Scene Cache
Scene Cache は DCC 上のシーンを各フレームそのままファイルに保存しておき、Unity で再生する仕組みです。
DCC 側のモデル、カメラ、アニメーションを忠実に、かつ高速に再生することを目的としています。
非常に近いものとして Alembic が挙げられます。Alembic との最大の違いは再生速度です。AlembicForUnity で Alembic 再生するよりも SceneCache の方が数倍速くなります。
他にはマテリアルのサポートなど Alembic にはない要素が追加されていたり、DCC ツールによっては SceneCache の方が再現度が高いこともあります。
(例:3ds max の標準の Alembic exporter はレンダリング用 Mesh のエクスポートはサポートしていませんが、SceneCache は可能です)
代償として、現状 Unity でしか再生できない、バージョンアップで互換性が失われて再エクスポートが必要になる可能性が高い等、汎用性をほぼ捨てているという欠点もあります。
使い方
Game Object -> MeshSync -> Create Cache Player メニューを選択し、DCC 側でエクスポートした .sc ファイルを選択し、再生用オブジェクトを作成します。

Scene Cache Player
このコンポーネントが再生を担当します。多くの設定は MeshSyncServer と共通です。
"Create Cache Player" メニューを選択した時、同時に アニメーションの再生を担当する AnimationClip が作成されて SceneCachePlayer に結び付いています。
Timeline で再生する場合も、この clip を AnimationTrack に配置することで対応できます。
Cache File Path
初期時に、 .sc ファイルへのパスが絶対パスになっており、その PC でしか再生できません。
"Copy to StreamingAssets" 、又は "Move to StreamingAssets" ボタンを押すと、キャッシュファイルを StreamingAssets にコピー、又は移動します。
これを行っておくと、プロジェクトを他の PC にコピーした場合や、プロジェクトをビルドして他の PC で動かした場合も再生できるようになります。
Time
再生の時間です。
このパラメータを動かすことでアニメーションを再生します。
通常これは AnimationClip で制御することになるでしょう。
Interpolation
前後のフレームの Mesh や Transform を補間してアニメーションを滑らかにします。
Mesh はトポロジが一致している (インデックスが不変) もののみ補間されます。
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