cubemap | 要渲染到的立方体贴图。 |
faceMask | 位掩码,用于确定渲染到六个面中的哪一个。 |
bool 如果渲染失败,返回 false,否则返回 true。
从该摄像机渲染到一个静态立方体贴图。
该函数的主要用途是在 Editor 中“烘焙”场景的静态立方体贴图。请参阅下面的
向导示例。如果需要实时更新的立方体贴图,请使用 RenderToCubemap 变体,
该变体使用一个具有立方体贴图尺寸的 RenderTexture,详见下文。
将使用摄像机的位置、清除标记和裁剪面距离渲染到立方体贴图面。
faceMask
是一个位域,指示应渲染到立方体贴图的哪些面。设置的每个位
对应一个面。位数为 CubemapFace 枚举的整数值。
默认情况下,将渲染立方体贴图的所有六个面(默认值为 63 - 即最低六位均被置位)。
如果渲染到立方体贴图失败,该函数将返回 /false/。某些图形硬件不支持
该功能。
另请注意,ReflectionProbes 是执行实时反射的更高级的方法。通过选择 Create > Legacy 选项,可以在 Editor 中创建立方体贴图。
另请参阅:立方体贴图资源、反光着色器。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;
public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard { public Transform renderFromPosition; public Cubemap cubemap;
void OnWizardUpdate() { string helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into"; bool isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null); }
void OnWizardCreate() { // create temporary camera for rendering GameObject go = new GameObject("CubemapCamera"); go.AddComponent<Camera>(); // place it on the object go.transform.position = renderFromPosition.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; // render into cubemap go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
// destroy temporary camera DestroyImmediate(go); }
[MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")] static void RenderCubemap() { ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>( "Render cubemap", "Render!"); } }
faceMask | 位域,指示应渲染到立方体贴图的哪些面。 |
cubemap | 要渲染到的纹理。 |
bool 如果渲染失败,返回 false,否则返回 true。
从该摄像机渲染到一个立方体贴图。
用于将实时反光渲染到立方体贴图渲染纹理。该操作开销很大,
如果每帧都需要渲染立方体贴图的所有六个面,代价将极其高昂。
将使用摄像机的位置、清除标记和裁剪面距离渲染到立方体贴图面。
faceMask
是一个位域,指示应渲染到立方体贴图的哪些面。设置的每个位
对应一个面。位数为 CubemapFace 枚举的整数值。
默认情况下,将渲染立方体贴图的所有六个面(默认值为 63 - 即最低六位均被置位)。
如果渲染到立方体贴图失败,该函数将返回 /false/。某些图形硬件不支持
该功能。
注意,必须将 RenderTexture 的 RenderTexture.dimension 设置为 TextureDimension.Cube。下面的示例将对此进行说明。
另请参阅:RenderTexture.isCubemap、反光着色器。
// Attach this script to an object that uses a Reflective shader. // Realtime reflective cubemaps!
@script ExecuteInEditMode
var cubemapSize = 128; var oneFacePerFrame = false; private var cam : Camera; private var rtex : RenderTexture;
function Start () { // render all six faces at startup UpdateCubemap( 63 ); }
function LateUpdate () { if (oneFacePerFrame) { var faceToRender = Time.frameCount % 6; var faceMask = 1 << faceToRender; UpdateCubemap (faceMask); } else { UpdateCubemap (63); // all six faces } }
function UpdateCubemap (faceMask : int) { if (!cam) { var go = new GameObject ("CubemapCamera", Camera); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; go.transform.position = transform.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; cam = go.GetComponent.<Camera>(); cam.farClipPlane = 100; // don't render very far into cubemap cam.enabled = false; }
if (!rtex) { rtex = new RenderTexture (cubemapSize, cubemapSize, 16); rtex.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; rtex.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; GetComponent.<Renderer>().sharedMaterial.SetTexture ("_Cube", rtex); }
cam.transform.position = transform.position; cam.RenderToCubemap (rtex, faceMask); }
function OnDisable () { DestroyImmediate (cam); DestroyImmediate (rtex); }
cubemap | 要渲染到的纹理。 |
faceMask | 位域,指示应渲染到立方体贴图的哪些面。设置为整数值 63 将渲染所有面。 |
stereoEye | 摄像机眼,对应于左眼或右眼(用于立体渲染),或不对应于眼睛(用于非立体渲染)。 |
bool 如果渲染失败,返回 false,否则返回 true。
从该摄像机将一个 360 度立体图像的一侧渲染到一个立方体贴图。
将 stereoEye
参数设置为 Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left 或 Camera.MonoOrStereoscopicEye.Right 可渲染一个 360 度立体图像的左眼或右眼视角,并具有正确的世界空间变换。将 stereoEye
设置为 Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono 可渲染场景的单视场视图。渲染独立的左右立方体贴图后,您可以将它们转换为占据一个纹理的等距圆柱投影全景图像。
在渲染立体视图的任一侧时,除非启用了 VR 支持,否则摄像机将使用其 stereoSeparation 值作为瞳孔间距 (IPD)。使用 VR 摄像机时,VR 设备 IPD 会重写 stereoSeparation 值。
Unity 使用摄像机的位置、清除标记和裁剪面距离
渲染到立方体贴图面。将为每个面旋转摄像机。faceMask
是一个位域,指示应渲染到立方体贴图的哪些面。设置的每个位
对应一个面。位数为 CubemapFace 枚举的整数值。
要捕获 360 度立体图像,应渲染立方体贴图的所有六个面(将 facemask
设置为 63)。
如果渲染到立方体贴图失败,该函数将返回 /false/。某些图形硬件不支持
该功能。
注意,必须将 RenderTexture 的 RenderTexture.dimension 设置为 TextureDimension.Cube。
另请参阅:RenderTexture.isCubemap、立方体贴图。
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
//attach this script to your camera object public class CreateStereoCubemaps : MonoBehaviour { public RenderTexture cubemap1; public RenderTexture cubemap2; public RenderTexture equirect; public bool renderStereo = true; public float stereoSeparation = 0.064f;
void LateUpdate() { Camera cam = GetComponent<Camera>();
if (cam == null) { cam = GetComponentInParent<Camera>(); }
if (cam == null) { Debug.Log("stereo 360 capture node has no camera or parent camera"); }
if (renderStereo) { cam.stereoSeparation = stereoSeparation; cam.RenderToCubemap(cubemap1, 63, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left); cam.RenderToCubemap(cubemap2, 63, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Right); } else { cam.RenderToCubemap(cubemap1, 63, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono); }
//optional: convert cubemaps to equirect
if (equirect == null) return;
cubemap1.ConvertToEquirect(equirect, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left); cubemap2.ConvertToEquirect(equirect, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Right); } }