
Instancing指示着色器必须支持 SV_InstanceID 着色器输入。
Geometry表示需要几何着色器支持。
CubeArray表示着色器需要立方体贴图数组支持。
Compute 表示需要计算着色器支持。
RandomWrite表示着色器需要具有随机写入纹理 (UAV) 支持。
TessellationCompute指示着色器需要支持使用计算着色器进行控制点处理的曲面细分。Metal 图形 API 需要此功能才能支持曲面细分。
TessellationShaders表示着色器需要支持使用外壳和域着色器阶段的曲面细分。
SparseTexelResident指示着色器需要支持稀疏纹理以及用于返回驻留信息的采样指令。
FramebufferFetch表示着色器必须支持帧缓冲提取(这是具有输入+输出片元着色器颜色参数的能力)。
MSAATextureSamples表示着色器需要具有 MSAA 纹理样本的访问权限。