RenderTextureConstructor

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public RenderTexture (int width, int height, int depth);
public RenderTexture (int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format);
public RenderTexture (int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format= RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite= RenderTextureReadWrite.Default);
public RenderTexture (RenderTexture textureToCopy);
public RenderTexture (RenderTextureDescriptor desc);

参数

width纹理宽度(以像素为单位)。
height纹理高度(以像素为单位)。
depth深度缓冲区的位数(0、16 或 24)。注意,仅 24 位深度具有模板缓冲区。
format纹理颜色格式。
readWrite如何或者是否应在读/写纹理时进行颜色空间转换。
desc使用 RenderTextureDescriptor 中的设置创建 RenderTexture。
textureToCopy从另一个 RenderTexture 复制设置。

描述

创建一个新的 RenderTexture 对象。

创建渲染纹理:其大小为 width x depth, 深度缓冲区为 depth 位(depth 可以为 0、16 或 24),格式为 /format/,并指定打开还是关闭 sRGB 读/写。

注意,构造 RenderTexture 对象不会立即创建其硬件表示。 实际的渲染纹理在第一次使用或手动调用 Create 时创建。 因此,构造渲染纹理后,可以设置其他变量,例如 formatdimension 等。

另请参阅:format 变量、GetTemporary

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }