Visual Compositor ノード
- Add
- Bandpass Filter
- Blend
- Color Channel
- Comment
- Difference
- Directional Mask
- Drawn Edges
- Easy Color Adjustment
- GameObject
- Group
- HSV
- Invert
- Layer
- Level Adjustment
- Linear Gradient
- Multipass Gaussian Blur
- Multiply
- Preview
- Render
- Render Texture
- Selection Group
- Selection Group Color Render
- Selection Group Difference
- Selection Group Intersection
- Selection Group Union
- Shadow Render
- Spherical Gradient
- Streaming Image Sequence
- Subtraction
- Texture2D
- Toon ClipMask Render
- Transform
Add
1番目の入力に2番目の入力を足して明るくします。
計算式: A + B
Bandpass Filter
Low スライダー値と High スライダー値の間の入力画像の赤色に基づいてマスクを出力します。
Blend
ノードパラメータとブレンドモードに基づいて 2つの入力画像をブレンドします。
Color Channel
入力から選択したカラーチャンネルを出力します。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Color channel | 表示するカラーチャンネル。 |
Black And White | 選択したカラーチャンネルを白と黒で表示します。 |
Force Alpha To One | すべてのピクセルのアルファ値を強制的に1にします。 |
Comment
グラフにドキュメント用のテキストラベルを追加します。
Difference
入力テクスチャーの差分を返します。
計算式: | A - B |
Directional Mask
このノードは、入力として法線マップを受け取り、その法線と X・Y スライダー値に基づいてマスクを生成します。
Drawn Edges
色、法線、および深度に基づいてエッジを描画します。
Easy Color Adjustment
入力に、彩度、コントラスト、シャープネスを適用して、簡単な色調整を行います。
GameObject
選択したゲームオブジェクトを出力します。
Group
グラフを整理するために、タイトルと背景色でノードをグループ化します。
HSV
画像の色相、彩度、明度を調整します。
Invert
入力画像の色を逆転します。
Layer
入力画像を前のレイヤーとブレンドします。
このノードは、レイヤースタック内に配置する必要があります。
Level Adjustment
入力画像のコントラストと全体的なガンマを調整します。
Linear Gradient
線形勾配の画像を生成します。
Multipass Gaussian Blur
入力画像をぼかします。
Passes が多いほどパフォーマンスが重くなるので、ご注意ください。
Multiply
2つの入力テクスチャのカラー値を乗算します。
これは、Blend ノードの「Multiply」ブレンドモードと似ています。
Preview
特定の段階で、グラフの出力をプレビューします。
このノードで、その中間出力をレンダーテクスチャに保存することもできます。
Render
指定されたカメラでオブジェクトとライトのグループを出力ポート (カラー) にレンダリングします。
デフォルトでは、シーン内のすべてのライトで、すべてのオブジェクトがレンダリングされます。
使用されているレンダーパイプラインによって、 該当するポートが他のノードに接続された場合、 このノードは他のタイプの出力を作成できます。
ビルトイン | HDRP | URP | |
---|---|---|---|
Matte | ✔️ 追加の blit が必要 | ✔️ 追加の blit が必要 | ✔️ 追加の blit が必要。 カメラの背景がスカイボックスになっている場合、 サポートなし。 |
Depth | ✔️ | ✔️ | ❌ |
Normals | ✔️ 追加のフルレンダリングが必要 | ✔️ | ❌ |
UVs | ✔️ 追加のフルレンダリングが必要 | ❌ | ❌ |
Render Texture
このノードは、レンダーテクスチャのコンテンツを出力します。
レンダーテクスチャがグラフ内の他のノードに依存している場合、
dependency ポートを使用して、このノードが依存先の後に処理されるようにすることができます。
Selection Group
このノードは、 Selection Group 内のすべてのゲームオブジェクトを出力します。
Selection Group を操作するためのノードも他にあります:
Selection Group Color Render
このノードは、次の色でオブジェクトをレンダリングします。
- Selection Group にグループされたオブジェクトに対して、そのグループのカラーを使います。
- どのグループにも割り当てられていないオブジェクトに対して、Default Color を使います。
Selection Group Difference
2つの selection groups を入力として受け取り、group A にあって group B にないグループメンバーを出力します。.
Selection Group Intersection
2つの selection groups を入力として受け取り、両方のグループで共通なグループメンバーを出力します。
Selection Group Union
2つの selection groups に含まれるすべてのオブジェクトを1つのコレクションにまとめます。
Shadow Render
Unity の内部で生成されたスクリーンスペースシャドウマップを出力します。
- LightShadow 入力ポートに含まれるライトの設定です。
- shadow quality settings.
現在のところ、このノードはビルトインレンダーパイプラインのみで動作します。
Spherical Gradient
球面勾配の画像を生成します
Streaming Image Sequence
Streaming Image Sequence の現在アクティブなフレームを取得します。
Subtraction
2つ目の入力をベースとして1つ目の入力の明るさを減らします。
計算式: A - B
Texture2D
2D テクスチャを簡単にグラフで使用できるようにします。
Toon ClipMask Render
Unity Toon Shader
と連携して、このノード、最終的なトゥーン出力のカラーレイヤーとマスクレイヤーを、
ノードに割り当てられた複数のレンダーテクスチャに出力します。
現在、このノードは
HDRP
でのみ機能します。
レンダーテクスチャごとに同じオブジェクトセットをレンダリングする必要があり、 パフォーマンスが非常に遅くなる可能性があるため、 デフォルトとしてこのノードは、編集モードで無効になっています。
Preview in Editor チェックボックスをオンにすることで、編集モードで有効にできます。
Transform
このノードは、入力画像に対し 2D 変換を適用し、スクロールおよびズームエフェクトを可能にします。
パラメータ | 解説 |
---|---|
Size | ターゲットの解像度. |
Tex Wrap Mode | TextureWrapModeと同様ですが、 Border オプションが追加されています。 Border: オプションはテクスチャーの0~1レンジをはみ出したピクセルに特別なバックグラウンドカラーを適用します。 |
Background Color | テクスチャーの0~1のレンジをはみ出したピクセルに適応するバックグラウンドカラー Tex Wrap Mode が Border に設定されているときのみ有効。 |
Resize Mode | ターゲットの解像度が入力の解像度と異なる場合にテクスチャーをリサイズします。 |
Uniform Scale | ユニフォームスケールを適応します。 (Y-スケールはX-スケールと同じになります。) |
Scale | スケール |
Rotation | 回転角度(度単位)。 |
Rotation Center | 回転の中心座標(ピクセル単位). (0,0) がテクスチャーの中心となります。 |
Offset | 移動 (オフセット) |
2D 変換の順番は スケール * 回転 * 移動 (オフセット) となっています。