定义接收方在其发回确认信息(不等待任何数据有效负载)之前持续等待的时间(以毫秒为单位)。默认值 = 33。
向服务器发送数据的网络客户端可能会使用多种不同的服务质量 (QOS) 模式来执行此操作,其中一些模式(可靠模式)会希望服务器发回所发送数据的收到确认信息。
服务器必须通过向客户端发回包含确认数据(也称为“acks”)的数据包定期确认通过采用可靠 QOS 模式的渠道接收的数据包。如果服务器在从客户端收到每个数据包后都立即发送确认信息,开销可能会很大(确认信息是 32 或 64 位整数,与整个数据包大小 [其中还包含 IP 和 UDP 标头] 相比,这非常小)。借助 AckDelay,服务器有时可以累积要确认的已接收可靠数据包列表,通过将多次确认合并到一个数据包降低流量开销。
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class ExampleScript : NetworkBehaviour { void Start() { ConnectionConfig myConf = new ConnectionConfig(); myConf.AckDelay = 100; //100 ms } }